Il Bilanciamento Esterno nel Game Design

pezzi degli scacchi

Bilanciamento nel game design #3 di 4: approfondiamo il concetto di bilanciamento esterno, cioè tutto quello che non dipende dal giocatore ma dal game designer, parlando di caratteristiche simmetrie e asimmetrie nel gioco da tavolo.

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Libera traduzione dell'articolo originale "Balance in Game Design: External Balance" pubblicato su Games Precipice e scritto da "Alex Harkey".

 Si ringrazia Games Precipice per la collaborazione e l'autorizzazione concessa a La Tana dei Goblin.

Questo mese analizzeremo i tipi di bilanciamento possibili e come i creatori possono implementarli all'interno della progettazione di giochi. Questa settimana in particolare parleremo del Bilanciamento Esterno; elementi di gioco al di fuori del controllo dei giocatori, o più semplicemente tutto quello di cui il creatore è responsabile in primis. Il Bilanciamento Esterno ha molto a che vedere con i concetti di Bilanciamento Percepito e Gioco Simmetrico. Il Bilanciamento Esterno riguarda quelle meccaniche come la distribuzione casuale di poteri, risorse e piazzamenti iniziali ai giocatori.

L'idea stessa di simmetria possiede una speciale rilevanza in natura. La simmetria bilaterale, così come quella radiale, assume un importante ruolo in biologia per assicurare agli organismi bilanciamento ed efficienza. È risaputo che la simmetria facciale ha una correlazione positiva con l'idea di attraenza negli esseri umani.  Nel game design la simmetria ha sempre giocato un ruolo importante per la longevità dei giochi. Gli Scacchi, la Dama e il Backgammon sono tra i giochi più vecchi che sopravvivono ancora oltre ad essere tra i più giocati. Ognuno di questi presenta delle simmetrie.

La simmetria nel gioco degli scacchi è una caratteristica che porta diversi benefici:

  • La simmetria può portare a dei set-up particolarmente invitanti. Gli umani sono cablati per sentirsi più tranquilli e rilassati in presenza di pattern, simmetrie.  I pattern visivi portano interesse verso un oggetto e aiutano a formulare ipotesi e ragionamenti sul suo scopo o occorrenza.
  • La simmetria aiuta nell'intuizione i novizi. Anche per qualcuno che non è abituato agli Scacchi la simmetria della plancia può rimuovere potenziali aree di confusione.  Immaginate l'alternativa: la necessità di spiegare perché i due lati abbiano un numero differente di pezzi anche diversi tra loro.  La simmetria rimuove distrazioni e può velocizzare il processo di apprendimento di un gioco rinforzando la consistenza.
  • La simmetria ammorbidisce le riserve sul bilanciamento di un gioco. La simmetria visiva rimuove ogni paura di un gioco sbilanciato. I nuovi giocatori partono svantaggiati e nel profondo necessitano di essere sollevati dalle loro paure di uno scontro ancora più sfavorevole. La simmetria porta uguaglianza, intrinsecamente.
  • La simmetria è il modo più semplice per progettare e bilanciare. La simmetria ha le sue fondamenta nella matematica e nelle scienze. In natura è sinonimo di bilanciamento.  Nell'ingegneria moderna è la caratteristica più semplice da affrontare nelle strutture. La simmetria è uno dei blocchi fondamentali per l'ordine.
Tuttavia, nonostante la simmetria giochi un forte ruolo nella longevità dei giochi, possiede diversi svantaggi:
  • La simmetria perfetta solitamente non è così interessante. La simmetria può rendere difficile l'applicazione di un tema, dato che in economia, nei conflitti o in geografia è una cosa piuttosto rara. Giochi come la Dama possono mancare di eterogeneità di componenti o varietà di partite. Nonostante la Dama abbia un numero significativo di permutazioni può comunque evocare un senso di ripetizione.
  • La simmetria visiva può oscurare dei sbilanciamenti sottili. Il setup per gli scacchi ha una simmetria rotazionale mentre il Backgammon una riflessiva. Mentre i giocatori partono con pari condizioni sul campo, uno giocatore inevitabilmente ottiene il vantaggio di agire per primo.
  • La simmetria può restringere la prospettiva. I giochi astratti come gli Scacchi ed il Backgammon sono stati a lungo studiati e si sono sviluppate diverse strategie standard a partire da molte differenti posizioni. La simmetria pone ogni giocatore nello stesso ruolo ed incoraggia tutti a seguire lo stesso processo mentale. Uno dei più grandi benefici della asimmetria è che incoraggia i giocatori a vedere il gioco da angoli differenti. L'asimmetria assicura che i giocatori non prendano sempre le stesse decisioni ad ogni partita. Questo migliora potenzialmente la varietà di gioco e abbassa l'ammontare di partite finite in pareggio.

È difficile immaginare che i primi creatori di giochi non avessero pensato di tastare le acque con giochi asimmetrici. L'asimmetria può spesso fallire nel rinforzare visivamente un'idea di equilibrio, importante per far si che un gioco sopravviva al test del tempo, da una generazione all'altra. L'evidenza ci suggerirebbe che le idee asimmetriche siano state sorpassate da giochi simmetrici e siano velocemente diventate mutazioni perse nello sviluppo del game design.

Bilanciamento Esterno - Gameplay Asimmetrico

L'emergere di una comunità dedicata ai giochi da tavolo che richiede eterogeneità ha incoraggiato il game design moderno ad utilizzare l'asimmetria. Diamo un'occhiata ad alcuni metodi che i game designer usano per implementare un gioco asimmetrico.

Asimmetria Posizionale e di Risorse: Varietà introdotta tramite differenze in condizioni iniziali o vicinanza agli obiettivi. Diplomacy, Antike, The End of the TriumvirateIl trono di spade utilizzano questa asimmetria posizionale nel setup iniziale con ogni giocatore distribuito in maniera non omogenea nel mondo di gioco.  L'asimmetria di risorse è spesso accoppiata all'asimmetria posizionale tramite l'utilizzo di distribuzioni non omogenee di unità o risorse in modo da mitigare potenziali debolezze da primo turno, come in Axis & Allies. La differenza di costi e risorse necessarie alle fazioni in Terra Mystica è un altro modo per fornire asimmetria ai giocatori.

L'asimmetria Posizionale e di Risorse garantisce varietà di gioco grazie alle possibili fazioni o paesi disponibili. In presenza di un'alta quantità di conflitti in questi giochi di solito si hanno grossi spostamenti nell'andamento di gioco ed ogni decisione presa da un giocatore cambia le variabili agli altri.

Asimmetria Informativa: Varietà introdotta tramite differenze nella distribuzione iniziale di informazioni. L'Asimmetria Informativa implica il distribuire informazioni fondamentali in modo che i singoli giocatori inizino conoscendo solo una parte della storia. Cluedo e Il mistero dell'abbazia hanno delle carte con informazioni che i giocatori utilizzano per dedurre gli elementi di un crimine. Troyes distribuisce ai giocatori uno di 6 personaggi che forniscono diversi benefici al punteggio di fine partita. Capire quale personaggio è in possesso di chi può determinare la differenza tra vittoria e sconfitta.

L' Asimmetria Informativa fornisce eterogeneità distribuendo informazioni uniche o elementi nascosti ai giocatori in modo da guidare le loro azioni. Il tipo di informazioni presente nel gioco deve essere noto ai giocatori in modo che sappiano cosa stanno cercando. Spesso questo è implementato rimuovendo uno o più oggetti da un insieme completo e richiedendo la deduzione dei pezzi mancanti.

Asimmetria di azioni: Varietà introdotta tramite differenze delle opzioni disponibili ai giocatori. Le azioni dei giocatori possono differire a causa di ruoli diversi come in Panic Street, dove i giocatori agiscono come investitori o manager di proprietà in modo da generare introiti. Abilità speciali particolari per un certo giocatore possono anche arrivare da una distribuzione di poteri di fazione come in Cosmic Encounter.

L' Asimmetria di azioni fornisce eterogeneità distinguendo i giocatori tramite possibilità di scelte speciali che presentano prospettive uniche. Azioni disponibili solo a certi giocatori possono comportare un impatto notevole sulla strategia intrapresa oltre a incoraggiare i giocatori a prendere strade diverse. 

Asimmetrie di obiettivi: Varietà introdotta tramite differenze nelle condizioni di vittoria tra i giocatori. In Mr. Jack l'ispettore sta provando ad identificare il sospetto mentre Mr.Jack prova a nascondere la sua identità per otto turni o a scappare dalla plancia. In modo simile, in Scotland Yard, Mr. X deve evitare un certo numero di detectives mentre provano a catturarlo.

L'Asimmetria di Obiettivi fornisce eterogeneità dando diverse modalità di vittoria a singoli giocatori o gruppi. Questi obiettivi possono inoltre indurre i giocatori ad una maggiore attenzione al gioco dato che non tutti i giocatori avranno le stesse priorità.

Implementazione di Gameplay Asimmetrici

Analizziamo alcuni giochi che utilizzano alcuni dei tipi di asimmetria descritti sopra:

Stronghold utilizza un'asimmetria di azioni per tener conto delle differenze tra le due fazioni. I giocatori iniziano la partita con asimmetria di posizione e di risorse e finiscono con asimmetria di obiettivi.  I giocatori a turno invadono o difendono un castello sotto assedio.  L'obiettivo del gioco è quello di effettuare o prevenire una breccia nelle mura del castello, a seconda della fazione.
  • Asimmetria di risorse e di posizione: L'Invasore ed il Difensore si trovano in posizioni opposte anche se vicine rispetto alla fortezza che funziona da obiettivo centrale.
  • Asimmetria di azioni: L'Invasore muove tra una fase e l'altra, scegliendo tra una serie di opzioni mentre organizza le forze di attacco. I difensori migliorano la fortezza attraverso diverse opzioni spendendo ore (valuta) mentre tirano su le loro difese. 
  • Asimmetria di obiettivi: Sia l'Invasore che il Difensore puntano al maggior numero di punti vittoria, tuttavia l'Invasore li ottiene facendo breccia nelle mura mentre il Difensore li ottiene difendendo con successo per abbastanza turni o può vincere direttamente evitando l'invasione.
The Resistance utilizza asimmetria di informazione come metodo per veicolare asimmetria di azioni. I giocatori provano a funzionare come gruppo per completare alcune missioni, tuttavia le spie sono là per evitarlo.
  • Asimmetria di informazioni: le carte Spia vengono mischiate con le carte Resistenza e ne viene distribuita una ad ogni giocatore. Tutti sono a conoscenza del numero di spie presenti in gioco. Questo veicola la parte narrativa del gioco.
  • Asimmetria di azioni: Mentre i membri della Resistenza cercano di guadagnarsi credibilità l'uno con l'altro, le spie utilizzano l'inganno. Queste hanno l'opzione di far fallire le missioni oltre a mascherarsi da buoni con l'utilizzo di carte successo.  I membri della resistenza invece giocheranno sempre carte successo.

Friedrich utilizza asimmetria di risorse e di posizione con un misto german-wargame con asimmetria di obiettivi per determinare il vincitore. Un giocatore assume il ruolo di Federico il Grande di Prussia, sovrano di un potente impero che affronta un'alleanza di nazioni Europee pronte a conquistare il suo territorio.

  • Asimmetria di risorse e posizionale: Friedrich inizia con una potente nazione al centro della mappa circondata da tre avversari più deboli.
  • Asimmetria di obiettivi : la Prussia deve gestire una guerra su tre fronti e può vincere solo sopravvivendo. I tre avversari coordinano i loro sforzi per conquistare specifiche aree della Prussia. Nonostante questi tre giocatori siano alleati, solo uno può vincere non appena prende il controllo della sua area stabilita.
Android: Netrunner utilizza asimmetria di azioni e asimmetria di informazione come mezzo per raggiungere asimmetria di obiettivi. Un giocatore, il runner, prova a superare in arguzia e performance un giocatore che agisce come corporazione.
  • Asimmetria di azioni: il Runner utilizza le sue azioni per entrare nei servers della Corporazione e rubarne le risorse. La Corporazione utilizza carte difensive conosciute come "ICE" per proteggere i propri servers. Ogni fazione ha un set differente di azioni disponibili durante il proprio turno.
  • Asimmetria di informazioni: La Corporazione possiede il beneficio di informazione nascosta per proteggere le sue aree più vulnerabili oltre che a piazzare trappole per il Runner. Il Runner è conscio dei potenziali pericoli e modifica il suo gioco per adattarsi costantemente alla situazione creata dalla Corp.
  • Asimmetria di obiettivi: Entrambi possono vincere collezionando sette punti agenda. La Corporazione può inoltre vincere infliggendo più danni al Runner di quante carte abbia in mano.  Il Runner può vincere facendo finire il mazzo della Corp.

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