La prevenzione della paralisi da analisi nella progettazione dei giochi da tavolo - parte 2 di 2

Seconda parte della disanima sulla paralisi di analisi, traduzione dell'articolo di Luke Laurie (autore di "The Manhattan project: Energy empire") dal sito leagueofgamemakers.com, che ringraziamo per la disponibilità.

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Nella prima parte di quest’articolo ho parlato dell’origine della paralisi d’analisi e ho elencato cinque principi che bisognerebbe tenere in mente quando ci si cimenta nella creazione di un gioco. Ora, invece, vorrei proporvi dieci metodi per ridurre la paralisi d’analisi e, in generale, i tempi di decisione nei vostri giochi.

1. Spezzare i turni di gioco in passi o fasi

I termini “fase” e “passo”, che in molti giochi sono usati indifferentemente (altri titoli, invece, li utilizzano entrambi) identificano le varie parti delle quali si compone il turno di un giocatore, o la partita stessa; Comunque le si chiamino, provate a considerarli come un mezzo per spezzare i processi decisionali e consentirvi di controllare la tempistica di quel che succede nei vostri giochi.

Allentate la pressione sui giocatori consentendo loro di avanzare passo a passo, affrontando le grandi decisioni per gradi.

Magic: the Gathering, il gioco di carte di Richard Garfield
Magic: the Gathering
Fasi del turno di un giocatore. Conviene suddividere il turno di ogni giocatore in un numero finito di fasi. Ognuna di queste fasi consente un diverso tipo di azioni. Di solito, queste fasi si svolgono in un ordine prefissato, come per esempio in Dominion (azione e, quindi, acquisto), o in Magic: the Gathering (stap, mantenimento, acquisizione all’inizio di ogni turno). In alcuni casi ha senso non prevedere un ordine fisso per le azioni: ci sono giochi in cui, per dirne una, si può muovere e poi attaccare, piuttosto che fare il contrario.

In uno dei miei giochi preferiti, The Manhattan Project, in ogni turno si può o piazzare lavoratori, oppure riprenderli in mano: questo sistema può essere pensato come una successione di fasi alternate [un esempio analogo è quello di Tzolk’in: il calendario maya, NdT]. Sembra molto semplice – e lo è –; ma questa semplice struttura consente ai giocatori di concentrare la loro attenzione alle insidie della gestione delle risorse economiche e alla scarsità (o abbondanza, a seconda dei momenti) di opportunità disponibili.

Fasi di gioco. Un’altra possibilità è prevedere una fase in cui tutti i giocatori debbano svolgere un’azione o prendere una decisione nello stesso momento (per esempio pescare una nuova mano di carte, oppure rimuovere i giocatori dal tabellone, oppure ancora costruire un edificio).

2. Imporre delle limitazioni

Chiariamo subito che non tutte le limitazioni rendono più semplici le decisioni; ma, di solito, eliminare qualche opzione permette di poter agevolare la scelta tra quelle che rimangono. Si possono eliminare alcune scelte poco significative, con lo scopo di limitare i fattori che i giocatori devono considerare (per esempio, facendo in modo che essi piazzino le nuove unità negli spazi designati, e non ovunque vogliano sul tabellone). Se non devono preoccuparsi di dove piazzare un'unità nuova, i giocatori possono, viceversa, concentrarsi per decidere come utilizzarla.

Se un giocatore, nel suo turno, deve scegliere tra undici azioni, è lecito attendersi che il turno stesso sia lento – perfino nel caso in cui tali azioni, prese singolarmente, siano tutto sommato semplici (questo, peraltro, è un buon motivo per il quale non c’è bisogno di aumentarle fino a undici); di azioni lasciatene tre. In molti casi, un buon metodo per ridurre le opzioni e velocizzare il gioco è quello di ridurre il numero di carte nella mano; tenete però a mente che le carte stesse sono una risorsa: se la mano è troppo limitata, il valore di ciascuna di esse cresce, finanche al punto di rendere difficile rinunciare a essa e, paradossalmente, ricadere nel problema che si voleva evitare.

Copertina del gioco da tavolo Carcassonne
Carcassonne
In Carcassonne, ogni turno un giocatore pesca una sola tessera; ma, anche così, deve considerare numerosi piazzamenti possibili, con le relative implicazioni strategiche. Immaginate se, invece, di tessere se ne pescassero due al turno, o tre; o se, per dire, se ne pescassero cinque dovendone piazzare due. A leggerli così, sembrerebbero cambiamenti positivi, in grado di migliorare il gioco aumentando le opzioni e, di conseguenza, il controllo. La realtà, invece, è che i giocatori - dovendo pensare a tutte le possibili combinazioni, ogni turno - agonizzerebbero nella paralisi, rallentando il gioco fin quasi a bloccarlo, di sicuro senza divertimento alcuno. Non rinunciate al divertimento.

3. Ridurre la lunghezza del turno

Con riferimento ancora al Carcassonne dell’esempio precedente, il suo turno assai breve permette sempre al giocatore di non dover interrompere il flusso del suo gioco: tra la fine di un turno e l’inizio del successivo non si corre il rischio di dimenticarsi le azioni da svolgere. I turni lunghi, di contro, alimentano turni ancora più lunghi (un esempio? Specie dominanti). Certo: durante il turno degli altri si può pensare a come svolgere al meglio il proprio; ma questo si fa relativamente in fretta. Se un giocatore deve aspettare troppo, è finanche possibile che non ricordi la sua stessa strategia, perda il filo del gioco o, peggio, dimentichi del tutto come giocare: non c’è niente di peggio del dover ripetere, a ogni turno, cos’è successo negli ultimi tre.

specie dominanti partita
A proposito di paralisi da analisi, Specie dominanti
Ridurre il numero delle azioni che un giocatore può svolgere nel suo turno è un buon modo per evitare che tutto ciò accada. In Stones of Fate, un mio titolo, i giocatori – ogni turno – svolgono due sole, brevi azioni: è una scelta che reputo saggia, per un gioco che prevede una componente mnemonica.

Ridurre la lunghezza del turno è tanto più benefico quante più sono le persone che prendono parte al gioco.

4. Prevedere informazioni nascoste ed elementi randomici

Tenere nascosta un’informazione è un modo affascinante per rendere le decisioni più facili, ma non sempre un’intuitiva scelta di design. In prima battuta, si potrebbe assumere che, se in un gioco è tutto visibile, è più facile prendere una buona decisione, poiché tutte le infomazioni necessarie sono in bella mostra, sul tavolo: è quello che accade per esempio negli scacchi, a dama, nel mancala e, più in generale, in un’infinità di giochi astratti.

Tuttavia, se hai di fronte tutte le informazioni del caso, puoi avere molta difficoltà a farne una sintesi per poter applicare la tua strategia, perfino nel caso che le scelte da compiere non siano particolarmente complesse. Fateci caso: molto spesso, quelle fastidiosissime, interminabili interruzioni del flusso di gioco hanno luogo in giochi nei quali le persone sono convinte di poter prendere la decisione perfetta.

Lords of Waterdeep copertina
Lords of Waterdeep
In Lords of Waterdeep, i giocatori hanno un bonus segreto (la carta Lord) che possono ottenere svolgendo missioni di un certo tipo: è l’equivalente delle carte di tipo “gilda” di tutta una serie di giochi. Poiché ogni giocatore non è a conoscenza del bonus degli avversari, non è matematicamente possibile stabilire chi sia il vincitore prima della fine della partita; ulteriormente, sebbene sia possibile intuire se una certa mossa favorisce o meno gli avversari, non è tuttavia possibile quantificare precisamente tali vantaggi o svantaggi.

Proprio in virtù di queste informazioni nascoste, non è possibile conoscere con sicurezza quale sia questa mossa “perfetta”; di conseguenza i giocatori devono accontentarsi di scegliere una delle buone mosse disponibili.

Ho intenzione di scavare più a fondo questi concetti in un articolo futuro, dal momento che sono alla base del mio gioco Replicant.

La casualità, dal canto suo, di sicuro rimuove parte delle certezze sui valori in gioco ed è un argomento tanto vasto, quanto interessante. Se ne parla in un altro articolo di James Earnest, La volatilità nel game design.

5. Riduzione del costo di opportunità

Il costo di opportunità rappresenta ciò che si perde (o a cui si rinuncia) quando si prende una certa decisione, la strada che non si percorre. Quella di ridurlo è una scelta sicuramente più complicata da implementare, rispetto a buona parte delle altre possibilità per provare a limitare la paralisi da analisi. Ci piace l’idea che un gioco preveda delle decisioni da prendere: di conseguenza facciamo in modo che i giocatori debbano fare delle scelte difficili e che, quindi, debbano accettare qualche sacrificio pur di perseguire i loro obiettivi.

Attenzione, però: come creatori di giochi dobbiamo stare attenti a non creare situazioni di paura o timore tanto evidenti da costringere i giocatori a impantanarsi nella paralisi da analisi.

New York 1901
Recentemente ho partecipato al playtest di un bel gioco di Chenier La Salle dal titolo New York 1901 [l’articolo è del febbraio 2004, NdT]. In questo gioco, i giocatori sono impegnati nella costruzione di quei grattacieli che contribuiscono a quello skyline così iconico. In una prima versione del gioco c’erano diversi bonus “scoperti” che erano contesi da tutti i giocatori. Si ricevevano punti per gli edifici costruiti, più ulteriori puti dovuti alle strade sulle quali questi ultimi erano adiacenti. Man mano che si avvicinava la fine della partita, si potevano calcolare matematicamente gli esatti effetti delle mosse: abbiamo scoperto che quasi tutte le buone mosse possibili implicavano la rinuncia a un’altra mossa altrettanto buona. C’erano un sacco di bonus, peraltro noti a tutti, di valore comparabile; i costi di opportunità, insomma, erano molto alti: era impossibile fare una qualsiasi mossa senza rimpianti. Abbiamo tenuto duro per quegli ultimi turni e riferito le nostre impressioni al creatore, che ora sta continuando lo sviluppo di quello che diventerà certamente un gran gioco.

6. Graduare la progressione del gioco

Le cose fatte bene devono cominciare piano. All’inizio di una partita abbiamo sempre pochi pezzi, qualche carta, una manciata di risorse. Le prime mosse devono essere semplici, e devono permettere al gioco di inerpicarsi lentamente verso una complessità via via maggiore. La quiete e la relativa semplicità dei primi turni danno ai giocatori la possibilità di riscaldarsi, di entrare nel clima del gioco; di modo che, quando la complessità aumenta, essi siano in grado di gestire bene la partita, molto meglio di quanto non lo sarebbero se avessero cominciato a giocare a spron battuto. Un inizio pacato ha, inoltre, un secondo vantaggio: permette infatti di ridurre gli impatti delle decisioni delle prime fasi di gioco – a meno che, ovviamente, non si stia giocando a uno di quei titoli di piazzamento lavoratori che consentono ad alcuni giocatori di guadagnare lavoratori aggiuntivi, e agli altri no. In quel caso, un giocatore può essere sconfitto già a causa di mosse iniziali sfortunate o povere (Upon a fable).

Un gioco che comincia con tonnellate di pezzi, che richiede tempi monumentali di preparazione e che prevede tantissime decisioni da prendere può essere scoraggiante per chi vi si avvicina per la prima volta (Runewars).

7. Prevenire i cambiamenti catastrofici

Paralisi da analisi in una partita a tre giocatori
Che il gioco preveda dei cambiamenti tra un turno e l’altro è consuetudine, ed è anzi parte del divertimento: la comparsa di nuovi nemici, la perdita di un personaggio, la chiusura di uno spazio azione che ti sarebbe servito, un nuovo oggetto disponibile sono tutti fattori che arricchiscono il gioco e, beninteso, noi adoriamo queste situazioni dinamiche. Tuttavia, qualsiasi cambiamento nell’impianto di gioco richiede una conseguente ritaratura della strategia da attuare: se, tra un turno e l’altro, viene modificato quasi tutto, un giocatore ha bisogno di parecchio tempo per capire come reagire e, per quanto possibile, prevenire tutti i possibili cambiamenti del turno successivo.

Se, tra un turno e l’altro, un gioco mantiene qualche grado di stabilità, i giocatori possono pianificare le mosse successive. Essi non devono aspettare il loro turno senza poter avere nemmeno un’idea di quale sarà la situazione in quel momento, né tantomeno sapere cosa potranno fare. In questo senso, un grande titolo è Dominion: il mercato delle carte è di fronte ai giocatori durante tutta la partita; essi possono studiarlo, riflettere su quali carte avranno bisogno e congetturare su come le potranno ottenere prima che tocchi a loro.

8. Eliminare – o almeno ridurre – i calcoli

Segnalini, indicatori, cubi e tracciati vari generalmente permettono di ridurre al minimo le operazioni matematiche richieste dai giochi, lasciando sul groppone dei giocatori giusto qualche semplice addizione o sottrazione. Spesso, se il gioco prevede un buon sistema di indicazioni visive, addirittura non richiede nemmeno queste minime operazioni: in tali casi è sufficiente stimare proporzioni e fare qualche immediata comparazione, giungendo a un probabile risultato per via euristica [leggi: giocando alla cazzo, NdT].

Beninteso: se i giocatori vogliono spremersi le meningi, lasciateli liberi di fare calcoli; ma permettete a chi, viceversa, non ne vuole sapere di poter giocare il vostro gioco anche solo in base dall’istinto.

Se il vostro titolo richiede lunghe divisioni, o l’addizione di frazioni, probabilmente avete sbagliato qualcosa – a meno che, ovviamente, il vostro non sia un gioco di matematica, come Got it! di Tom Jolly.

9. Minimizzare le informazioni visive

Arkham Horror
I dati e le informazioni visuali che i giocatori possono assimilare prima che le loro teste esplodano sono davvero tanti. Pertanto, a meno che la deflagrazione di cervelli non sia lo scopo del vostro gioco, cercate di ridurre il numero di pezzi, colori differenti e dati in generale contenuti in quest’ultimo. (In verità, va detto che là fuori ci sono giochi ENORMI che sono molto amati. Una volta ho visto molti giocatori accalcarsi attorno a una versione di Arkham Horror lunga più di tre metri per una partita durata la miseria di dodici ore.)

Se potete, utilizzate colori complementari, minimizzate i componenti richiesti per mostrare un certo tipo di dati e lasciate abbastanza spazio alle discussioni a latere dei giocatori.

Fondamentalmente, per poter prendere le loro decisioni i giocatori hanno bisogno di poter cogliere velocemente la situazione del gioco. Se le informazioni visive sono troppo ingombranti, o confuse, significa che un giocatore non sta pensando alla pianificazione della sua strategia, bensì sta cercando di interpretare quell’incomprensibile guazzabuglio di geroglifici che avete creato.

10. Prevedere azioni simultanee

Sebbene non siano adatte per tutti i giochi, le azioni simultanee (per esempio la scelta dei ruoli in Race for the Galaxy) possono concretamente velocizzare un gioco, oltreché semplificare il processo decisionale. Beninteso: possono pure portare a grandi sorprese e a svolte improvvise nel gioco, quindi vanno dosate con cautela.

* * *

Ora che sapete tutto questo, siete paralizzati, sbalorditi dal sapere quante e quanto vaste sono le opzioni a disposizione di un creatore di giochi? Oppure siete eccitati e pronti a tornare a mettere mano al gioco che avete in cantiere da tempo, impantanato con dolore?

Buona fortuna – e felice creazione.

 

Commenti

molto, molto interessante.


da scacchista ho sempre visto nell'orologio uno strumento perfetto, ma è chiaro che ci stiamo limitando ai giochi a due. Vero è che, con questo sistema, si acquisisce un "orologio interiore" che aiuta molto nella gestione del tempo.


Per i giochi da 3 in su (e mi capita almeno una volta al mese di organizzare tornei a tema vario) ho messo in piedi una mia idea (che magari un giorno diventerà qualcosa di ancora più importante) sviluppando una App dedicata alla soluzione di questo problema.
I "miei" giocatori la usano volentieri e sono concordi nel rilevarne i benefici.

Se volete saperne di più, sono a disposizione.

Di fatto esiste già "il cubo" che si usa in torneo, che da un "tempo giocatore" massimo e supporta fino a 6 giocatori (essendo un cubo)

Lobo Quando si gioca si combatte per un punto, massacriamo di fatica noi stessi per un punto, ci difendiamo con le unghie e coi denti per un punto, perché sappiamo che quando andremo a sommare tutti quei punti il totale farà la differenza!

Articolo di grande utilità anche per chi non aspira a diventare autore di un gioco

Bell'articolo

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