Invasione di Wildlands sul mercatino in 5, 4, 3...
La Osprey Games lancia Wildlands in fretta e furia poco prima della Essen Spiel. Non solo, ma una quantità notevole di copie si trovano improvvisamente su Book Depository a prezzo decisamente scontato rispetto al cartellino fieristico. Ne consegue una corsa all'acquisto alla quale non mi sottraggo, complice anche un regolamento sulla carta interessante.
Per 2-4 giocatori, 30-60 minuti a partita, destinato ad un pubblico esperto (14+, un filino esagerato a mio parere), si basa su meccaniche di gestione mano e poteri variabili.Wildlands in breve
Si sceglie una delle due mappe: il dungeon o la città in rovina. La seconda ha in più solo le regole per le diverse altezze (poca roba). Ogni mappa è divisa in zone numerate.
Ogni giocatore sceglie una fazione, con i rispettivi cinque personaggi e il mazzo di carte azione.
Ciascuno riceve poi dieci carte numerate casuali, corrispondenti ad altrettante zone della mappa. Ne sceglie cinque in cui schierare i suoi personaggi e cinque da passare al vicino, obbligandolo a mettere lì le sue gemme.
Raccogliere gemme del proprio colore e uccidere personaggi avversari garantisce un punto vittoria e il primo ad arrivare a cinque vince la partita.
La mano iniziale di ogni giocatore è di sette carte, ne giochi quante ne vuoi al tuo turno e ne ripeschi tre (fino ad averne massimo sette).
Ogni carta può essere usata per muovere qualsiasi personaggio di uno spazio, poi ci sono azioni come attaccare in mischia, a distanza, ad area, volare o comandare (muovi il personaggio più un altro adiacente), che hanno accanto solo il simbolo di determinati personaggi e solo con loro possono essere usate. Inoltre i simboli difesa sono giocati estemporaneamente in risposta agli attacchi degli altri. Infine ci sono carte speciali che permettono o di pescare due carte dal mazzo, o di interrompere il turno avversario per giocarne uno estemporaneo (al termine del quale l'avversario ricomincerà a giocare normalmente), o di valere come jolly per il movimento.
La funzione di jolly è anche importante per raccogliere gemme: il personaggio deve infatti scartare tre carte col suo simbolo per raccogliere una gemma nella sua zona.
Il combattimento è puramente deterministico: gioco una carta che infligge uno o due punti danno, se hai la giusta carta per pararla bene, altrimenti subisci.La scelta delle carte iniziali
La prima cosa che pare una genialata alla Wallace è la distribuzione iniziale di personaggi e gemme, con la possibilità di imporre all'avversario il posizionamento di queste ultime. Puoi raggrupparle tutte in un posto, sperando che lui abbia i personaggi da un'altra parte, oppure sparpagliarle per la mappa. In entrambe i casi, non hai il minimo controllo su quanto effettivamente “buona” sia la tua giocata, perché nessuno sa che carte ha il vicino, né tanto meno dove piazzerà le sue miniature.
Quindi quella che pare una scelta strategica, che fornisce profondità al gioco, si rivela in realtà poco più che un orpello soggetto al caso, che influenzerà sì la partita, ma al di fuori del vostro illusorio controllo.
Le diverse fazioni
L'unica cosa che di base differenzia i personaggi sono un paio di punti vita. Il resto è tutto all'interno delle carte, con la differente distribuzione dei simboli. C'è una fazione che fa un po' di tutto, una che attacca ad area e ha qualcuno che vola, una che ha tante azioni comando per muovere coordinata, una che combatte pesante in mischia.
Detta così pare una gran bella cosa, in realtà sul campo questa cosa si sente certamente per la singola fazione, molto meno per il personaggio. Ogni miniatura ha sì una diversa distribuzione di simboli, ma la pesca delle carte e il fatto che tu comunque debba ottimizzare la tua mano, unito alla distribuzione “casuale” delle gemme, vanifica non solo le caratterizzazioni, ma spesso anche l'efficacia delle stesse durante il gioco.
Così magari hai il picchiatore dove non ci sono nemici, oppure quello che ha tanti comandi lontano dalle gemme.Uno skirmish ingessato
Vabbè, ma se anche uno non è in posizione ottimale, ogni carta conta come un movimento, no? Quindi fai presto a spostarti.
E invece no.
Perché è vero che ogni carta sposta qualcuno, ma tu ne hai in mano sette e ne peschi massimo tre, se vai sotto avrai sempre una mano meno performante e usarne tre significa muovere tre miniature di un singolo passo o una sola di tre.
É poco, terribilmente poco.
Per cui anche se muovi qualcosa ogni volta, sentirai sempre il tutto terribilmente ingessato. E un gioco di schermaglie in cui non si schermaglia è una contraddizione in termini. O un gioco fatto male.
Anche l'azione interrompere, che dovrebbe dare pepe al sistema, si rivela spesso sub-ottimale rispetto a prendere due carte o giocare il jolly per il cristallo. Inoltre quando si interrompe non si ripesca, trovandosi poi al proprio turno con troppe poche carte.
Conclusione
In definitiva il gioco ha, a mio parere, due difetti:
- il primo risiede nel calcolo e nel determinismo che il sistema vorrebbe proporti e che però poi si infrange sia contro la casualità del piazzamento iniziale, che può davvero favorire o sfavorire qualcuno (e in un gioco millimetrico come questo è fondamentale), sia contro la pesca delle carte;
- il secondo sta nella mancanza totale di ambientazione, o meglio di caratterizzazione tematica e meccanica palpabile delle fazioni, che in uno skirmish asimmetrico ha sempre il suo fascino e senso.
Quindi si manca sia il bersaglio delle meccaniche che quello del tema.
Ve ne aggiungo anche un terzo in corsa: il gioco risulta troppo cavilloso e soggetto a paralisi da analisi per poter risultare divertente per un neofita; al contempo troppo piatto e semplice per un gamer. Anche qui, altri due bersagli, mancati entrambi.
L'impressione è che Wallace avesse un prototipo nel cassetto; che la Osprey dovesse uscire con un qualche gioco per Essen; che abbiano preso questo come fatto e finito senza pensarci più di tanto, lo abbiano imbellettato con miniature e inserti su misura e piazzato sul mercato con una politica dei prezzi aggressiva prima che qualcuno potesse provarlo realmente.
Io capisco che campare facendo l'autore di giochi da tavolo non debba essere facile. Però, ogni tanto, una mano sulla coscienza.
Materiali ****
Grafica/disegni * (confusionaria la grafica, anonimi i disegni)
Ergonomia ***
Ambientazione *
Regolamento ****
Scalabilità * (la mappa è sempre la stessa: ha senso in quattro, molto meno al calare dei giocatori)
Rigiocabilità **
Originalità *
Interazione *****
Profondità **
Strategia *
Tattica ***
Eleganza ***
Fluidità ***
Legenda – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)