I 100 Giochi - Vinhos

Poteva mancare Vital Lacerda in questi 100 giochi che hanno fatto la storia del gioco da tavolo? Ovviamente no, ma in che modo e a che titolo il portoghese entra nella nostra lista?

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Vinhos
  • Genere: eurogame, competitivo.
  • Target: per giocatori esperti.
  • Scalabilità: 2-4 (Vinhos Deluxe Edition, del 2016, cambia alcune regole e fornisce anche quelle per il solitario). Scalabilità ottimale: 4 giocatori.
  • Meccaniche principali: selezione azioni limitata.
  • Meccaniche secondarie: maggioranze.
  • Importanza storica: con Vinhos e con Vital Lacerda si dà il via non solo a quella che è riconosciuta come la scuola portoghese di game design, ma anche, soprattutto, alla seconda grande ondata di giochi euro che, in qualche modo, per caratteristiche ed evoluzione, si vanno sempre più a discostare dai “german game, ovvero quella prima ondata di titoli che, partendo da Catan e passando per El Grande, Puerto Rico, Caylus, Agricola, Power Grid e tanti altri, avevano caratterizzato i primi quindici anni di produzione.
  • Elementi di innovazione/twist: se c'è una cosa che Lacerda non fa, nella sua vasta produzione ludica, è innovare o cercare quel particolare guizzo di game design che invece caratterizza tanti altri giochi che trovate in questo elenco dei 100 Giochi. I suoi punti di forza sono altri, ma certo non l'originalità o l'innovazione.
    Al contrario, quasi ogni suo gioco si fonda sulla medesima meccanica – le scelte multiple – caratterizzata da una libera selezione tra azioni principali sempre disponibili e alternative e azioni secondarie a pagamento, in modo tale da poter inanellare più mosse di fila tramite la spesa di una valuta acquisita durante la partita, in modo più o meno mirato.
    Se possibile, proprio Vinhos, che è il primo gioco della sua produzione, si discosta da questo schema ricorrente e che caratterizzerà poi quasi tutti gli altri suoi titoli a venire, utilizzando invece una griglia in cui si muove una pedina che può gratuitamente fare solo le azioni adiacenti alla sua attuale posizione.
  • Longevità e alternative: lo stesso Vinhos esce nel 2016 in un'edizione deluxe, nella quale vengono però anche cambiate alcune regole di gioco. Lacerda non è nuovo a tali operazioni: il portoghese è infatti solito ritornare sui suoi titoli più vecchi per revisionarli e cambiarne le regole, correggendo alcune cose non del tutto funzionanti e aggiungendo espansioni.
    Non è l'unico motivo: il sodalizio con la Eagle-Gryphon Games gli permette di lanciare i nuovi giochi in tutta sicurezza tramite il crowdfunding, dotandoli di scatole giganti, componenti di lusso, inserti e un prezzo in linea con tale produzione, in modo da renderli veri e propri pezzi da collezione.
    Escono così, dopo Vinhos Deluxe Edition, anche CO2: Second Chance (2018) e Kanban EV (2021), oltre a tutti gli altri giochi nuovi dell'autore.
    Rimanendo su Vital Lacerda, i migliori da provare, se piace lo stile e si vuole rimanere sul competitivo, sono The Gallerist,  che è probabilmente il più approcciabile e “lineare” (nessun gioco di Lacerda può essere definito tale); Kanban EV, che manifesta già tutta la complicata struttura di mini-giochi e di molteplici azioni su cui si basano i suoi titoli; Lisboa, che mette in scena la ricostruzione della capitale portoghese dopo la calamità del 1755; e infine On Mars, il più complicato e complesso, caratterizzato da una serie di regole e concatenazioni che richiedono diverse partite per essere padroneggiate.

    Allontanandoci invece da Vital Lacerda, ma restando all'interno del medesimo filone di eurogame ricchi di regole e componenti e con un'ambientazione sentita (per quanto possa esserlo in un eurogame), valide alternative sono: Anachrony, La Granja: Deluxe Master Set, BitokuNippon.

Commento

Si parlava dell'importanza storica del ruolo avuto da Lacerda e dai suoi giochi all'interno del panorama euro. È soprattutto per questo che Vinhos si trova qui in questo elenco, per meriti storici, più che di gioco.

Tra le caratteristiche fondanti degli eurogame degli esordi ce ne sono tre che caratterizzano tutta la prima ondata di produzione europea, affermandosi e differenziandosi poi in varie scuole:

  1. Lasciare da parte le complicazioni ma non la complessità. Ovvero i giochi erano eleganti, raggiungendo un bel livello di complessità e profondità attraverso poche e semplici regole.
  2. I materiali dovevano essere piacevoli ma economici, in modo che i costi fossero contenuti. Quindi tanti cubetti di legno, grafica pulita, scatola spesso spoglia, con il solo classico inserto “a U” in cartone.
  3. L'ambientazione e la simulazione non erano importanti: quello che contava erano le meccaniche, il loro essere nuove, rifinite, bilanciate, in modo da dare soddisfazione nel gameplay.

Tutti questi aspetti (assieme a ovviamente altri fondanti del genere, come la bassa fortuna, l'interazione limitata, ecc.) erano volti ad avere dei giochi che fossero sì molto profondi, ma anche approcciabili dalla maggior parte dei giocatori abituali. Il pubblico in cui questa corrente nasce e si sviluppa è, in primis, quello tedesco, in cui si è già abituati a giocare, ma al contempo si richiede qualcosa di fattibile anche in famiglia, o per lo meno con la maggioranza degli amici più o meno appassionati.

Con il passare del tempo si forma uno zoccolo duro di giocatori sempre più appassionati, sempre più disposti a spendere cifre importanti, a passare ore e ore su un singolo gioco, a giocare anche da soli o in due e a digerire regolamenti lunghi e complicati.
Soprattutto, anche i giochi american, sotto la spinta degli eurogame, hanno iniziato a raffinarsi, a farsi più eleganti, più bilanciati, con meno eccezioni, più brevi, aumentando la loro qualità e diffusione. E, in un processo di continua contaminazione, l'eurogame, a sua volta, subisce l'influsso dei nuovi giochi american, con un nuovo gusto per l'ambientazione e per l'estetica.

Senza farla troppo lunga, questi due fattori (la creazione di uno zoccolo duro di giocatori esperti appassionati di eurogame e la contaminazione con gli american games) danno il via a un processo inverso, iniziato proprio con Vinhos, in cui gli eurogame perdono alcune delle loro caratteristiche fondanti per dare vita a un nuovo ciclo in cui troviamo:

  1. Regole complicate per dare maggiore simulazione e ambientazione. Intendiamoci: ci sono ancora moltissime semplificazioni e spesso il tentativo di simulare troppi aspetti sfocia in regolamenti barocchi, ineleganti e densi di eccezioni, e in un gameplay che prevede minigiochi poco amalgamati tra loro senza, d'altro canto, che la cosa sia poi così efficace dal punto di vista tematico (tanto che molto difficilmente un giocatore american si accosterà con gusto a tali titoli). Ci sono ovviamente esempi più riusciti, ma rimane la complicazione di fondo ad affiancare complessità e profondità.
  2. Materiali di lusso, partendo dalla scatola, passando per il divisorio, per arrivare ai singoli componenti. Il prezzo, generalmente parecchio alto, viene ammortizzato per l'editore tramite il crowdfunding e la vendita diretta all'acquirente, con la sicurezza del numero di copie prodotte e di un incasso immediato a monte della produzione.
  3. Tempi di gioco più dilatati in tutto, dalla spiegazione, al setup, alla partita stessa. Il che porta spesso questi giochi a essere approcciati in due, massimo tre persone, ma praticamente tutti contengono le regole per il solitario, andando sempre più incontro anche a questa esigenza degli ultimi anni.

Come ha cambiato tutto questo il mercato degli ultimi quindici anni (2010-2025)?
Non solo sempre più giochi nuovi, in ambito euro, si orientano verso questo tipo di produzione, dando meno importanza alla ricerca di nuove idee di game design e maggiore alla simulazione e all'estetica, ma anche vecchie glorie della prima ondata (1995-2010) vengono riedite in una nuova veste che - se non si azzarda a cambiarne le regole - ne ripropone però il contenuto in una nuova opulenta veste (la Special Edition di Puerto Rico della Awaken Realms, nel suo massimo splendore, costa 279 dollari, più tasse, più spedizione).

Vinhos, il protagonista del nostro articolo, è lì come primo baluardo di questo nuovo approccio all'eurogame, e chissà se il suo autore, nel lontano 2010, si sarebbe mai immaginato di diventarne uno dei maggiori protagonisti.

Commenti

Tra le righe traspare il grande "amore" di Marco per Lacerda 😅.

Scherzi a parte, Vinhos era difficile da prevedere, anche perché non era ancora arrivata la mano di o'Toole che insieme ad un astuto posizionamento sulla fascia alta dei prezzi, fa probabilmente metà delle vendite dei suoi giochi 

Talmente poco innovativo che ha creato un genere. Come direbbe Mughini "Ma daaaaai....".

sontuosopiero scrive:

Talmente poco innovativo che ha creato un genere. Come direbbe Mughini "Ma daaaaai....".


come mi ha scritto un amico "inserirlo in questa lista solo per screditarlo è pura arte" :-P

Metterci Lacerda mi pare una forzatura 

Far scrivere questo pezzo ad Agzaroth mi sembra una forzatura. Articolo alquanto vergognoso.

P.S.: E sostengo questo da persona che ha venduto Vinos e non ama granché Lacerda. Ma com'è stato scritto questo articolo, no, non ci siamo proprio.

Non ho ancora mai giocato un Lacerda. I tempi di spiegazione e gioco mi hanno sempre fatto propendere per altro, però ho visto diversi tutorial e recensioni che mi hanno sempre dato un'impressione : che siano giochi dove l'unica sfida è "capire il gioco", barcamenandosi tra regole e minigiochi, giocando più contro il gioco che contro gli altri giocatori . Perciò chiedo a chi ci ha giocato e lo apprezza: c'è spazio per la strategia e l'interazione, o si tratta solo di giganteschi(e costosissimi) casse-tête cinesi ?

All'opposto i giochi della splotter, nonostante le non poche regole ed eccezioni, mi danno già solo alla lettura del regolamento l'idea (poi sempre confermata) di giochi che danno grande spazio alla strategia e all'interpretazione del giocatore. 

Non sono d'accordo nel mettere l' interazione limitata come elemento fondante degli euro, e specialmente dei PRIMI euro, a meno che non si intenda in relazione agli american. I classici a cui si fa riferimento (Puerto Rico, Caylus, El grande, i vari knizia, Hansa, mettiamoci pure Catan etc...) avevano un' interazione fortissima, a volte persino diretta, e molti giocatori, me compreso, adorano questo elemento. Sono gli euro recenti che hanno fatto dell'interazione Nulla/inesistente (e dei punti che fioccano da ogni dove)un caposaldo, forse per soddisfare un pubblico sempre più permaloso e in cerca di un esperienza "friendly" priva screzi e frustrazioni. Per me una tendenza deleteria che sta appiattendo tremendamente il panorama euro, nonostante le poche notabili eccezione come Barrage. 

LordBalod scrive:

Metterci Lacerda mi pare una forzatura 

Ma guarda, Vinhos era presente già dalla prima bozza di questa lista, quella che avevo compilato da solo e anche nelle successive revisioni, dopo che avevo esposto le ragioni per cui secondo me ci sarebbe dovuto entrare, non è mai stati messo in discussione. Penso che i motivi siano validamente esposti nell'articolo e, come detto, se non innovativo nelle meccaniche,  lo è per un certo modo di concepire, impostare e realizzare i giochi, per cui penso meritasse un posto. Vinhos è stato il primo gioco di quel corso, aveva avuto già all'epoca un buon successo,  ha già una riedizione revisionata e quindi la scelta sul gioco non è stata difficile.

Molti si aspettavano Vast, ma in quel caso abbiamo preferito Root per via del decisamente maggiore successo commerciale e influenza avuti. (Vast è poi citato in quell'articolo).

Pizza.mystica scrive:

Non sono d'accordo nel mettere l' interazione limitata come elemento fondante degli euro, e specialmente dei PRIMI euro, a meno che non si intenda in relazione agli american. I classici a cui si fa riferimento (Puerto Rico, Caylus, El grande, i vari knizia, Hansa, mettiamoci pure Catan etc...) avevano un' interazione fortissima, a volte persino diretta, e molti giocatori, me compreso, adorano questo elemento. Sono gli euro recenti che hanno fatto dell'interazione Nulla/inesistente (e dei punti che fioccano da ogni dove)un caposaldo, forse per soddisfare un pubblico sempre più permaloso e in cerca di un esperienza "friendly" priva screzi e frustrazioni. Per me una tendenza deleteria che sta appiattendo tremendamente il panorama euro, nonostante le poche notabili eccezione come Barrage. 

Giusta osservazione, l'interazione era più presente soprattutto in quei primi giochi,  ma va scemando rapidamente già all'interno della prima ondata di eurogame (1995-2010) e rappresenta quindi una sorta di evoluzione naturale del genere in un tempo già precoce,  più che un cambiamento avvenuto tra la prima e la seconda ondata. Per semplicità non sono stato ad approfondire troppo questo punto, nell'articolo,  dato che esulava dal suo scopo.

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