su Puerto Rico non sono molto d'accordo. Secondo me la meccanica del ruolo condiviso con bonus a chi lo sceglie e parecchio caratterizzante per quel gioco.
Libera traduzione dell'articolo originale "Introduction to Game-Defining Concepts" pubblicato su Games Precipice .
Si ringrazia Games Precipice per la collaborazione e l'autorizzazione concessa a La Tana dei Goblin.
Diamo un'occhiata un po' più da vicino ad alcune meccaniche iconiche così come ad alcune componenti importanti e il loro impatto sulla progettazione dei giochi di cui fanno parte.
Cosa rende un concetto fondamentale per definire un gioco?
Un modo di pensare ad un concetto "fondamentale per la definizione di un gioco" è quello di identificare quella componente, meccanica, o altro elemento che è legato in maniera così stretta all'identità del gioco che inevitabilmente salta fuori quando si parla del gioco in questione. Esempi molto famosi possono includere la "meccanica del re" negli scacchi, le "tessere lettera" in Scarabeo, o l'idea di una "presa" nel bridge. I dadi a più facce usati in Dungeons and Dragons possono rappresentare un concetto fondamentale per la definizione del gioco in vari modi: l'idea di variabili casuali che agiscono con diverse distribuzioni di probabilità è centrale per la matematica dietro le quinte; la meccanica di lanciare dadi per risolvere l'effetto di un'azione è la singola meccanica più importante nell'intero gioco, e i dadi stessi sono componenti così caratteristici che chiunque abbia mai giocato al gioco li riconosce immediatamente.
È importante puntualizzare che un concetto che definisce il gioco non deve essere esclusivo del gioco che va a caratterizzare. Altri giochi da tavola oltre a Scarabeo utilizzano tessere con lettere, e il concetto di "mano" o di "presa" è parte di dozzine di giochi di carte oltre al bridge. Questi concetti devono semplicemente essere legati in modo inequivocabile all'identità del gioco.
Essendo un blog di game design, ci interessiamo all'analisi del processo di creazione di questi concetti caratteristici e alla loro relazione con altri elementi di design. Una meccanica fondamentale per la definizione del gioco potrebbe essere un metodo molto intelligente di bilanciare o rendere scalabile un gioco. Una componente unica o inusuale potrebbe invece gonfiare il valore economico o collezionistico del gioco se i giocatori sono intrigati dalla componente stessa e hanno il desiderio di giocarci. Un'idea caratteristica potrebbe rendere un gioco più familiare generando una svolta intelligente da un concetto datato, o più parsimonioso grazie all'utilizzo di nuovi modi di rappresentare lo stato del gioco, aumentando l'approcciabilità all'intero processo.
Quali sono alcune caratteristiche dei concetti fondamentali alla definizione di un gioco?
Presentare modi intelligenti, eleganti o inusuali di risolvere questioni in-game.
Race for the Galaxy
L'idea, presente in Race for The Galaxy, San Juan e Glory to Rome, di usare le carte come valuta aiuta a risolvere il classico problema che sorge nei giochi di carte: cosa faccio se ho in mano una pila di carte inutili? I giochi di carte più simili a questi hanno valute esterne, o carte-valuta che fanno parte del mazzo, più una fase "scarta e pesca" che permette il riciclo del mazzo. Spendere carte per giocare carte permette la semplificazione sia del flusso di gioco che del mazzo stesso. Inoltre, crea un secondo livello strategico: pagare con una carta che finisce nella pila degli scarti potrebbe permettere al vostro avversario di acquisire quella stessa carta in futuro.
Mostrare informazioni in un modo conciso, centralizzato o attraente.
Poker
Creare tensione o recitare come richiesta principale di un gioco a fini strategici.
Hanabi
L'ordine fissato per le carte in Semenza e le carte tenute al rovescio in Hanabi sono entrambi idee che definiscono questi giochi. Entrambi sarebbero semplici giochi di carte con collezione di set tranne che per le loro "svolte" strategiche. In Semenza, la pressione costante dovuta alla necessità di eliminare carte in cima alla fila porta a tutte le interazioni, inclusi gli scambi, voluti o fortuiti, donazioni, e qualunque altro affare possa comparire. In Hanabi invece, l'informazione incompleta che si genera dal non vedere le proprie carte porta alla necessità di inventarsi modi furbi per comunicare agli altri giocatori e per ricordare le informazioni in proprio possesso.
Cleopatra
Un altro esempio di concetto caratteristico che porta tensione è la meccanica di donazione di Livingstone e la meccanica di corruzione che si trova in Cleopatra e la Società degli Architetti. In entrambi i giochi, i giocatori donano "volontariamente" una parte delle loro risorse piazzandole in un forziere, rimuovendole a tutti gli effetti dal gioco. Alla fine del gioco, il giocatore che ha donato di meno è eliminato automaticamente, indipendentemente dal suo punteggio o di quanto gli altri giocatori abbiano versato. Il punto è che l'ammontare delle donazioni non è un'informazione pubblica, e buona parte dell'esperienza di gioco è definita dalla tensione di ciò che è in procinto di accadere quando le donazioni vengono rivelate alla fine.
Prendere elementi comuni ed implementarli in una maniera originale.
Alta Tensione
Alta Tensione è così complesso (e così geniale) che ci sono svariate meccaniche che spiccano, ma per quel che mi riguarda, quella che davvero definisce l'esperienza di gioco è il mercato delle risorse. Ovviamente, l'idea di vendere diverse risorse a diversi prezzi non è di particolare menzione. Ma Alta Tensione implementa un sistema economico a tutto tondo, completo di scorte, prezzi guidati dalla domanda e fonti esterne nella forma di rigenerazione delle risorse dinamica lungo il corso del gioco. Influisce su quasi tutti gli altri aspetti del gioco, da quali impianti vuoi comprare all'asta a quanto sei disposto a svantaggiarti per intralciare un altro giocatore.
Modificare convenzioni oramai radicate.
Risk Legacy
La ragione per cui Risk Legacy ha catturato l'attenzione dei giocatori è che cambia permanentemente il gioco durante una partita. I giochi in stile "Legacy" offrono una rigiocabilità ed una personalizzazione mai vista perché sono stati pensati con una visione abbastanza "outside the box" da arrivare alla modifica permanente e fisica delle proprie componenti. Giro del Mondo in 80 giorni è giocato su una mappa geografica che i giocatori devono attraversare dall'inizio alla fine, in modo simile ad altri giochi con "tracciato" o "di corse". Tuttavia, il vincitore non è necessariamente colui che finisce prima, ma quello che trova il percorso più efficiente.
Concetti fondamentali ma di confine
Non c'è un algoritmo per decidere se un particolare elemento di gioco costituisce un concetto fondamentale dello stesso. Un dato aspetto potrebbe essere l'unico e solo per qualcuno ma nemmeno sfiorare altri, o un altro aspetto potrebbe risultare ad alcuni come eccezionalmente innovativo e perdere il suo fascino nel momento in cui altri giochi lo copiano. Ecco alcuni concetti "di confine" che potrebbero andare in entrambi i versi.
Village
7 Wonders
7 Wonders si gioca in tre giri di draft, e il draft costituisce una meccanica abbastanza centrale al gioco al punto tale che dire "7 Wonders è un draft di carte puntato allo sviluppare una civiltà" sarebbe una cosa perfettamente ragionevole. Il draft crea chiaramente intrigo nel gioco, dato che ogni scelta determina non solo quali carte si avranno ma anche quali carte verranno lasciate agli avversari. Il problema con il definire il draft di 7 Wonders un concetto fondamentale è che è così comune, e 7 Wonders non lo esalta nemmeno in maniera particolamente originale, che risulta più una famiglia di meccaniche piuttosto che un concetto unico. Dire che il controllo del territorio è un concetto fondamentale in Risk non racchiude al meglio lo spirito della meccanica principale del gioco, ed ecco perché è difficile dire lo stesso per il draft di carte in 7 Wonders.
Via Appia
Conclusioni
Due punti importanti per chiudere sono che non tutti i giochi, e nemmeno necessariamente quelli di successo, hanno dei concetti fondamentali per la loro definizione; e non è nemmeno vero che ogni aspetto interessante o particolarmente geniale va a definire il gioco in cui è inserito. Puerto Rico è uno dei giochi più popolari a causa della sua profondità strategica e assenza di fortuna, nonostante non esista una singola meccanica o componente che renda Puerto Rico...Puerto Rico. Il gioco non riguarda necessariamente la coltivazione e la spedizione delle merci, nonostante queste siano le azioni più frequenti fatte durante il gioco. La selezione del ruolo è una meccanica progettata molto bene, e incide molto nel gioco, ma non va a definirlo. Forse l'idea più innovativa in Puerto Rico è l'incentivo finanziario a prendere i ruoli meno popolari, ma sarebbe un po' ottuso descrivere il gioco come "un gioco dove scegli le cose da fare, e vieni pagato se fai il lavoro che nessun altro si vuole prendere."
Con questo in mente, alcuni dei migliori giochi- e alcuni dei nostri giochi preferiti- hanno invece tali componenti, meccaniche, o idee che li definiscono. Come designer, questi elementi possono attrarre attenzione verso il vostro gioco, creargli un po' di rumore attorno, e dare un punto focale per sviluppare il vostro progetto attorno. In questo mese vi descriveremo diversi esempi di concetti fondamentali che definiscono il gioco, dai vecchi giochi astratti ai German contemporanei, discutendo come queste idee interagiscono con gli altri elementi di design.