Articolo molto interessante!!
Se andiamo a guardare le meccaniche nel filtro di Board Game Geek, la “corsa” non c'è. Compare invece nelle “categorie”, che sono poi le ambientazioni a cui fa riferimento il sito e viene infatti fuori un lungo elenco di giochi con tale tema.
Eppure quando noi classifichiamo un gioco come “di corsa” intendiamo non solo una mera competizione in cui i mezzi più disparati devono tagliare per primi il traguardo, ma un qualsiasi gioco in cui vince chi fa qualcosa per primo.
Questo concetto influisce pesantemente su qualsiasi gioco facciamo: ci dice come e quando finirà la partita e ne determina spesso le condizioni di vittoria, per cui non una cosa da poco. Anzi, direi che potrebbe essere una delle discriminanti su cui fondiamo il nostro gusto, una di quelle che potrebbe farci dire “questo gioco mi piace / non mi piace”.
Quindi occorre fare un po' d'ordine su questi concetti. Come finisce un gioco da tavolo?Round predefiniti
Molti dei giochi che conosciamo prevede un numero fisso e noto di round. Agricola termina alla fine del 14°, ad esempio, Terra Mystica al 6°. Anche Race! Formula 90 funziona con questo tipo di chiusura, pur essendo un gioco di corse automobilistiche (che poi è in realtà più ambientato così: ogni gara di Formula 1 consta di un predefinito numero di giri).
Vantaggi:
- È possibile programmare una strategia a lungo termine, avendo una certezza sulla durata della partita, sui suoi confini e sullo sviluppo dei round a venire.
Svantaggi:
- Se un giocatore prende il largo ed il gioco non fornisce efficaci sistemi di recupero, la partita può trascinarsi noiosamente fino alla fine.
Raggiungimento condizione
Questa condizione prevede la realizzazione di una situazione al tavolo per la quale si innesca la fine della partita. Ma tale condizione non è automaticamente sinonimo di vittoria.
Ad esempio in Puerto Rico il gioco termina quando si esaurisce uno di questi tre elementi: coloni, segnalini punti vittoria, spazi su un'isola. Non è scontato che il giocatore che fa scattare la condizione sia poi il vincitore, anche perché una parte dei punti vittoria viene volutamente tenuta nascosta.
In Scythe la partita finisce quando un giocatore piazza la sesta stella. Rispetto a Puerto Rico, qui i punteggi sono direttamente influenzati dal raggiungimento di questa condizione di fine partita (più stelle = più punti), ma non è considerabile comunque alla stregua di un “traguardo”, perché non c'è vittoria automatica per aver piazzato la stella.
Vantaggi:
- Lascia più incertezza sulla fine della partita, esaltando le doti di chi riesce meglio a leggerne l'andamento.
- Consente di pianificare strategie che spingano verso la fine della partita, se ci si accorge di essere in significativo vantaggio.
Svantaggi:
- Costringe ad una maggiore attenzione tattica e ad attuare contromisure atte ad impedire la chiusura di chi è in vantaggio.
Traguardo
Questi sono quelli che potrebbero legittimamente essere definiti “giochi di corsa”. Ovvero i giochi in cui il raggiungimento di una determinata condizione da parte di un giocatore lo fa vincere automaticamente o quantomeno lo mette in condizioni di vincere.
L'obiettivo può essere segreto, come a RisiKo!. All'inizio della partita ogni giocatore riceve un obiettivo che solo lui conosce. Nel momento in cui lo raggiunge, la partite termina immediatamente ed il giocatore è dichiarato vincitore.
Vantaggi:
- Implementa una componente intuitiva nel gioco per comprendere le intenzioni degli avversari.
Svantaggi:
- La fine della partita può arrivare improvvisa ed inaspettata.
- I diversi obiettivi potrebbero essere sbilanciati.
In questo caso l'obiettivo è comune ed uguale per tutti, ma ci sono giochi in cui gli obiettivi, seppur pubblici, sono differenti. In The Lord of the Ice Garden ogni giocatore ha un obiettivo personale, al raggiungimento del quale la partita termina con la sua vittoria istantanea.
Vantaggi:
- L'obiettivo pubblico consente di tenere sempre bene d'occhio gli altri ed ostacolarli al momento giusto.
- Quando sono differenti aumentano la rigiocabilità.
Svantaggi:
- Se differenti potrebbero essere sbilanciati. In questo caso spesso i giochi intervengono associando anche altri tipi di vittoria, come nello stesso The Lord of the Ice Garden esiste anche la vittoria per i punti o per la Dead Snow.
- Un gioco poco bilanciato potrebbe ridurre il numero di strategie eseguibili, privilegiando quelle brevi e tralasciando quelle di più ampio respiro, o tagliare parte delle azioni disponibili quantomeno efficaci al raggiungimento del traguardo.
Ad esempio in Snow Tails, appena una slitta passa il traguardo, scatta la fine della gara, ma tutti i giocatori devono eseguire gli stessi turni di gioco. In questo caso, nel momento in cui tagli il traguardo, non sei sicuro di aver vinto, poiché qualcuno che gioca dopo di te potrebbe fare la stessa cosa ed avanzare di un numero maggiore di caselle.
Vantaggi:
- È più semplice da bilanciare rispetto alla vittoria istantanea, perché chi agisce dopo non deve avere compensazioni in risorse/altro.
Svantaggi:
- Tematicamente toglie un po' il gusto e il senso della gara.
Finali Misti
Alcuni giochi utilizzano questi sistemi mescolati assieme. Ovvero sfruttano più di una condizione di vittoria per mantenere l'effetto gara e al contempo stimolare la ricerca di più percorsi strategici.
Nel già citato The Lord of the Ice Garden, i giocatori possono vincere per il raggiungimento di un certo punteggio, per la loro peculiare condizione di vittoria, per aver raggiunto il massimo nel tracciato Dead Snow (nel qual caso vince chi rimane più basso), oppure se la partita termina entro i round prefissati senza che nessuna delle condizioni precedenti si sia verificata, allora vincerà chi ha più punti vittoria.
Una cosa simile accade in Chaos in the Old World, ma anche nei giochi COIN c'è una condizione mista: ogni tot carte si scoprono delle carte punteggio che verificano le condizioni di vittoria individuali. Se poi si scopre l'ultima senza che nessuno abbia vinto prima, trionfa chi più si è avvicinato al proprio obiettivo.
Vantaggi:
- Dare più condizioni di fine partita (che spesso corrispondono a diverse condizioni di vittoria) lascia aperte per il giocatore più soluzioni strategiche, con possibilità di finte, cambi in corsa, necessità di tenere sempre sott'occhio tutti gli aspetti del gioco, senza disinteressarsi di nulla.
Svantaggi:
- Bilanciare diverse condizioni di fine gioco può essere molto difficile.
Riassumendo
I giochi di corsa prevedono il verificarsi di una condizione affinché la partita termini senza un numero fisso e predefinito di round e questa condizione deve essere necessaria per la vittoria.
Se la vittoria è istantanea, allora la condizione sarà necessaria e sufficiente per la vittoria.
Se, al contrario, il verificarsi della condizione non è necessario per la vittoria, allora non parliamo di un gioco di corsa, ma solo di condizione di fine partita.
- Il vantaggio generale di questi giochi è quello di offrire una costante tensione durante tutto l'arco narrativo della partita e focalizzare gli sforzi dei giocatori verso vantaggi ben precisi, premiando spesso la strategia migliore.
- Uno svantaggio generale è quello di provocare situazioni finali a volte paradossali, in cui un giocatore sacrifica tutto pur di tentare la vittoria. Se poi questa non arriva, il giocatore in questione si troverà estremamente scoperto e svantaggiato, andando magari a favorire chi ne approfitta dopo di lui.