Giochi da tavolo per 4 giocatori

Per la serie di articoli introduttivi dedicati al mondo ludico, andiamo ora a dare un’occhiata a quelli che, secondo BoardGameGeek, sono i migliori giochi da tavolo per quattro persone, suddivisi per discutibili quanto necessarie categorie di peso.

Approfondimenti
Giochi

Quale che sia la ragione, quattro è spesso ritenuto - almeno, per me è così - il numero magico di giocatori per un gioco da tavolo; invero non è sempre così, anche perché di titoli che offrono il loro meglio in altre configurazioni è pieno il mondo e, in fondo, spesso si vogliono sfide più serrate (non solo coi giochi di guerra per due giocatori, ma anche coi cinghialoni che scalano benissimo in tre); oppure svaghi in famiglia, o ancora una serata con un gruppo numeroso. Per noi, figli della briscola e dello scopone scientifico, rimane comunque il fascino di questa configurazione: un giocatore per lato del tavolo, uno di fronte, due ai lati, sezione aurea del gioco in scatola.

Giochi leggeri, riempitivi e per famiglie

In pratica titoli che si giocano entro l’ora, con complicazione molto bassa o comunque adatti anche ai principianti.

7 Wonders

7 Wonders

7 Wonders (classe 2010) è un piccolo gioiello di fascia medio-leggera con meccaniche di draft (ovverosia scelta simultanea di una carta dalla propria mano e immediato passaggio di questa al vicino), gestione risorse e collezione set che, negli anni, si è imposto fino a diventare un vero e proprio classico del gioco da tavolo; tra i fattori che hanno contribuito al successo di questo titolo del buon Antoine Bauza figurano la durata davvero contenuta delle partite (circa mezz'ora) e l'assenza di tempi d'attesa tra un turno e l'altro.

Nell'arco delle tre ere del gioco ci si deve dapprima procacciare le risorse e poi costruire gli edifici più funzionali alla linea tattico-strategica scelta, cercando possibilmente di non farsi sorprendere sul lato militare (il cui impatto è tuttavia ridimensionato dopo le prime partite). L’ambientazione - va detto - si sente poco: le stesse meraviglie del titolo non sono che dei pretesti per sbloccare delle azioni riservate; del resto non è la rappresentazione storica l'obiettivo di questo riempitivo purosangue.

mansions of madness copertina seconda edizione
Le case della follia (seconda edizione)

Le case della follia (seconda edizione)

Peso medio-massimo di ambientazione lovecraftiana che porta la firma di Nikki Valens, questa seconda edizione del 2016 sostituisce le sbavature della prima (prime fra tutte una preparazione interminabile e la necessità di un giocatore che svolga il ruolo del master) con un’applicazione, nel solco di quella nuova - e per molti discutibile - tendenza di certi giochi di affidarsi a un’intelligenza informatica per guidare ed eventualmente contrastare i giocatori. Al netto di considerazioni di forma, sicuramente si tratta di una valida soluzione, qui implementata bene – per alcuni non benissimo – nei soliti scenari di miniature, dadi e sale da esplorare. La scatola base, presentando solo quattro scenari, pecca di longevità; è però incluso il kit per l'aggiornamento della prima edizione.

Love letter

Love letter

Gioco di una ventina di minuti per due, tre o – meglio – quattro persone ideato da Seiji Kanai nel 2012, Love letter è sostanzialmente un gioco di (poche) carte nel quale in ogni turno, avendone due in mano, bisogna giocarne una ed eseguirne gli effetti (scambi, scarti, sbirciate ed altre amene cose da gioco di deduzione), con lo scopo di rimanere a fine partita con quella più alta in valore. Poco profondo e piuttosto fortunoso, è tuttavia un gioco che ha spopolato per la sua immediatezza. Molto belle le illustrazioni.

(Se vi chiedete dov’è il sentimento evocato dal titolo, beh: i punti si tengono con cubetti d’amore. Chiaro, no?)

Pandemic legacy: season 1

Pandemic Legacy: season 1

L’attuale, entusiasta numero uno di BoardGameGeek porta la firma di Rob Daviau e di Matt Leacock, i quali, nel 2015, hanno preso uno dei cooperativi più amati (Pandemia, del solo Leacock) e lo hanno ammantato del sistema legacy: quest'ultimo, che si era già visto in Risk Legacy, prevede di tenere traccia in maniera permanente delle decisioni dei giocatori modificando e, se necessario, distruggendo i componenti utilizzati (senza remore, prego). La campagna contro l’epidemia di Pandemic Legacy copre un arco di dodici mesi, per un numero di partite che va da dodici a ventiquattro, terminate le quali il titolo non è rigiocabile, se non con la configurazione finale (se la cosa vi spaventa, chiedetevi quante volte riuscite a giocare i titoli più convenzionali). Il gioco di partenza, beninteso, è bello ma non è un capolavoro: non è detto che la cosa non venga a noia prima di arrivare a dicembre; ma, da più parti, viene elogiata l’esperienza di gioco – quella sì, da prima della classe.

(Se ve lo state chiedendo, scatola blu e scatola rossa sono come le versioni di Pokémon per il Game Boy: il gioco è lo stesso e, come da titolo e da successo, si presuppone avrà un seguito.)

Ticket to ride: Europe

Ticket to Ride / Ticket to Ride: Europa

Celeberrimo titolo di Alan R. Moon per due-cinque giocatori e una durata che non dovrebbe sforare l’ora, Ticket to Ride è l’esoscheletro di un ferroviario trasposto per giocatori alle prime armi (ma non solo, non negatelo). Il tabellone presenta una serie di città collegate da tratte di rete ferroviaria che i giocatori dovranno costruire collezionando il numero necessario di carte del colore specifico; bisogna inoltre cercare di collegare direttamente (sia pure con un percorso che preveda il passaggio su Saturno) le città indicate nei biglietti assegnati. Alla solida struttura del gioco base, la versione Europa (la cui mappa è quella della Belle Époque) aggiunge le tratte di navigazione, che necessitano delle carte locomotiva (qui nel ruolo di traghetti), e quelle in galleria, che possono richiedere fino a tre carte aggiuntive ognuna.

Poco da aggiungere su questo classico che piace a tutti e lascia il segno su qualsiasi novellino, se non che scala così così: in quattro è perfetto, ma in meno giocatori si sta talmente larghi che sarebbe meglio optare per una delle mappe apposite (per esempio quella della Svizzera).

time stories copertina
T.I.M.E. Stories

T.I.M.E. Stories

(Peggy Chassenet, Manuel Rozoy, 2015)

Negli ultimi anni, uno degli elementi nuovi del gioco da tavolo è la tendenza narrativa applicata a quella consumistica: appaiono dunque giochi che coniugano l'esperienza di una giocata non ripetibile allo sviluppo di una storia. Tutto ciò si respira fortissimamente in T.I.M.E. Stories, titolo usa-e-getta che, nella sua confezione base, fornisce più che altro le (peraltro elegantissime) strutture necessarie a vivere le storie che le espansioni forniranno in quantità prevedibilmente massiccia: diverse di queste, a partire da Il caso Marcy, sono anzi già state pubblicate. L’idea alla base del gioco è quella di rivivere su un tavolo il meccanismo delle escape room, che in questo periodo stanno relativamente spopolando. Il risultato non ha convinto tutti, complice anche qualche forzatura (prima fra tutte, il ruolo del dado); inoltre - almeno a giudicare dalle recensioni - le nuove espansioni sembrano non avere il tiro delle prime (o forse è solo un fisiologico calo di entusiasmo). Tuttavia il gioco, che è uscito nel 2015 a firma Peggy Chassenet e Manuel Rozoy, è di quelli che probabilmente segnano una svolta.

Titoli per giocatori che, ogni tanto e sia pure a fatica, li si convince a provare qualcosa

In un calderone così variegato, è facile immaginare di poter trovarci dentro di tutto; e infatti…

Blood rage

Blood Rage

Parlando di giochi oggettivamente iperprodotti (tema che di questi tempi tiene spesso banco), uno dei migliori esempi che vengono in mente è quello di questo muscolosissimo titolo di Eric M. Lang, uscito nel 2015. Blood Rage è un titolo basato sul draft di carte e sulle maggioranze che, va detto, tra gli appassionati continua a spopolare. Gioco piuttosto valido, sebbene un po’ arido a livello tematico (l’ambientazione è quella delle battaglie tra clan vichinghi) e non troppo originale, è comunque emblematico di quello che è, attualmente, il tipico prodotto kickstarter: il gioco avrebbe funzionato egregiamente anche con delle pedine di legno, ma le splendide miniature l’hanno fatto lievitare due volte: a livello di prezzo prima, a livello di entusiasmo poi. O forse prima.
Concordia

Concordia

Restando su territori tedeschi, è il turno di uno dei migliori titoli di Mac Gerdts, autore celebre per la rondella (Antike, Imperial, Navegador), che per inciso qui non c’è. Ambientato all’epoca dell’Impero Romano, Concordia (classe 2013) è un gioco di sviluppo economico e logistica su mappa che ha nelle carte scelte durante la partita il suo motore principale, nonché il moltiplicatore dei punti vittoria assicurati dagli dei. Il conteggio dei punti - caratteristica cara all’autore che però non soddisfa tutti - avviene infatti solo al termine della partita.

Sicuramente un gioco all'altezza della sua fama, questo Concordia; ma assicuratevi di avere armadi abbastanza profondi, perché la scatola è in formato pizza mezzo metro.

dead of winter copertina
Dead of Winter: a crossroads game

Dead of Winter: a Crossroads Game

Nell'ambito dei giochi da tavolo, un tema notoriamente molto sfruttato è quello degli zombi; tra i molti titoli usciti si distingue questo cooperativo-non-troppo ideato nel 2014 da Jonathan Gilmour e Isaac Vega e caratterizzato da obiettivi personali, possibili traditori e bestemmie da dado rosso. Nel classico scenario post-apocalittico alla base di Dead of Winter, i giocatori impersonano un gruppo sopravvissuti, attanagliati tra non morti e minacce psicologiche (il gioco può terminare anche per il crollo del morale). Le meccaniche sono quelle tipiche dell’americano dadoso tutto ambientazione, qui peraltro implementate parecchio bene, al netto di qualche forzatura (chi ha detto cane col fucile?).

Orléans

Orléans

Ennesimo gestionale di stampo tedesco che, sulla carta, sembrerebbe non avere niente da aggiungere, Orléans (gioco da tavolo del 2014 a firma Reiner Stockhausen) si distingue da altri titoli per come implementa una meccanica innovativa nella sua classicità, quella del bag-building, a sua volta variante del più noto deck-building (ossia la costruzione del mazzo di pesca durante la partita). In poche parole, Orléans permette di decidere quali tipi di lavoratori inserire nel sacchetto dal quale si deve pescare durante la partita. Tolto questo, il gioco non si distacca granché dalla media del genere, sebbene abbia numerosi sostenitori entusiasti che ne apprezzano a vari livelli variabilità, coperta larga e insalata di punti; quest'ultima tutt'altro che un difetto in giochi di questo tipo, fondamentalmente astratti, se ben contestualizzata.

Race for the galaxy

Race for the Galaxy

Titolo del 2007 ideato da Robert Lehmann, Race for the Galaxy è, ancora oggi, tra i più apprezzati titoli con gestione di carte, seppure nel tempo sia stato innaffiato di troppe espansioni che, forse, hanno denaturato e appesantito il gioco (che poi è una delle ragioni per le quali, in anni più recenti, ne è stata edita una versione più snella e che ha il suo fulcro nei dadi, ossia Roll for the Galaxy). Si tratta di un gioco di esplorazione e colonizzazione spaziale con produzione e gestione di risorse, penalizzato forse da una scarsissima interazione e da un'iconografia tutt'altro che d'aiuto. Si gioca in un'ora scarsa (anche meno, se entrate nell'iperspazio).

Stone age

Stone Age

Titolo del 2008 di Bernd Brunnhofer ed illustrato magistralmente da Michale Menzel, Stone Age è ormai un classico del piazzamento lavoratori di fascia medio-bassa (di complessità, s'intende), spesso utilizzato come introduttivo alla categoria anche in virtù della presenza dei dadi, che tanto rassicurano chi arriva da Monopoli e RisiKo! La particolarità è che ogni spazio azione può essere occupato anche da più di un lavoratore, la forza della cui azione è appunto decisa dal dado (ma il fattore alea non si avverte più di tanto, e comunque non stona). Non mancano le risorse principi dei gestionali - oro, pietra, e legname - qui unite all'argilla. Molto belli i materiali, mentre l'ambientazione - un villaggio preistorico da far prosperare - è quella classica e più o meno intangibile dei giochi alla tedesca. Da Agricola (dell'anno precedente) riprende la necessità di sfamare i lavoratori, certo qui meno asfissiante.

Una promo del gioco è inserita nella scatola base di Russian Railroads - così, per simpatia.

Titoli per giocatori un minimo scafati

(non mi avrete mai, dannati inglesismi.)

Alta tensione

Alta tensione

Spesso bollato come freddo e calcoloso, questo gioco del 2004 che porta la firma del celebre Friedemann Friese merita invece di essere considerato nel ristretto novero dei capolavori del settore. Nei panni dei proprietari di aziende elettriche, i giocatori (fino a sei) devono acquisire all'asta delle centrali elettriche, acquistare il combustibile necessario (geniale la meccanica del mercato) e collegare alla propria rete le città della mappa. Al raggiungimento della condizione di fine gioco, vince chi riesce a rifornire più città. Il gioco, che prevede efficacissimi meccanismi di recupero per chi rimane indietro, non è da proporre a chi si è appena affacciato al settore, perché mette alle prese con una serie continua di decisioni cruciali e la differenza la può fare – e spesso la fa – un singolo electro (la valuta del gioco); cercate però di proporlo quanto prima, perché Alta tensione introduce una serie di elementi - asta, sviluppo reti, gestione economica - che poi si ritrovano in svariati titoli più o meno complessi e complicati e che qua sono peraltro connessi tra loro in maniera commovente. Difficile che una partita stia sotto alle due ore; ma le vale tutte.

Eldritch Horror
Eldritch horror

Eldritch Horror

Unire Corey Konieczka, sorta di re Mida del gioco da tavolo americano, e l'ambientazione lovecraftiana, che tanto piace ai giocatori di tale provenienza, non può che dare frutti succosi; e infatti il bravo autore - con Nikki Valens, autore de Le case della follia - nel 2013 propone Eldritch Horror, gioco da tavolo muscoloso e pieno di dadi che tanto ha fatto parlare di sé: si tratta di un cooperativo che regge – almeno sulla carta – fino a otto giocatori e si basa su meccaniche di scelta azioni e di spostamento su mappa, il tutto in partite che possono toccare anche le quattro ore. Eldritch Horror, che si può considerare una sorta di versione migliorata del celebre Arkham Horror (2005), negli anni è stato arricchito da una caterva di espansioni: sappiatelo.

puerto rico copertina
Puerto Rico

Puerto Rico

Padre nobile del gioco alla tedesca, questo gioco di Andreas Seyfarth (classe 2002) vanta un glorioso passato da numero-uno di BoardGameGeek e un presente da numero-uno-di-sempre nel cuore di molti giocatori. Poco da dire su questo autentico capolavoro: la sua meccanica di scelta dei personaggi, con le azioni che vengono svolte da tutti i giocatori, e la sua intelligente interazione tra merci, denari ed edifici fanno del gioco una vera e propria pietra miliare del settore. Quello che viene spesso considerato un suo difetto (la presenza di un giocatore meno esperto che può far sballare la partita), non è semplicemente tale. Puerto Rico è un titolo dalla durata perfetta, bilanciato col contagocce (personalmente non ho mai introdotto le espansioni) e pure relativamente ambientato. Che volete di più?

(Da Seyfarth, intendo.)

Copertina del gioco in scatola Scythe
Scythe

Scythe

Nel passato recente, uno dei campioni dell’hype - fastidiosissimo termine inglese che indica quel qualcosa che sta da qualche parte tra l'entusiasmo, la non sempre giustificata voglia di nuovo e la bava alla bocca - è questo cinghialone di Jamey Stegmaier che, uscito nel 2016, ha peraltro vinto il Goblin popolare ed era tra i nominati per il Goblin Magnifico. Scythe (pronunciato saiθ, saith per fare meno i fighi o, se proprio volete, come cazzo vi pare) sfrutta abilmente le bellissime atmosfere robotico-rurali create da Jakub Różalski ed è un gestionale di stampo classico che, sinteticamente, fonde la mappa e le fazioni asimmetriche (sette, con le espansioni) di Terra Mystica con alcune peculiarità più care al giocatore americano (le miniature e il sentore di guerra), ottenendo uno pseudo-ibrido di buona profondità caratterizzato, tra le altre cose, da una durata del tutto dipendente dalle scelte dei giocatori; da più parti si legge della marginalità dell’aspetto bellico come di un difetto, mentre i materiali e il colpo d’occhio sono da grande produzione. Quanto alla tenuta sul lungo periodo, l’ultima parola spetta a un'altra falce - quella del tempo.

Steam

Steam

Steam (Martin Wallace, 2009) si inserisce in quel filone ferroviario che il buon Martin Wallace ha intrapreso con diversi suoi titoli, analoghi tra loro per quanto concerne la meccanica principale. La differenza tra questi titoli, fondamentalmente, sta nel livello di complessità: volendo provare a schematizzare - e sempre che ci abbia capito qualcosa - Steam si colloca su un gradino intermedio tra il più snello Railways of the world (a sua volta sorta di riedizione di Railways tycoon) ed Age of steam, titolo questo più corposo. Quale che sia la versione, si tratta di un ferroviario nel quale i giocatori devono costruire le loro linee e sfruttare i treni per il commercio di risorse. Come in molti giochi della - chiamiamola così - saga, a condire il tutto la fase d'asta (molto cara a Wallace: basti pensare al suo celebre e celebrato Principi del Rinascimento), carte azione e una plancia che occupa il pavimento di un monolocale.

Sulle tracce di Marco Polo

Sulle tracce di Marco Polo

Ideato da Simone Luciani e Daniele Tascini, già vincitore del Premio Archimede e uscito nel 2015, Sulle tracce di Marco Polo è uno dei pochissimi titoli degli ultimi anni che non si fa fatica a immaginare un giorno nel novero dei classici del gioco da tavolo (come lo sono oggi Agricola e Puerto Rico, per rendere l'idea); si tratta di un gestionale di dadi confezionato - splendidamente - dalla Hans im Glück nel quale i giocatori devono intraprendere dispendiosi viaggi per aprire avamposti commerciali in Asia e, parallelamente, chiudere qualche contratto (ma si può anche solo dedicarsi ai secondi senza muovere troppo il culo da Venezia). Sulle tracce di Marco Polo si distingue per l’estrema differenziazione dei poteri variabili dei personaggi (sufficientemente bilanciati) e per una coperta estremamente corta, che richiede necessariamente un’attenta lettura della mappa di gioco, sempre diversa. In attesa dell'espansione grande per il 2017, si può integrare il gioco con quella piccola che, a peso d'oro, include quattro nuovi personaggi e nuovi componenti.

Tigris & Euphrates

Tigris & Euphrates

I due fiumi della Mesopotamia ispirano - e basta, perché poi, quanto ad ambientazione, van bene anche Sansobbia e Polcevera - il buon Reiner Knizia che, nel 1997, propone questo celebre e celebrato gioco di piazzamento tessere caratterizzato da una componente bellica e svariate trovate (le catastrofi, i quattro leader, le ziqqurat dell'espansione) che ne ampliano quella profondità che, forse, è tuttavia - almeno parzialmente - vanificata da un'incidenza aleatoria non indifferente. Il sistema di punteggio tende a premiare la versatilità e non la specializzazione (proprio come farà, dieci anni dopo, quello di Agricola). Tigris & Euphrates, peraltro in passato numero uno di bigigì, è insomma un gioco che può interessare chi apprezza il piazzamento tessere, meccanica poi portata al suo apice dal successivo Carcassonne.

tzolk'in copertina
Tzolk'in: il calendario maya

Tzolk'in: il calendario Maya

Nell'anno di grazia 2012, Daniele Tascini e Simone Luciani propongono un gioco da tavolo che, pur essendo un classico piazzamento lavoratori con gestione risorse, peraltro decisamente solido, lascia il segno anche grazie al bellissimo sistema di ruote dentate che muove i cilindri-lavoratori e, contestualmente, tiene conto del tempo che passa. Per quanto penalizzato forse da una longevità non eccelsa, da un’ambientazione un po’ appiccicata - ma nemmeno troppo - e da qualche rigurgito di strategia dominante bene o male arginato (e che, va detto, esiste solo per i giocatori esperti e, comunque, può essere evitato con una semplice regola aggiuntiva), Tzolk'in: il calendario maya è tuttavia un gioco da tavolo molto interessante: spicca la peculiare gestione del turno, nel corso del quale si può o piazzare un certo numero di lavoratori, oppure riprenderli dalle ruote eseguendo le azioni corrispondenti - ma mai tutte e due le cose. Del gioco esiste anche un'apprezzata espansione, Tribù e profezie, edita nel 2013.

Giochi per esperti

Eccoci infine nel regno dei molossi da tavolo, ameritrash o cinghiali bianchi di battiatiana memoria che siano. Molti nomi che vi aspettereste di trovare qui li potrete leggere negli altri articoli della serie, perché in fondo il loro meglio lo danno con un altro numero di giocatori; ma ce ne sono alcuni che, in quattro, brillano di una luce particolare.

Copertina del gioco da tavolo Brass di Martin Wallace
Brass

Brass

Cinghiale del 2004 basato su sviluppo economico, costruzione reti e gestione carte e con componentistica originale che lascia a desiderare (del resto è uno dei marchi di fabbrica dell'autore Martin Wallace), Brass - via il dente, via il dolore - è un gioco da tavolo parecchio freddo e decisamente calcoloso; nemmeno a dirlo, la profondità raggiunta dal gioco va di pari passo con l'impegno e la dedizione richiesti. Durante ciascun turno delle due fasi della partita, i giocatori eseguono azioni qua e là per il Lancashire scartando carte, costruendo edifici, sviluppando reti di trasporto - nella prima si sviluppano canali, nella seconda ferrovie - e vendendo quanto prodotto; notevole l'originalità dell'ordine di turno che dipende - inversamente - dal denaro speso. In definitiva: la durata è di quelle che lasciano esausti, il regolamento è pieno di eccezioni ed è scritto peraltro male, la grafica è tutt'altro che indimenticabile; ma, per gli amanti dei giochi alla tedesca, Brass è da elencarsi tra i capolavori. Per il 2018 è attesa la nuova, bellissima edizione, della quale si è da poco conclusa la campagna kickstarter e i cui materiali saranno notevolmente migliorati: a titolo d'esempio, per facilitare il conteggio del denaro speso, il denaro sarà sostituito da vere e proprie fiche. Sarà disponibile anche una versione alternativa - Brass: Birmingham - che riprenderà il regolamento di Brass: Lancashire, sviluppandolo con nuovi elementi.

Eclipse

Eclipse

Titolo tra i più noti dei cosiddetti 4x (explore, expand, exploit, exterminate – e quindi giochi di esplorazione, espansione, sfruttamento risorse e combattimento) con un peso inferiore rispetto al colossale Twilight imperium, rispetto al quale dimostra peraltro un’attitudine più ammiccante al lato germanico del gioco da tavolo, Eclipse è un gioco da tavolo del 2011; l'autore è il finlandese Touko Tahkokallio. Sebbene, per qualche aspetto più gestionale, possa ricordare i giochi di civilizzazione propriamente detti, Eclipse ha il suo cuore nel controllo del territorio, che è reso grazie a una mappa modulare da esplorare. In definitiva si tratta di un gioco appagante e coinvolgente, con materiali di qualità magari non eccelsa che però fanno quello che gli si chiede e una durata comunque importante, poiché si passano senza problemi le tre ore di gioco. Com'è giusto che sia per giochi del genere.

Food chain magnate

Food Chain Magnate

Debutto nelle alte classifiche mondiali per un titolo della Splotter Spellen, celebrata non-casa editrice olandese formata da Jeroen Doumen e Joris Wiersinga e sorta di miraggio ludico indipendente per il gestionale alla tedesca che mai concede troppo alle mode del momento - anzi: basta vedere i materiali della ristampa del loro Indonesia, con quei catafalchi di legno che gridano vendetta. Il duo nel 2016 sforna il consueto gioco di logistica su mappa e gestione mazzo dalla profondità estrema e con le consuete pecche di ergonomia (in questo caso l'enorme spazio necessario per intavolare tutte le carte - sia quelle del personale che quelle dei miglioramenti riservati sbloccabili nel gioco); pecche però questa volta compensate - va detto - da materiali piuttosto buoni e da un’ambientazione (quella dei fast food degli anni Cinquanta) che sa prendere e qui è resa molto bene. In Food Chain Magnate i giocatori impersonano gli amministratori delegati di una catena di ristoranti e, durante ogni turno, devono prima comporre l'organigramma aziendale, decidendo quali impiegati lavoreranno, per poi procacciarsi cibo e bevande, lanciare pubblicità e convincere la gente a uscire a cena lavorando sui prezzi. L'interazione è elevata, la scalabilità garantita dalla mappa modulare, gli errori da evitare come il ketchup sugli spaghetti.

Food Chain Magnate ha vinto il Goblin magnifico 2016, probabilmente meritandolo.

Copertina di Terra Mystica
Terra Mystica

Terra Mystica

Capolavoro di Jens Drögemüller e Helge Ostertag edito nell'anno di grazia 2012, ora come ora Terra Mystica è il capofila dei giochi alla tedesca su BoardGameGeek e i motivi sono lampanti: la straordinaria asimmetria delle fazioni in gioco, le tessere bonus a guidare i turni dei giocatori (mai abbandonati a loro stessi) e una durata sorprendentemente contenuta fanno di questo titolo un gioiello di progettazione (leggenda vuole che vi abbia messo mano anche Uwe Rosenberg: immagino si sia limitato a ricordare agli autori di nutrirsi, di tanto in tanto). Notevole l’interazione, generata dalle meccaniche stesse (in primo luogo gli sconti per la costruzione degli empori); eleganti e originali diverse trovate, a cominciare da quella delle tre polle dei punti potere. Le componenti eccelse fanno il resto; e pazienza se uno non ci trova le battaglie che l’ambientazione fantasy sembrerebbe suggerire: anche se in fondo si tratta di vangare, si è di fronte allo stato dell’arte del gestionale. Pressoché intangibili i problemi di bilanciamento [di una] delle quattordici (!) fazioni del gioco base, a meno che non vogliate dedicare a Terra Mystica tutti i giorni della vostra vita (basti pensare che, in genere, preoccupano solo chi lo deve ancora giocare). L’espansione è bella, ma non essenziale, data la straordinaria longevità del gioco base.

Commenti

Senza Caos nel Vecchio Mondo l'articolo perde qualsivoglia credibilità >(

Istanbul non c'è mai in queste classifiche... perché? 

Senza Caos nel Vecchio Mondo l'articolo perde qualsivoglia credibilità >(

Può essere che, data l'espansione, chissà... ;-)

Bell'articolo e belli i commenti ai giochi...tutti di gran livello...indubbiamente....riguardo a "sulle tracce di marco polo" trovo però da dire che alcuni personaggi sono verosimilmente sbilanciati....che gioconi però.....l'immagine dei QUATTRO che giocano poi è meravigliosa....

Tendenzialmente d'accordo su tutto, anche se forse Dead of Winter lo preferisco in 5... :)

Istanbul non c'è mai in queste classifiche... perché? 

 

Ci sarebbe stato bene al posto di quel giochillo noioso che è orleans...

Istanbul non c'è mai in queste classifiche... perché? 

 

Ci sarebbe stato bene al posto di quel giochillo noioso che è orleans...

8,1 vs 7,6.

Dura media, sed media.

La mia stima per chi (sempre meno) ancora oggi cerca di mantenere un linguaggio anche tecnico completamente italiano.
Abbiamo un idioma spettacolare ma soprattutto è nostro. Non abbiamo bisogno di rivolgere le nostre attenzioni altrove per spiegarci.

Tra i titoli per famiglia aggiungo CATAN e SMALL WORLD. Ottimo in 4 anche LANCASTER.

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare