Classifica personale di Darth_Biagio

Titolo Voto giocoordinamento crescente Commento Data commento
Rolemaster Fantasy Role Playing (RMFRP, 4th Edition) 9,0

VOTO REALE: 8,6
Che dire di questo gioco tanto ingiustamente bistrattato dai più?
Beh, prima di tutto che la maggior parte di coloro che ne parlano male lo fanno o per sentito dire o perché hanno avuto a che fare con dei cattivi master. Diciamoci la verità: se il mio personaggio fosse costretto a tirare i dadi e confrontare il risultato su una tabella ogni volta che beve per vedere se si versa la birra addosso, non cambierei il regolamento, ma il master!
Il gioco è sicuramente dettagliato, specialmente per quanto riguarda la creazione del personaggio e l’avanzamento di livello, ma è proprio questo uno dei suoi punti di forza. Infatti, nonostante il gioco sia purtroppo soggetto alla scelta univoca di una classe del personaggio, quest’ultima non limita che in piccola parte quello che un personaggio può imparare a fare. Inoltre, il fatto che più abilità siano raccolte in categorie e che quest’ultime possano essere sviluppate separatamente dalle prime, garantisce una grande varietà anche tra i personaggi della stessa classe e dello stesso livello. E’ infatti possibile creare da personaggi specializzati in poche abilità fino a personaggi che sappiano fare un poco di tutto, con tutte le normali sfumature tra questi due estremi. In questo modo, il regolamento fornisce veramente al giocatore la possibilità di creare un personaggio molto vicino al proprio immaginario di partenza, senza dover per forza scendere a spiacevoli e rigidi compromessi dettati dal gioco.
Per quanto riguarda le meccaniche di gioco, queste sono spiegate abbastanza bene ed esaurientemente nel regolamento e si svolgono solitamente in modo rapido e fluido: ogni volta che il master ritiene sia necessario, si esegue una manovra. Questa consiste nello stabilire una difficoltà, tirare i dadi, aggiungere il modificatore dell’abilità coinvolta, aggiungere eventualmente anche dei modificatori specifici per la situazione (che il master può ottenere consultando la descrizione dell’abilità usata o semplicemente decidere al volo con un po’ d’esperienza), infine guardare su una delle due tabelle delle manovre (una delle quali è anche molto facile da imparare a memoria) cosa sia successo. Nulla di più complicato rispetto alla maggior parte degli altri giochi di ruolo.
Il combattimento è forse leggermente più complesso, perché richiede un paio di scelte tattiche in più rispetto al semplice “Vedi un mostro”, “Ok, vado lì e lo picchio”, ma visto che la capacità di un personaggio di usare un’arma è rappresentata esattamente da un’abilità, gli attacchi si risolvono esattamente secondo la formula precedente, quindi in modo molto semplice e diretto. Inoltre, altro punto di forza del gioco è il sistema dei colpi critici. Quest’ultimi, infatti, garantiscono che anche i personaggi ed i mostri di livello più alto non si trasformino in supereroi, ma mantengano la propria umana vulnerabilità agli attacchi. Inoltre, sempre i colpi critici rendono decisamente bene l’idea del normale deterioramento delle capacità combattive di un personaggio o mostro che, seppur ancora vivo e cosciente, abbia già subito alcune ferite. Lo scotto da pagare, seppur piccolo a parer mio, sono due o tre informazioni in più da scrivere sulla scheda del personaggio ed un sistema di guarigione un po’ più ricco del banale “Vado dal chierico”, “Ok, recuperi tot punti ferita”.
Anche il sistema magico è abbastanza interessante, senza alcuna limitazione sul numero e sul livello degli incantesimi che un personaggio può imparare o tentare di lanciare, se non per il fatto che gli incantesimi molto potenti possano essere difficili, se non pericolosi, da lanciare per un personaggio di basso livello. Questo grazie al fatto che anche la capacità di lanciare gli incantesimi, alla fin fine, non è altro che un’altra abilità e come essa viene sviluppata ed utilizzata.
Mi sento dunque di consigliare Rolemaster a chiunque desideri una buona libertà di sviluppo ed interpretazione del proprio personaggio, purché si sia disposti a giocare non solo focalizzandosi su cosa si voglia fare, ma anche perdendo un po’ di tempo descrivendo come lo si voglia fare. Purché si sia disposti ad accettare che il proprio personaggio non possa lanciarsi contro qualsiasi cosa si muova, perché quel qualcosa potrebbe ucciderlo o, comunque, ferirlo gravemente. Purché si sia disposti ad accettare il fatto che un personaggio in armatura completa non possa arrampicarsi su un albero senza rischiare seriamente di cadere e rompersi una gamba, giocando il resto dell’avventura portato in spalla dai compagni.
Per il resto, forse un difetto per i master più pigri potrebbe essere l’assenza di un’ambientazione specifica già inclusa nel regolamento base, ma proprio la grande libertà fornita dal sistema permette l’adattamento a quasi qualsiasi ambientazione fantasy immaginabile, donando al gioco una longevità virtualmente infinita.
Dal punto di vista dei manuali, infine, preciso che posseggo solo le versioni inglesi e posso dire che sono qualitativamente ben fatte e con pochi errori, sebbene esteticamente non rendano molto, con poche illustrazioni di autori dalle capacità artistiche talvolta discutibili. Ho visto i manuali italiani e devo dire che, almeno esteticamente, sono nettamente migliori.

05/01/2009
Twilight Imperium: Third Edition 8,0

VOTO REALE: 7,6
Va detto, prima di tutto, che TI3 permette un’esperienza di gioco molto varia, grazie alle ben 10 possibili razze aliene tra cui scegliere, ciascuna delle quali caratterizzata da regole speciali uniche, ed al fatto che la mappa stessa si presenti sostanzialmente diversa ad ogni partita. Seppur in tono minore, anche il fatto che non vengano mai utilizzati esattamente gli stessi obiettivi ogni volta contribuisce ad una certa dose di variabilità. Tutto questo aumenta notevolmente la longevità del gioco, permettendo di partecipare a diverse partite senza mai ritrovarsi con quel senso di già visto che talvolta affligge altri giochi da tavolo, seppur belli.
Le meccaniche di gioco, poi, sono sicuramente valide e la partita procede di solito abbastanza fluidamente e con pochi tempi morti, visto che sia i combattimenti che l’attivazione delle azioni strategiche comportano spesso la partecipazione anche degli altri giocatori. Le carte strategia permettono al gioco di toccare tutti (anche se ciascuno in modo semplificato) gli aspetti di una galassia in fermento, dalla politica al commercio e dallo sviluppo tecnologico alla guerra. La stessa durata della partita è condizionata da almeno un paio di meccanismi che ne garantiscono la terminazione in tempi ragionevoli, benché comunque nell’ordine delle 4-5 ore. L’uso dei segnalini comando, inoltre, costringe i giocatori a compiere delle scelte, portando ad un gioco un po’ più ragionato. Da tenere anche presente che il punto di forza del gioco consiste nell’interazione tra i giocatori e nella diversità delle abilità razziali, quindi più giocatori partecipano alla partita e più intricata è la rete di interazioni, più piacevole diventa l’esperienza di gioco. Viceversa, con 3 soli giocatori (talvolta anche con 4) la partita rischia di diventare meno interessante.
Una nota a parte merita il meccanismo per l’attribuzione dei punti vittoria, che avviene previo raggiungimento di alcuni obiettivi (segreti e pubblici). Vantaggio indiscusso che quest’ultimi non debbano essere presi in un ordine prefissato, ne’ essere necessariamente raggiunti tutti per vincere, evitando così fastidiosi colli di bottiglia su un particolare obiettivo ed il conseguente stallo della partita. Tuttavia, c’è la sensazione che per alcuni obiettivi, specialmente per quelli segreti, il guadagno in punti vittoria non sia ben proporzionato alla difficoltà dell’obiettivo stesso, principalmente a causa della diversità di punti di forza e di debolezza delle varie razze. In pratica, può succedere che gli obiettivi disponibili in una partita siano più facilmente raggiungibili da alcuni giocatori piuttosto che da altri. L’ultima nota riguarda la famigerata carta strategica Imperial (ISC), che concede gratuitamente 2 punti vittoria a chi la seleziona e che è ritenuta spesso troppo generosa e poco equa dalla maggior parte dei giocatori (me compreso). Non tutti, infatti, riescono a sceglierla lo stesso numero di volte durante una partita, penalizzando quindi qualche giocatore. Inoltre, risultando quasi indispensabile se non si vuole perdere, costringe talvolta a scelte strategiche obbligate, fatto poco piacevole in un gioco la cui forza risiede anche proprio nella libertà di portare avanti una strategia preferita. Va comunque detto che l’uso della carta contribuisce al contenimento della durata di una partita ed esistono un paio di varianti ufficiali, scaricabili gratuitamente, che ne adeguano gli effetti ad ogni stile di gioco, rendendo TI3 sempre perfettamente godibile.
La componentistica, infine, è certamente molto bella e di sicuro impatto visivo, ma forse, almeno nella mia esperienza, anche uno dei punti deboli del gioco. Le carte utilizzate sono curiosamente di dimensioni ridotte rispetto al formato tipico, portando talvolta a qualche difficoltà nel leggerne il contenuto. Con il senno del poi, tuttavia, si finisce con apprezzare la piccola taglia delle carte, essendo il gioco già molto ingombrante così. Lo stesso ingombro del gioco può essere visto come un difetto per chi non ha a disposizione un tavolo abbastanza grande per giocare, specialmente se si è in tanti. Le pedine in plastica sono grandi e dettagliate, ma questo comporta spesso un certo sovraffollamento sul tabellone. Poco importa che, rispetto all’edizione precedente, siano stati ingranditi gli esagoni della mappa, se poi le pedine in plastica sono state a loro volta ingrandite ancora di più. Inoltre, avendo molti dettagli, è più facile che diverse pedine possono risultare imperfette. Specialmente, esse sono di materiale plastico bianco e poi colorato, quindi se vi capita di rimuovere col trincetto qualche sbavatura di plastica rimasta dello stampo, specialmente con le pedine scure, si vedranno immancabilmente degli antiestetici graffi bianchicci. Doveroso dire che il numero di pedine a disposizione per le truppe di terra ed i caccia stellari è spesso insufficiente, costringendo ad usare soluzioni di rattoppo. Anche le componenti in cartoncino hanno qualche piccola pecca: essendo composti di strati di cartone sovrapposti ed incollati ed essendo di forma triangolare, i segnalini comando sono i più a rischio, con gli angoli abbastanza delicati da finire presto per rovinarsi anche in mano ai più attenti, specialmente perché sono maneggiati per tutta la partita. Il regolamento è abbastanza chiaro e con alcuni esempi illustrati, ma si sente la mancanza di un albero delle tecnologie separato, per una più facile consultazione da parte di tutti. La confezione, poi, è poco più che una scatola vuota, costringendo il possessore del gioco a trovare una soluzione alternativa, se non vuole semplicemente riversarvi all’interno tutti i componenti del gioco alla rinfusa.

25/03/2010
Wings of War: Famous Aces 8,0

VOTO REALE: 7,9
Si tratta indubbiamente di un gioco solitamente abbastanza divertente, con poche regole molto semplici. Le meccaniche si imparano quindi velocemente e si può veramente iniziare una partita dopo soli cinque minuti dall’acquisto, ma non per questo si deve pensare che il gioco sia troppo banale. Le carte manovra, con cui i giocatori stabiliscono il movimento dei propri aerei, sono infatti tante e diverse e permettono quindi una certa flessibilità nelle scelte tattiche, a seconda anche del modello di aereo selezionato, benché talvolta, specialmente all’inizio, si abbia la sensazione di volare un po’ a casaccio e di avere poco controllo del proprio aereo. Le regole impongono infatti di stabilire le proprie successive tre mosse senza poter conoscere cosa farà l’avversario e, sebbene da un lato questo dia alla partita suspance e colpi di scena (oltre che premiare i più previdenti/preveggenti), può anche capitare di vedere l’avversario virare da una parte, ma, pur volendolo seguire, essere ormai costretti a virare dalla parte opposta a causa della scelta precedente delle manovre. Benché, esista una regola apposta per simulare gli inseguimenti ravvicinati e ridurre così la sensazione di non poter rispondere alle mosse dell’avversario, non è facile trovarsi nella condizione per poterla mettere in pratica e talvolta gli scontri a due possono essere frustranti, senza alcun giocatore che riesca ad inquadrare l’avversario per alcuni turni consecutivi.
Solitamente una partita dura relativamente poco, spesso meno di un’ora, ed i tempi morti sono praticamente inesistenti, visto che i giocatori agiscono in effetti in contemporanea. Certe volte, tuttavia, con la maggior parte degli aerei dotati mediamente di 14-15 punti danno ed il mazzo dei danni A che infligge mediamente 1-2 punto danno a carta, si può avere la sensazione che il gioco non progredisca molto velocemente, anche in virtù del fatto che non si riesce a colpire ad ogni turno. Per questo motivo consiglio caldamente di utilizzare quanto prima anche le regole opzionali, per aggiungere un po’ più di pepe e realismo al combattimento e velocizzare la partita.
Riguardo i componenti di gioco, sono di buona qualità ed esteticamente abbastanza piacevoli, benché molto semplici. La scatola è più che sufficiente per riporre ogni cosa (c’è anzi più spazio del necessario) ed è già dotata di comode vaschette per segnalini e carte. Ciascun aereo è poi rappresentato con più varianti di colore e nazionalità, anche se i disegni ripresi dall’alto non favoriscano molto la differenziazione tra i vari modelli di aereo al colpo d’occhio. Delusione, invece, nel constatare una totale mancanza di note storiche. Non che la cosa sia funzionale alle meccaniche in se’, ma per un gioco ad ambientazione storica come questo, mi sarei aspettato quantomeno un appendice al regolamento con una fotografia (anche d’epoca) e due righe informative per ciascuno dei modelli di aereo e dei piloti inclusi nella confezione. Anche per il mazzo dei danni, mi sarei aspettato che avesse avuto una A stampata sul dorso, in previsione di acquistare Watch Your Back! che include il mazzo B. Invece i due mazzi hanno i dorsi identici e può succedere di pescare dal mazzo sbagliato durante una partita particolarmente concitata.
Una nota a parte meritano le carte manovra ed il loro utilizzo. Benché teoricamente funzionali e ben fatte, nella pratica possono talvolta diventare un po’ scomode. Il fatto di angolare il proprio aereo ad occhio in funzione di una freccia può infatti portate ad un orientamento (quindi allo stabilire l’arco di tiro del proprio aereo) un po’ grossolano, situazione talvolta imbarazzante persino nelle partite più amichevoli. Anche ai più attenti può poi capitare, con frequenza sicuramente superiore al desiderato, di urtare e spostare involontariamente una carta vicina durante il procedimento di spostamento, rischiando di mandare all’aria una partita, specialmente quando gli aerei sono molto vicini o, addirittura, si sovrappongono tra loro. Sconsiglio quindi decisamente di giocare su superfici troppo lisce, pena un aumento della difficoltà nel recuperare le carte manovra dal tavolo ed un proporzionale aumento delle probabilità di scombinare tutta la partita.
Parlando infine della longevità del gioco, si resta un po’ perplessi di fronte alla presenza sul regolamento di due soli scenari (più altri due, ma solo se si acquista anche Watch Your Back!), lasciando ai giocatori l’onere di inventarsi (e bilanciarsi) da soli le proprie future partite. Anche se non è impossibile escogitare qualcosa, forse ci si poteva sforzare un pochino di più, visto che le linee guida fornite sul manuale sono abbastanza vaghe. Da non sottovalutare poi il fatto che ogni confezione includa soltanto un mazzo manovra per tipo, limitando quindi parecchio la scelta degli aerei utilizzabili in ciascuna partita, a meno di acquistare doppioni del gioco od inventarsi soluzioni di rattoppo.

05/11/2007
Advanced Squad Leader 8,0

VOTO REALE: 7,8
Sicuramente uno dei più completi regolamenti per simulare a livello tattico i combattimenti della seconda guerra mondiale.
Il gioco presenta delle meccaniche decisamente valide, capaci di coprire praticamente ogni pensabile situazione, su qualunque teatro bellico, dalle giungle del Pacifico al deserto africano, senza ovviamente dimenticare i vari fronti europei. Addirittura, come se non bastassero le decine di scenari ufficiali già esistenti, il regolamento permette anche di giocare scenari inventati, grazie alla costruzione dei contingenti tramite la spesa di “punti”, in modo simile a come si fa per molti giochi di miniature. Proprio grazie a questa sua versatilità, il gioco permette una varietà enorme di possibili scenari e tattiche di gioco, garantendosi una longevità virtualmente eterna.
Il bilanciamento forse non è sempre garantito, ma la maggior parte degli senari esistenti, ufficiali od inventati che siano, risultano comunque abbastanza equi e molti sono addirittura ottimali.
Le regole sono solitamente spiegate abbastanza chiaramente, tanto che il gioco ha avuto necessità di solo pochi cambiamenti dalla sua prima edizione, edita più di venti anni fa. Tuttavia, ma soltanto in certi casi, le meccaniche di gioco possono anche essere un po’ macchinose e lente nella loro risoluzione (e non avrebbe fatto male qualche esempio in più). Questo può talvolta dare fastidio, ma è un piccolo prezzo da pagare quando non ci si accontenta di un gioco superficiale, ma si desidera piuttosto tutta la varietà possibile.
Il coinvolgimento dei giocatori è poi altissimo, visto che entrambi agiscono molto spesso in contemporanea ed, anche quando ciò non accade, è sempre consigliabile tenere ben d’occhio le azioni dell’avversario. E’ dunque abbastanza raro annoiarsi.
Riguardo la singola partita, probabilmente il gioco non è tra i più brevi, ma è in linea con molti altri dello stesso genere, quindi nulla di drammatico. Dipende molto anche dallo scenario che si è scelto di giocare: ce ne sono alcuni che si finiscono in due o tre ore, mentre per altri ci può volere anche tutto il giorno. Se non altro è molto semplice trovare lo spazio per giocare, visto che le mappe sono spesso di dimensioni relativamente contenute, e qualsiasi tavolo di medie dimensioni sarà più che sufficiente.
La componentistica risulta esteticamente piacevole, con mappe a colori e con ogni veicolo o pezzo d’artiglieria correttamente disegnato sulla propria pedina, ma tutto monocromatico e senza comunque alcunché di eccezionale. Non mancano però alcuni errori proprio sulle pedine, sia come statistiche che come centratura, e le mappe di ultima generazione sono più sottili ed appaiono un po’ meno durature di quelle vecchio stile. Le piccole dimensioni di molte pedine (poco più di un centimetro) ed il frequente affollamento di alte pile di pedine sovrapposte sulle mappe, poi, possono diventare elementi fastidiosi, se non disastrosi, in caso di movimenti maldestri.
Il vero difetto del gioco, comunque, è forse il suo costo tutt’altro che contenuto, visto che solo il regolamento (quindi senza mappe, pedine e scenari) costa più della maggior parte degli altri giochi da tavolo in circolazione e che prima di avere una discreta scelta di mappe, scenari e pedine di varie nazionalità è necessario spendere un piccolo capitale! Da segnalare che ultimamente sono uscite confezioni introduttive a costo decisamente inferiore e prone per essere giocate.

07/11/2006
Dungeons & Dragons Set 3: Companion Rules 8,0

VOTO REALE: 7,8
La terza scatola di Dungeons & Dragons continua ad espandere le possibilità di gioco fino ai personaggi di 25° livello, aumentando ulteriormente la longevità del gioco, non solo permettendo di utilizzare i personaggi per altri 11 livelli, ma aggiungendo nuovi mostri, incantesimi, tesori, qualche nota riguardo le altre dimensioni e le creature che le popolano, nuove regole per amministrare un possedimento ed un sistema un po’ semplicistico, ma comunque funzionale allo scopo, per i combattimenti di massa. Il manuale del giocatore include persino alcune nuove armi ed armature e le regole per combattere a mani nude. Tutto sicuramente molto interessante ed utile ad ampliare l’esperienza di gioco.
Per il resto, permangono comunque inalterati gli altri pregi e difetti del regolamento Base ed Expert (ai cui commenti rimando per semplicità). Infatti, sebbene nel modulo Companion si cerchi di diversificare in qualche modo i personaggi della stessa classe introducendo concetti come Paladini, Vendicatori, Druidi ecc., si tratta di opzioni spesso condizionate dal tipo di vita che conduce il personaggio, quindi non sempre appetibili o portatrici di grandi variazioni.
Utile solo in parte, infine, lo Schermo del Master incluso nella confezione, visto che in effetti non contiene tabelle utili per lo svolgimento di una sessione di gioco.

07/11/2006
Dungeons & Dragons Set 2: Expert Rules 8,0

VOTO REALE: 7,7
La seconda scatola di Dungeons & Dragons espande le possibilità di gioco fino ai personaggi di 14° livello, introducendo parecchi nuovi incantesimi, mostri, qualche regola speciale e la possibilità di ampliare gli orizzonti dell’avventura anche al di fuori dei dungeon.
Il gioco mantiene comunque quasi inalterati sia i pregi che i difetti del modulo Base (al cui commento rimando per semplicità), visto che le novità introdotte nel modulo Expert non sono tali da portare a sostanziali cambiamenti al sistema, se non una più vasta scelta di incantesimi ed oggetti magici.
Ciò che invece aumenta notevolmente rispetto al modulo Base è sicuramente la longevità di gioco, dato il gran numero di nuovi mostri e visto che il modulo Expert durerà per i successivi 11 livelli dei personaggi.
Da sottolineare, inoltre, l’inclusione nella scatola di un’avventura completa in stile chiaramente “King Kong”, con popolazioni primitive, grandi muraglie e mostri preistorici. Decisamente una graditissima idea che mi meraviglio non si sia avuta col modulo Base, visto che un esempio di avventura da seguire sarebbe stato sicuramente più utile ad un master alle prime armi che non ad uno già “svezzato”. Sì, sul manuale del master del modulo Base c’era una specie di semi avventura introduttiva (chi non ha visto le proprie speranze di avventuriero infrante da un certo Vermeiena…?!), ma non c’è paragone con un’avventura completa.
Curiosa (ed un po’ scomoda) la scelta di mettere in un unico manuale sia la sezione di regole dedicate ai giocatori che quelle dedicate al master.

07/11/2006
Dungeons & Dragons Set 4: Master Rules 8,0

VOTO REALE: 7,8
Quarto ed ultimo modulo dedicato ai personaggi mortali di Dungeons & Dragons, serve a condurre il gioco fino al 36° livello, permettendo quindi al gioco di mantenere la propria utilizzabilità per altri 11 livelli.
Come i suoi predecessori, aggiunge altri mostri, gli ultimi incantesimi ed un nuovo tipo di oggetti magici, gli artefatti, e come i suoi predecessori (ai cui commenti rimando per semplicità), ne condivide in gran parte i soliti pregi e difetti. Con questo modulo, però, il sistema si arricchisce con una serie di nuove regole interessanti, come la possibilità di creare mostri incantatori, la guerra d’assedio e le regole per la padronanza con le armi, quest’ultime in particolare, volte ad una maggiore diversificazione dell’esperienza di gioco, seppur limitatamente al combattimento. E’ comunque un passo avanti.
Per il resto, i manuali sembrano ben fatti, sebbene sia un peccato che le illustrazioni latitino ancor di più rispetto ai moduli precedenti.
La scatola contiene anche una nuova scheda del personaggio, abbastanza più funzionale di quella presente nel modulo Base e che possa essere utilizzata tenendo conto delle nuove regole.

07/11/2006
Wings of War: Watch Your Back! 8,0

VOTO REALE: 7,8
Si tratta praticamente dello stesso gioco contenuto nella scatola di Famous Aces, tanto da avere lo stesso identico libretto del regolamento. Ovviamente cambia la composizione di aerei, di mazzi manovra ed è incluso il mazzo danni B, più debole di quello A, per le mitragliatrici singole. Il gioco mantiene tutti i pregi e i difetti del suo compagno e predecessore (al cui commento rimando per semplicità), compresa la dolorosa mancanza di note storiche sugli aerei inclusi nella confezione ed una certa limitatezza negli scenari proposti.
La vera novità di questa scatola, invece, sono gli aerei biposto, con un secondo arco di tiro rivolto verso la coda del velivolo. Questo tipo di aerei è molto divertente e risulta ovviamente avvantaggiato in combattimento, visto che anche la pianificazione di una manovra sbagliata non preclude necessariamente la possibilità di compiere un attacco. Tuttavia questo vantaggio è bilanciato dal fatto che il mazzo manovra utilizzato dai biposto è relativamente limitato, tanto che non possono neppure compiere un Immelmann.
Purtroppo, tutti gli aerei biposto (che dovrebbero essere le vere star di questa confezione del gioco) usano lo stesso mazzo manovra, cioè quello H, ed è quindi necessario rinunciare al mazzo F, togliendogli delle carte e trasformarlo in un altro mazzo H, per giocare due biposto nello stesso scenario. Non una grande soluzione.

07/11/2006
Lord of the Rings 8,0

VOTO REALE: 8,1
Si tratta di un gioco sicuramente affascinante che presentata in dettaglio tutte le razze e le professioni tipiche de Il Signore degli Anelli: Elfi, Nani, Hobbit, Uomini, guerrieri, raminghi, stregoni, ecc. sono tutti ben caratterizzati e coerenti con l’ambientazione, anche a costo di rendere alcuni personaggi leggermente sbilanciati rispetto agli altri. L’atmosfera stessa è resa abbastanza bene dalle meccaniche di gioco. La possibilità di acquistare sia pregi che difetti, rende ciascun personaggio unico e reale. Il combattimento, pur essendo semplice e rapido, si mantiene abbastanza realistico e può riprodurre bene il tipico scontro cinematografico tra un singolo eroe e molti nemici così come il faccia a faccia tra due eroi. Le meccaniche che governano la magia sono anch’esse semplici, ma rendono ottimamente l’atmosfera de Il Signore degli Anelli, limitando le caratteristiche degli incantesimi ad uno stile più tolkieniano. Gli oggetti magici stessi sono molto meno appariscenti e strani rispetto alla tipica atmosfera fantasy più tradizionale, proprio per rispecchiare l’ambientazione originale.
Quest’ultima poi è resa discretamente, con diversi riassunti e descrizioni su ciascun manuale, che coprono, a scelta del giocatore, sia gli eventi del libro che dei film, quando divergono. Va comunque sottolineato che tali descrizioni non sono comunque sufficienti a presentare un’ambientazione completa o approfondita, ma personalmente non considero questo un eccessivo difetto, perché trovo impossibile che qualcuno possa giocare al gioco di ruolo de Il Signore degli Anelli senza aver mai letto il relativo libro o, almeno, visto i film.
Purtroppo, comunque, non mancano alcuni difetti. Benché, come già detto, le meccaniche di base siano ottime, c’è la sensazione che vi sia stata poca cura per i dettagli, col risultato di avere un errata corrige di tutto rispetto che, inevitabilmente, sminuisce in parte il valore di quello che meriterebbe veramente di essere un ottimo prodotto. Si scopre, per esempio, che TUTTI i punteggi di danno delle armi sono sbagliati, sia sul manuale base che sullo schermo del narratore, così come TUTTE le statistiche di movimento sul “manuale dei mostri”, tanto per citare i casi più eclatanti.
Nulla di ridire, invece, sulla qualità dei manuali (tranne per lo schermo del narratore, la cui immagine è spiacevolmente sfuocata). Tutti sono in copertina cartonata ed a colori, spesso corredati da immagini tratte dai film. Belli sicuramente, ma anche un po’ costosi, rispetto al numero di pagine e, quindi, all’effettivo contenuto.

07/09/2007
Player's Handbook (D&D 3.5e) 8,0

VOTO REALE: 7,9
Si tratta sicuramente di un gioco abbastanza valido e degno di essere provato, sebbene continui a portarsi dietro alcuni dei difetti storici di Dungeons & Dragons.
Con un regolamento tutt’altro che macchinoso, ogni sessione di gioco procede solitamente abbastanza fluida e rapida, grazie anche a regole di solito sufficientemente chiare ed organizzate in modo tale da coprire quasi ogni possibile evento possa capitare durante un’avventura. Il manuale del master è particolarmente ricco di consigli anche per i meno esperti e di approfondimenti sulla gestione di alcune delle regole più particolari. Non manca un interessante sistema per il bilanciamento degli incontri, utile a stabilire a colpo d’occhio l’effettiva potenza di un gruppo di mostri relativamente alle capacità del gruppo dei personaggi.
Benché tutta questa meticolosità possa essere causa di imbarazzo per un master alle prime armi, che potrebbe sentirsi obbligato (o essere obbligato dai giocatori più pignoli) a ricercare sul manuale la regola esatta per ogni situazione, e l’introduzione di un sistema di combattimento più formale e volto all’utilizzo delle miniature (che comunque è possibile astrarre facilmente), se utilizzato per il verso giusto, il nuovo sistema d20 può diventare comunque una grande risorsa, grazie anche all’infinità di possibili avventure immaginabili, che forniscono al gioco una longevità virtualmente infinita.
Non mancano tuttavia i problemi, ormai storici per Dungeons & Dragons. Anche in questa nuova veste, infatti, il gioco non rinuncia all’infelice accoppiata di classe armatura, sempre estremamente statica e fortemente dipendente dal possesso di armature ed altri oggetti magici di protezione, e punti ferita, del tutto irreali a causa della loro esagerata crescita con l’avanzare del livello del personaggio. Si ripropone dunque il solito personaggio di alto livello facile da colpire, ma impossibile da uccidere. Senza contare che, finché tale personaggio possiede almeno un singolo punto ferita, non subisce alcuna riduzione alle sue capacità offensive. Sistema indubbiamente semplice da giocare e forse più “spensierato” di altri, ma sicuramente poco credibile. Non a caso, altre ambientazioni che usano il regolamento d20 hanno preferito trovare soluzioni di rattoppo per aggirare il problema.
Riguardo la creazione e lo sviluppo del personaggio, altra storica nota dolente di D&D, si può invece dire di aver fatto un certo passo avanti. I modificatori di caratteristica risultano più uniformemente distribuiti, rendendo appetibili anche personaggi con caratteristiche più normali, come il 12 o il 13, invece dei soliti individui massimizzati per avere quel sospirato +1. Benché i personaggi della stessa classe tendano ancora ad assomigliarsi molto, l’introduzione dei talenti li rende un pochino più vari. Finalmente è stato anche infranto il tabù riguardo l’uso di certe armi ed armature da parte di alcune classi, sostituendolo piuttosto con più sensate penalità al loro utilizzo. C’è poi il nuovo sistema di abilità sviluppabili, molto simile per altro a quello di Rolemaster, che permette a tutti i personaggi di imparare a fare quasi qualsiasi cosa, se lo desiderano. Non meno importante, infine, la facilità con cui ora si può diventare multiclasse e combinare le abilità speciali di classi diverse. Anche se tutte queste novità possono in effetti portare ad un totale abuso del gioco (nella forsennata ricerca della combinazione più letale di abilità e talenti), un giocatore più maturo ha finalmente la possibilità di poter giocare con un personaggio più simile al proprio immaginario originale, rispetto ad uno impostogli dalle regole.
Riguardo la qualità estetica dei manuali, poi, non si discute, spesso in copertina rigida e ricchi di piacevoli immagini a colori (anche se non hanno nulla a che fare con quelle di Elmore ed Easley), sebbene questo li renda un po’ costosi, specialmente per un master, costretto ad acquistare come minimo tre manuali.
Per finire, non si può non sottolineare il caso della 3.0, in pratica una sorta di “versione di prova”, messa frettolosamente in commercio e sostituita meno di tre anni dopo dalla “versione definitiva”, dopo aver approfittato di migliaia di giocatori ed acquirenti della 3.0 come playtester inconsapevoli per la 3.5. Non so se giudicare peggio quelli della Wizards o coloro che hanno gridato “allo scandalo” e poi hanno comunque comprato anche la 3.5.

07/11/2006
Aliens 7,0

VOTO REALE: 7,2
Si tratta di un gioco molto particolare, con ottime meccaniche ed una discreta veste grafica, ma non privo di difetti. Ogni personaggio del film (compresi gli Alien) è rappresentato con una pedina ed una piccola scheda, entrambe a colori e con la foto del personaggio tratta dal film stesso. La plancia di gioco è anch’essa a colori e rappresenta le aree dove si svolgono i combattimenti più importanti, contornate da varie scene a colori del film, mentre il regolamento, spiacevole caratteristica, è purtroppo soltanto in bianco e nero, ma almeno mostra un gran numero di immagini del film e ripercorre praticamente tutto lo stesso con molte delle citazioni più significative, nel tipico stile Leading Edge.
Il regolamento è completo, chiaro e corretto e permette di ricostruire quattro dei combattimenti più importanti del film: l’attacco dei marine al nido, l’attacco degli Alien al laboratorio, la conseguente fuga dei sopravvissuti nei condotti d’areazione e lo scontro tra Ripley e la regina Alien.
Al gioco possono partecipare una o più persone, ma tutti devono giocare come marine, perché gli Alien muovono con regole automatiche. Questo può talvolta essere un problema, perché non tutti i marine sono equamente efficienti e non a tutti i giocatori piace fare la parte dell’inevitabile vittima. L’equilibrio del gioco, poi, è parecchio a favore degli Alien, specialmente nello scenario del laboratorio, dove c’è poco spazio di manovra ed un Alien in corpo a corpo è particolarmente letale. Da una parte questo rispecchia quanto effettivamente avviene nel film e rende la sudata vittoria una vera soddisfazione, ma alla lunga rischia anche di diventare frustrante. Forse si tratta di una scelta degli autori per “nascondere” un altro inevitabile difetto del gioco: la scarsa longevità. Nonostante sia divertente ritentare la sorte, ogni tanto, dopo tre o quattro volte il gioco finisce per diventare ripetitivo, anche a causa della rigidità degli scenari che, come già detto, ricreano fedelmente quanto (e solo) avviene nel film. Arrivati a quel punto, diventa obbligatoria l’espansione di cui, guarda il caso, il gioco base già include le pedine. Resta comunque un gioco interessante e potenzialmente valido, anche perché è l’unico che affronta il tema Alien.

21/09/2006
Aliens Expansion 7,0

VOTO REALE: 7,3
Dal punto di vista dei componenti, l’espansione consiste unicamente in un libretto, purtroppo soltanto in bianco e nero, sebbene includa un paio di nuove immagini e qualche citazioni tratte dal film, ed una nuova mappa a colori che mostra l’intero nido degli Alien. Curiosamente, le pedine per giocare l’espansione sono già incluse nel gioco base, probabilmente perché gli autori già immaginavano che chi avesse avuto il gioco base avrebbe presto sentito il bisogno di prendere anche l’espansione. In effetti, il gioco base tende ad essere alla lunga ripetitivo e questa espansione avrebbe proprio lo scopo di introdurre qualche elemento nuovo. In generale ci riesce, ma ovviamente solo per qualche altra partita.
I nuovi scenari, infatti, sono solo due: il recupero di Newt da parte di Ripley, ed un secondo ipotetico assalto al nido da parte dei marine per liberare i compagni catturati la volta precedente e/o per uccidere direttamente la regina Alien. Entrambi sono abbastanza avvincenti, ma spesso a svantaggio dei marine ed alla lunga anch’essi ripetitivi. C’è anche un paragrafo riguardo l’attacco di un Alien alla navicella da sbarco, che consiste semplicemente in un tiro del dado, peraltro quasi sempre sfavorevole, ma chiamarlo scenario mi pare eccessivo.
Ci sono anche un paio di nuove regole: la prima consente di equipaggiare i marine in modo diverso da come visto nel film, che può essere utile a vincere più spesso ed aggiunge una certa varietà nel gioco, la seconda serve a limitare il numero di munizioni dei marine, che può essere divertente e realistica, ma rende gli scenari ancora più difficili da vincere.

21/09/2006
Dungeons & Dragons Set 1: Basic Rules 7,0

VOTO REALE: 7,0
Si tratta a mio parere di un gioco molto controverso, la cui estrema semplicità finisce con essere contemporaneamente il suo miglior pregio, ma anche il suo peggior difetto.
Le regole sono decisamente poche ed abbastanza chiare, fatte apposta per essere imparate in fretta e per cominciare a giocare ancora più in fretta. Da una parte si tratta sicuramente di un fatto positivo, però questo porta anche ad un’estrema semplificazione per quanto riguarda la caratterizzazione dei personaggi, elemento secondo me fondamentale in un gioco di ruolo. I personaggi di una classe sono praticamente tutti uguali, salvo forse i Maghi e soltanto per qualche incantesimo diverso. L’immaginario fantasy presentato è quindi molto rigido e ristretto, costringendo il giocatore ad accettare spesso il personaggio fornito dal gioco, piuttosto che concedere la libertà di giocare ciò che si vuole. Addirittura, Elfi, Nani ed Halfling sono condannati ad aderire alle proprie classi stereotipate.
Le abilità non esistono, salvo nel caso dei Ladri, ed all’occorrenza il master può decidere di far tirare un dado e valutarne al volo l’effetto. Il combattimento è al limite del semplicistico: tiro per colpire e tiro per i danni. Nessun effetto speciale o colpo critico, solo punti ferita che scendono o salgono, quando si viene curati. Chi arriva per primo a zero, muore. Sicuramente un sistema molto rapido e “leggero”, talvolta preferibile a sistemi più dettagliati e realistici, ma anche in questo caso, l’estrema semplificazione porta a delle scelte discutibili. Ogni personaggio ha infatti due caratteristiche difensive: la classe armatura, che indica quanto sia difficile colpire il personaggio, ed i punti ferita, che indicano quanto tale personaggio sia resistente ai danni. Ebbene, paradossalmente, all’aumentare del livello del personaggio, questi non diventa più abile nello schivare o parare gli attacchi, aumentando cioè la propria classe armatura, come sarebbe stato naturale aspettarsi, ma diventa semplicemente più resistente ai danni ricevuti, incrementando esageratamente i propri punti ferita. Il personaggio diventa quindi più facile da colpire (visto anche che la thac0 dei nemici tende a migliorare a sua volta), ma più duro da uccidere. Da qui, poi, la forte dipendenza da armature ed altri oggetti magici per proteggere i personaggi, ammesso che questi vogliano mantenersi al passo con la crescente forza dei mostri.
Esteticamente, i manuali sono notevolmente illustrati da Elmore ed Easley, ma tali illustrazioni non sono molte e la sezione dei mostri, forse la più importante da questo punta di vista, è praticamente disadorna. Qualitativamente, invece, qualche erroretto non manca, ma nel complesso i manuali sono fatti discretamente.
Anche il giudizio sulla longevità è controverso. Infatti, benché in generale D&D permetta sicuramente infinite sessioni di spensierato divertimento, non si deve dimenticare che il modulo Base è concepito per portare i personaggi solo fino al terzo livello. Privo delle sue espansioni (o a meno che i giocatori non ripartano infinite volte da zero), il modulo Base finisce dunque per avere un utilizzo decisamente limitato.

07/11/2006
Formula Dé 7,0

VOTO REALE: 7,3
Le meccaniche sono molto semplici e rapide da imparare, anche se non mancano alcuni aspetti poco chiari, specialmente nelle regole avanzate. Nulla di terribile, comunque, che non si possa risolvere rapidamente con un può di buonsenso.
Il bilanciamento del gioco è garantito quasi completamente, anche se alcune piste possono leggermente avvantaggiare chi parte davanti agli altri. La gara è comunque lunga e solitamente non è mai detta l’ultima parola fino all’ultima curva, vista anche la grande dipendenza del gioco dal caso.
Quest’ultimo è, ovviamente, anche uno dei principali difetti del gioco, dove, fondamentalmente, la vittoria o la sconfitta dipendono in gran parte dal riuscire ad ottenere o meno il valore giusto del dado al momento più opportuno. Questo è vero in particolare con le regole base, mentre le regole avanzate aggiungono, per fortuna, un po’ più di strategia e permettono ai giocatori di influire maggiormente sul risultato finale, magari scegliendo la combinazione di pneumatici ed il settaggio della macchina più appropriati per il tipo di pista e delle condizioni atmosferiche che si andranno ad affrontare. Interessante anche la possibilità di avere sessioni di qualifica “vere”, in cui parte più avanti l’auto del giocatore che si è effettivamente comportato meglio in qualifica, dove nel gioco base l’ordine di partenza è totalmente casuale. E’ anche un peccato che il regolamento non preveda mezzi per ostacolare i sorpassi e che un giocatore debba assistere impotente al proprio sorpasso solo perché un avversario ha tirato di più col dado.
Altro grande difetto del gioco, purtroppo, è spesso la lunghezza dei tempi morti tra un turno e l’altro. Ciascun giocatore, infatti, prima di poter agire nuovamente ha bisogno di aspettare che tutti gli altri abbiano finito le proprie mosse, quindi, se i giocatori sono troppo indecisi o si soffermano troppo in ragionamenti statistici riguardo il loro eventuale tiro successivo, l’attesa può diventare anche di alcuni minuti. Questo può talvolta comportare una certa distrazione e/o noia da parte dei giocatori meno riflessivi. Ovviamente, un simile difetto si ripercuote anche sulla durata totale della partita, che può necessitare anche di due o tre ore prima di concludersi, a maggior ragione se si utilizzano anche tutte le regole avanzate e si percorrono tre giri di pista.
Dal punto di vista dei componenti, sono ben fatti, comodi da usare ed abbastanza robusti, anche se semplici, e le piste possono diventare anche molto spassose, se ci si sofferma ad osservare con attenzione i piccoli dettagli di contorno (come gli AT-AT di Star Wars che attaccano le gradinate degli spettatori a Long Beach). Da tenere presente che le piste sono abbastanza ampie e che può volerci un po’ di spazio, specialmente se si è in tanti: il gioco arriva fino a dieci giocatori.
Per finire, due parole sulla longevità del gioco. Nella scatola sono incluse solo due piste che, dopo essere state giocate alcune volte, possono diventare noiose. Esistono in commercio molte altre piste aggiuntive, ma anche queste, ovviamente, perdono interesse dopo alcune partite. Si può dire che Formula Dé sia un gioco molto longevo grazie alla varietà di piste tra cui scegliere, ma molto dipende dai soldi che si è disposti a spendere per acquistare tali piste, oltre alla scatola base. Se non si è disposti a spendere, il gioco è destinato a durare poco. Altri giochi, per esempio, optano per piste componibili, magari meno belle, ma almeno riutilizzabili.

09/01/2007
Sid Meier's Civilization: The Boardgame 6,0

VOTO REALE: 6,2
Questo gioco avrebbe potuto sicuramente avere le carte giuste per diventare un grande classico, ma è invece finito rapidamente nel dimenticatoio a causa dei suoi innegabili difetti. Non a caso, infatti, la casa editrice ha prodotto la seconda edizione poco dopo l’uscita della prima. Per fortuna, questa nuova edizione si differenzia dalla precedente soltanto dal manuale delle regole, tuttavia pesantemente rivisto, ma scaricabile dal sito della casa editrice. Comunque una pessima pubblicità per il gioco.
Le meccaniche di gioco sono relativamente chiare, ma non sempre di rapida esecuzione.
Il combattimento, per esempio, richiede che i giocatori scelgano ad ogni round quale tipo di unità mandare in combattimento, tentando di prevedere la scelta dell’avversario, e tenendo in considerazione i possibili bonus e malus relativi al divario tecnologico ed alla combinazione di truppe combattenti. Metodo sicuramente d’effetto, ma che porta spesso al rallentamento del gioco, spesso con i giocatori più indecisi e/o inesperti.
Il calcolo della produzione, poi, già non rapidissimo, deve essere ripetuto ad ogni turno, diventando spesso lento e prolisso, ma necessario perché ogni volta potrebbero cambiare alcuni fattori della sommatoria.
Tutto questo senza che, comunque, si riesca a raggiungere il livello di dettaglio che ha reso famosa la versione per PC del gioco. Non che questo fatto sia di per se’ un male, ma penso sia bene sottolinearlo, onde evitare delusioni a chi volesse acquistare il gioco da tavolo convinto di ritrovare tutte le potenzialità del gioco per computer, perché ovviamente così non è.
Inoltre, il gioco tende spesso a diventare ripetitivo, specialmente in certi momenti, come quando i giocatori si alternano semplicemente a rinnovare il proprio “parco truppe”, per tenere il passo con le ultime scoperte, o come quando combattono accanitamente, utilizzando i propri turni principalmente per acquistare truppe e mandarle in combattimento.
La durata del gioco, poi, è a dir poco sconcertante. L’unico vero modo per vincere una partita è acquistare specifici sviluppi tecnologici, ma per farlo è necessario che i giocatori stanzino parecchie risorse per finanziare tale acquisto, cosa non sempre semplice quando si ha maggiormente necessità di utilizzare il proprio denaro per rimpiazzare le perdite o, come detto in precedenza, sostituire le truppe od i miglioramenti cittadini obsoleti con le relative versioni più moderne. Il risultato è spesso la stagnazione del gioco per decine di minuti di frenetica attività, senza che però, in effetti, il gioco avanzi verso la conclusione. E’ vero che esiste la possibilità di calcolare il punteggio in qualunque momento (facendo quindi terminare la partita quando si vuole), ma per arrivare nell’Epoca Moderna e “concludere” veramente il gioco, possono tranquillamente volerci diverse ore.
Questo sicuramente lede anche alla longevità del gioco, visto che difficilmente dopo una partita si ha voglia di ricominciarne un’altra prima che un bel po’ di tempo sia trascorso. Come già detto, alla lunga può facilmente risultare ripetitivo e noioso, se non per i più accaniti giocatori.
Se non altro, sia il sistema di combattimento interattivo che la possibilità di commerciare mantengono più o meno tutti i giocatori costantemente attivi, evitando fastidiosi tempi morti. In mezzo a tanti difetti, questo è sicuramente un aspetto positivo perché, anche se la partita dura ore, almeno la frenesia può in parte far dimenticare del tempo che passa.
Anche il bilanciamento non è dei migliori. La distribuzione totalmente causale delle risorse e delle tecnologie iniziali, infatti, può facilmente svantaggiare alcuni giocatori. Non è impossibile, per esempio, che un giocatore si ritrovi circondato da territori privi di risorse, rimanendo subito indietro e dovendo lottare accanitamente contro i vicini per qualche risorsa critica, mentre un altro giocatore si ritrovi per caso padrone di un ricco e prospero continente fin dall’inizio.
Ultima nota riguarda la componentistica. Tanto per cominciare, il gioco richiede sicuramente un bel po’ di spazio. Nulla di esagerato, ma la mappa è grande ed ogni giocatore ha bisogno di un posto relativamente ampio dove mettere le carte rappresentanti risorse, i miglioramenti cittadini e le tante carte tecnologia che devono rimanere ben visibili a tutti.
Le pedine, poi, sono fatte molto bene e ben definite, anche se non tutte sono immediatamente distinguibili al colpo d’occhio (cosa che provoca talvolta alcuni malintesi in combattimento).
Curiosa la scelta di fare quasi tutte le pedine di un unico colore. Vista la diversità di truppe previste nel gioco, questo solitamente garantisce che ogni giocatore abbia sempre a disposizione abbastanza pedine, senza preoccuparsi del relativo colore delle stesse, visto che l’appartenenza di un esercito ad un giocatore è garantito dal porre nello stesso territorio uno stendardo del proprio colore. Il problema è che, sebbene i territori siano relativamente grandi, talvolta si rischia comunque di fare confusione e non capire più a chi appartenga (cioè a quale bandierina sia più vicina) quella tale catapulta, visto che armate di più giocatori possono coesistere nello stesso territorio. Piccolo scotto da pagare, tuttavia, per evitare che il gioco possa pesare e costare di più (ed è già abbastanza pesante e costoso così).
Non si può infine ignorare il fatto che la scatola del gioco non includa alcun tipo di divisore interno, rendendo necessario ricorrere a soluzioni arrangiate, se non si vuole semplicemente riversare tutte le pedine e le carte in quell’unico spazio vuoto che è, appunto, la scatola.
Una sufficienza, quindi, per un gioco potenzialmente accattivante, ma spesso troppo lungo e non raramente troppo ripetitivo, che ha solo lontanamente a che fare con la versione per PC da cui prende il nome.

09/01/2007