Integrare tema e game design

Goccia d'acqua

Ambientazione e Meccaniche #2 di 3: come si può rendere i giocatori partecipi dell'esperienza che un gioco vorrebbe far loro provare? Semplice: scegli un tema adeguato, integralo con le meccaniche, bilancialo con il gameplay.

Approfondimenti
Giochi
Puzzle
Puzzle
Libera traduzione dell'articolo originale Integrating Theme with Design, pubblicato su Games Precipice e scritto da Matt Pavlovich. Si ringrazia Games Precipice per la collaborazione e l'autorizzazione concessa a La Tana dei Goblin.

Probabilmente la cosa più importante per un game designer è stabilire come connettere il tema alle meccaniche. Come già discusso nell'articolo precedente, è possibile che un gioco abbia successo sfruttando diversi livelli di un tema, da quelli completamente astratti a quelli totalmente simulativi. Aggiungere livelli successivi al tema trattato, può rendere il gioco più immersivo o coinvolgente, ma più spingiamo in questa direzione, più abbiamo la responsabilità di sviluppare meccaniche che seguano tale tema.

Lo scopo ultimo quando includiamo un'ambientazione in un gioco è quello di rendere i giocatori partecipi dell'esperienza che stai cercando loro di comunicare. Vuoi che i tuoi giocatori pensino “sì, sto effettivamente facendo nel gioco quello che il gioco mi spingerebbe a fare veramente”. Descriverò tre aree in cui questa sensazione può essere ottenuta: usando un tema adeguato, integrandolo con le meccaniche, bilanciando il tema con il gameplay.

Usare un tema appropriato

Copertina di Hey! That's my fish
Hey! That's my fish
Se stai sviluppando un gioco con un gameplay aggressivo e uso massiccio di eliminazione giocatore, non ha molto senso dargli un tema fumettoso e puccettoso. Però è il caso di Hey! That's my fish! in cui i giocatori controllano dei simpatici pinguini con lo scopo di conquistare il territorio degli altri, confinandoli su pezzi di ghiaccio isolati, senza più possibilità di nutrirsi.

L'”appropriatezza” di un tema sta tutta nel centrare le aspettative del pubblico. In base a come un gioco vende se stesso, i giocatori si aspetteranno qualcosa su meccaniche, durata, punteggio, pesantezza. Una delle ragioni per le quali Coloni di Catan è sempre così popolare è che propone esattamente l'esperienza di gioco che annuncia. L'azione più importante del gioco è appunto quella di colonizzare uno spazio libero e i maggiori punteggi deriveranno da tale azione.

Coloni di Catan non ha in realtà un gameplay particolarmente originale o eccitante, ma non importa a nessuno, perchè il tema è esattamente in linea con quello che il gioco annuncia.

C'è un sistema per difendere i propri territori ma non ci sono veri e propri attacchi. Ed è giusto, perché non è un wargame. Se si fosse chiamato “I Guerrieri di Catan” o “I Legionari di Catan”, ci saremmo potuti aspettare un gameplay totalmente differente.

Prendiamo altri giochi come esempio di un tema appropriato. Un gioco sulle spie potrebbe avere meccaniche brillanti, belle illustrazioni e profonda strategia, ma essere comunque poco apprezzato se le sue meccaniche riguardano ancora controllo territorio o deck-building. I giocatori si aspettano che, i qualche modo, un gioco sulle spie abbia informazioni nascoste, identità segrete o comunque elementi di mistero. Un sacco di giochi ripropongono questi concetti in modi diversi:

  • Scotland Yard e Mister X sono entrambi giochi con movimento punto-a-punto che usano il movimento nascosto e diversi mezzi di trasporto per occultare la spia e creare tensione. L'identità del colpevole è nota ma la tensione deriva dal non saperne la posizione.
    Scotland Yard: copertina edizione Ravensburger
    Scotland Yard
  • In Gentlemen Thieves, ciascuno ha un'identità segreta e cerca di migliorare la propria posizione, cosa che può rivelare agli altri questa identità nascosta, se stanno ben attenti.
  • Similmente, i ruoli nascosti di The Resistance implementano l'asimmetria che ci si può aspettare in un gioco di spie: sono inferiori di numero ma hanno più informazioni (si conoscono tra loro).
  • In Spy Alley ogni giocatore è una spia, ma non è chiaro per chi stia lavorando. Come per Gentlemen Thieves, false piste e deduzioni sono importanti per capire i ruoli degli altri. 

In quali modi i giochi possono deludere le aspettative dei giocatori?

  • Un nome ingannevole sulla scatola. Potrebbe sembrare una parte trascurabile del game design, ma come i libri vengono inevitabilmente giudicati a partire dalla copertina, anche i giochi risentono di scatola, illustrazione e nome. Kingdom Builder dà l'idea di farti costruire una civiltà, ma i giocatori rimangono male nello scoprire che è essenzialmente un astratto.
    Copertina di Kingdom Builder
    Kingdom Builder
  • Una meccanica centrale inaspettata. Dominion potrebbe convogliare l'idea di un vasto impero che i giocatori devono governare e i giocatori ci rimangono un po' male quando capiscono che tale impero è contenuto in un mazzetto di carte ed è per lo più simbolico. 
  • Mancanza di una meccanica attesa. Alcuni scenari di Betrayal at House of the Hill non includo alcun tradimento (=betrayal); sebbene la maggior parte di essi abbia effettivamente un traditore che gioca contro il gruppo, quelli in cui tutti sono alleati (o tutti contro tutti) non corrispondono alle aspettative del pubblico. 

Ecco invece altri esempi in cui il gioco corrisponde alle aspettative

  • Usando meccaniche collegate in situazioni simili. San Juan è uno spin-off di Puerto Rico ben riuscito, perché ne usa alcune componenti (gli edifici di produzione) e meccaniche (i ruoli), ma lo trasforma in un gioco family.
  • Rifacendosi a fatti reali. Lewis & Clark ha un tracciato che va da est a ovest per tener traccia dell'avanzamento dei giocatori, cosa che contrasta col comune senso di avanzamento della scrittura (sinistra → destra) e ciò è basato sui fatti storici che racconta. Così come ti aspetteresti che in un gioco sulla guerra fredda compaiano la NATO e il Patto di Varsavia e infatti in Twilight Struggle ci sono quelli e dozzine di altri riferimenti storici.
  • Un titolo o una grafica particolarmente descrittivi. Non c'è dubbio che il gioco Fluxx sia particolarmente caotico, con regole in continuo mutamento e l'aspetto psichedelico della copertina avverte i giocatori di non prenderlo troppo sul serio.

Integrare il tema con le meccaniche

Copertina di Terra Mystica
Terra Mystica

Probabilmente avete giocato un sacco di giochi che dicevano di essere fantasy, o rinascimentali, o fantascientifici, ma alla fine risultavano un generico euro con lavoratori, carte azione e una traccia punti. Cosa rende un gioco tematico abbastanza da comunicare quello che promette? La risposta sta nell'integrare il tema con le meccaniche, facendo in modo che quello che fai abbia senso con quello che riguarda l'argomento trattato.

Nella nostra analisi di Terra Mystica abbiamo evidenziato come il tema non fosse poi così ben integrato con le meccaniche. In realtà Terra Mystica è pieno di alti e bassi nell'integrazione del tema che propone. Alcune fazioni hanno abilità che le descrivono perfettamente: i Giganti sono più lenti a terraformare ma la loro forza bruta non si arresta di fronte a nulla e i Nani possono scavare tunnel tra le montagne come sotto Moria. D'altra parte i Maghi del Caos non hanno nessuna meccaniche che rispecchi questo loro nome e gli Auren sembrano messi lì più a riempire un buco di game design che altro.

Abbiamo avuto lo stesso tipo di commento per Bora Bora. Sebbene sia apprezzato il fatto che il mondo polinesiano sia rappresentato in ogni componente, il gioco sembra più una rappresentazione pittorica del tema che non una sua trasposizione meccanica. In altre parole, Bora Bora potrebbe essere interamente ritematizzato, cambiando grafica e nomi dei componenti, lasciando tutte le meccaniche intatte. Il gioco parla della Polinesia perché ti dice cha parla di quello, non perché effettivamente tu senta questa cosa. 

Copertina di Tongiaki
Tongiaki
 Per contrasto, parliamo di Tongiaki. Obiettivamente, non è bello come Bora Bora (è più semplice, molto meno profondo, con una meccanica base e basta). Però dove Tongiaki batte inesorabilmente Bora Bora è nello sviluppo del tema del sud-Pacifico. Capitani di barche di diverse tribù, sebbene rivali, devono collaborare forzatamente condividendo informazioni e conoscenza, aiutandosi nelle difficoltà, o altrimenti qualsiasi viaggio, se affrontato da soli, sarà fallimentare. Il non sapere mai dove andrai, se non quando arrivi, rafforza la sensazione di avventura e di scoperta. Tongiaki potrebbe essere riambientato esattamente come Bora Bora, ma qualsiasi ambientazione che si allontani troppo da viaggio e scoperta inizierebbe a fargli perdere significato.

Quindi quali sono i sistemi per integrare tema e meccaniche? Come puoi disegnare un gioco che convinca i giocatori di stare vivendo proprio il tema che hai voluto dargli? Per fortuna ci sono molti esempi che possiamo seguire.

Forse il sistema più rapido è integrare i componenti di gioco col tema. Firenze è un gioco in cui si costruiscono torri. Certo, ci sono carte chiamate Architetto e Terremoto, ma la cosa migliore che fa Firenze è far costruire ai giocatori vere torri. Guardare la plancia giocatore e vederne di edificate di varie altezze ti fa capire che questo gioco non potrebbe riguardare nessun altro argomento. 

Similmente, in La Città, si costruiscono città e si attirano visitatori. Il gioco riproduce una bellissima grafica dell'Italia rinascimentale, ma la vera ragione del suo successo è che i giocatori piazzano tessere l'una sull'altra per costruire la città e spostano fisicamente le pedine dei cittadini tra l'una e l'altra, così che sia immediatamente visibile chi stia avendo più successo. 

A volte, anche le meccaniche introdotte per semplificare un gioco hanno un effetto positivo per il tema. Ad esempio in 7 Wonders, se giochi in 7 giocatori, interagisci con i due vicini, ma mai con quelli lontani. In sette, mi viene da pensare che stiano succedendo un sacco di cose dall'altra parte del mondo, sulle quali non posso influire e delle quali non sono a conoscenza. E questo è esattamente il punto. Nel mondo antico, le civiltà non commerciavano con nessuno che non fosse fisicamente vicino. Non c'è bisogno di affannarsi a produrre pietre se il tuo vicino ne ha in abbondanza. 7 Wonders cattura perfettamente la sensazione di non sapere esattamente cosa stia succedendo dall'altra parte del tavolo e non sei nemmeno in grado di influenzarlo più di tanto (e probabilmente te ne importa anche poco), esattamente come doveva essere nell'era antica, pre-globalizzazione.

Copertina di Power Grid
Alta Tensione
In modo similare, Pandemia mescola le carte delle città colpite dalle epidemie in modo tale che escano più facilmente di quelle non colpite. È un modo per aggiungere difficoltà al gioco ma anche verosimiglianza perché nel mondo reale le epidemie colpiscono maggiormente determinate zone sensibili. 

Un ottimo sistema per convincere la gente che sta giocando un gioco di gestione risorse è di far loro decidere il reale valore di tali risorse tramite il libero mercato. Una delle ragioni per cui Alta Tensione rimane un gioco memorabile è per via del suo sistema di mercato: i giocatori si convincono di essere industriali dell'energia in competizione perché effettivamente si mettono in competizione per tali risorse e per il loro costo.

Come può un gioco avere una bassa integrazione tra tema e meccaniche? Generalmente accade se, ad esempio, ci sono azioni non giustificate o se elementi di game design sono inseriti senza aver relazione col gioco. 

  • Non sono mai stato un fan del sistema dei worker placement per cui il primo a fare un'azione in un round la preclude a tutti gli altri. A parte l'essere una meccanica frustrante, non ci sono spesso giustificazioni tematiche. Last Will è molto divertente ma, ad esempio, perché solo un giocatore può andare all'opera, ogni turno? Fanno spettacoli privati? Lo stagno per pescare di Agricola è esclusivo? I nativi di Lewis & Clark sono così lenti a costruire canoe?
  • I deck-building sono noti per inserire carte a tappare buchi nelle meccaniche, piuttosto che nel tema. In Ascension, do a una carta chiamata “Sea Tyrant” alcuni crediti per distruggere le carte avversarie, perché implica un'onda che li spazza via, non lasciando nulla. Allo stesso modo, è ovvio che “Wind Tyrant” dia alcune risorse quando muore e “Earth Tyrant” faccia pescare carte solo perché il designer aveva bisogno di introdurre tali meccaniche nel gioco.
  • Ovviamente ci sono compromessi numerici necessari, nei giochi. In Bohnanza, i giocatori partono con due campi perché 2 è il giusto numero per lasciare ai giocatori una certa libertà ma allo stesso tempo metterli comunque davanti a decisioni difficili. Il limite di mano in Coloni di Catan è 7 perché metterne di più avrebbe ridotto la minaccia del furto e di meno avrebbe aumentato troppo la difficoltà di costruire. È comprensibile che ogni singola meccanica non debba per forza essere correlata al tema, ma è più interessante quando comunque c'è una correlazione. 

Una domanda che un game designer si fa spesso è “quanto tema è davvero necessario?”. Il tema non è necessariamente una variabile quantificabile ma, come abbiamo evidenziato, c'è una linea continua tra gli astratti e i giochi simulativi, con la maggior parte dei giochi strategici che si trova da qualche parte, nel mezzo. Sapere esattamente “quanta ambientazione” includere è un problema di ottimizzazione e di bilanciamento tra tema e meccaniche.

Bilanciare il tema con l'esperienza del giocatore

Copertina scatola di Agricola
Agricola
Tutti sanno che Agricola è un gioco su una fattoria. Ma abbiamo appena detto che uno dei modi migliori per integrare il tema alle meccaniche è far fare ai giocatori fisicamente le cose che il gioco sta loro raccontando di fare, che sia comprare azioni o costruire torri. Ma ovviamente il modo migliore per progettare Agricola non include il far davvero coltivare la terra ai giocatori. Ad esempio, Agricola costringe i giocatori a sfamare la famiglia, ma avrebbe pure pututo includere molti altri aspetti noiosi della vita familiare, se avesse voluto. Ad un certo punto il designer deve fermarsi con la simulazione e rendere il gioco un'esperienza piacevole per i giocatori.

Noi giochiamo con i giochi da tavolo usando gli equivalenti di quel che in letteratura o nel cinema si chiama “sospensione dell'incredulità”. Giochiamo per avere un assaggio di quell'esperienza, per essere un po' dei mercanti portuali del 17° secolo in Le Havre, ma non per essere davvero fino in fondo (sarebbe molto meno divertente). E il fascino di un mondo futuro e distopico svanirebbe presto se dovessimo davvero viverlo o se dovessimo davvero viaggiare tra un pianeta e l'altro. Ecco perché non c'è nessuna noiosa azione di viaggio, tra i pianeti di Race for the Galaxy

Per cui è compito del dsigner mettere in evidenza solo il meglio del tema che sceglie. Quando Jamey Stegmaier ha fatto Viticulture, un gioco sulla vinificazione, non ha incluso la potatura o il controllo della temperatura, o il controllo della gradazione alcolica. Ha invece incluso le cose migliori dell'esperienza: piantare le vigne, la vendemmia, fare fermentare il vino, la vendita finale. 

Conclusione

Basandoci su genere, estetica, marketing, anche sul nome del gioco, come giocatori possiamo avere alcune aspettative su di esso. Come game designer occorre assecondarle, in special modo quelle riguardanti il tema da proporre. Questo non significa che ogni singolo aspetto del tema debba essere incluso e che ogni azione debba per forza avere una giustificazione tematica.

Comunque, come designer, più riesci a rimanere aderente al tema tramite le meccaniche, più il gioco riuscirà a comunicare quello che vuoi raccontare. Dove possibile, identifica i concetti chiave del tema e il cuore di quel che vuoi trasmettere e interconnettili tra loro. Saprai di aver fatto un buon lavoro quando i giocatori parleranno di quel che è successo nel gioco, piuttosto che del gioco stesso. I Coloni di Catan è molto più divertente quando inizi a parlare di quanto la tua civiltà fosse migliore della loro che non del fatto di averli battuti di 10 punti.  

Commenti

Bellissimo articolo...per me che sto lavorando da principiante sulla progettazione di un gioco da tavolo articoli come questo sono decisamente illuminanti e di stimolo!

Un bell'articolo. Diventa molto chiaro quando si fa il paragone della "sospensione dell'incredulità" a livello letterario, trasponendola anche ai boardgame :)

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare