Wingspan non è un gioco per gamer. Io credo lo sia.
PS un giorno forse capiró l'odio per quel gioco, ma non è questo il giorno.
Un difetto difficile da identificare e spesso soggettivo. Per questo cerchiamo di fare qualche specifica ed esempio concreto per parlarne e circoscriverlo con precisione.
Alea / Fortuna
Definizione (dalla Goblinpedia):
Fortuna, caso. Tutti quegli elementi di gioco indipendenti dall'intervento dei giocatori, introdotti da meccaniche di gioco esterne al controllo dei giocatori.
La fortuna, il caso, sono una componente fondamentale del gioco, come identificato da Roger Caillois in “I giochi e gli uomini” (in realtà si è poi visto che sarebbe meglio parlare più genericamente di incertezza).
Ne parlai anche qui, un vecchio articolo sulla fortuna, mentre qui tradussi cosa ne pensava Bowen Simmons.
Oggi però ci focalizziamo non tanto sul ruolo della fortuna in un gioco, quanto sulla sua adeguata implementazione nello stesso, cosa che non può esulare da tutta una serie di fattori.
Anzi, spesso, in questo target, si tende a lasciare volutamente la vittoria anche in mano ad eventi casuali, per fare in modo di tenere sempre tutti in partita e magari non fare vincere sempre il più bravo, per non frustrare gli altri partecipanti.
A questo proposito, chi ravvisa in Wingspan troppa fortuna, ne sta invero erroneamente trasferendo il target a un livello superiore a quello previsto dal gioco stesso: è per famiglie, al massimo un family+, ma non un gioco per gamer. In questo senso la sua fortuna è adeguata.
Ma ci sono comunque ampie eccezioni, come vedremo sotto.
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Durata
Il ruolo della fortuna è maggiormente accettabile in giochi di breve durata, come filler e party game, piuttosto che in monster games. Perdere una partita che dura mezz'ora per una botta di sfortuna è generalmente meglio tollerato che non se si sta giocando da tre ore.
Ciò non toglie che esistano giochi brevi senza alcuna fortuna, cosiddetti filler per gamer, assolutamente godibili se indirizzati al pubblico giusto, o, come vedremo sotto, giochi molto lunghi in cui la fortuna ha un ruolo specifico e non trascurabile.
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Genere
Identificare bene il genere di un gioco costituisce la giustificazione a tutte le eccezioni dette sopra.
Ci sono giochi che sono lunghi e complessi in cui il caso ha un ruolo pesante e non trascurabile.
Tematicamente, nei giochi American, serve a creare elementi narrativi e suspense al di fuori del controllo del giocatore, ai quali egli deve reagire e con cui confrontarsi.
La fortuna diventa un incontrollabile elemento della storia che aggiunge strati di interesse non solo al drama, ma anche alle meccaniche stesse.
La cosa importante, in questi titoli, è che la fortuna esalti il gameplay, non che lo renda irrilevante.
In poche parole che non sia inficiato il meaningful play, la significatività del gioco, di ciò che è in mano al giocatore.
Nei wargame, la fortuna ha un intento simulatorio. Si introducono elementi probabilistici per simulare le diverse condizioni del campo e degli eventi, sia per circoscrivere gli eventi storici entro un certo range di possibilità calcolate sia per mettere continuamente il giocatore davanti a nuove e impreviste scelte tattiche.
I wargame moderni fanno ampio uso della fortuna, ma sempre bilanciandolo con scelte in mano al giocatore, soprattutto per quel che riguarda il quadro generale e più strategico della situazione.
Inoltre, spesso, si rifanno anche al principio della legge dei grandi numeri, per cui una moltitudine di tiri di dado tende a dare una media che compensa fortuna e sfortuna (in realtà ci sarebbe da discutere, su questo aspetto, ma ora è secondario).
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Ma quindi, quando la fortuna è inadeguata?
Nel gioco da tavolo, fondamentalmente, in due casi:
- quando ha il sopravvento sul gioco significativo;
- quando un elemento fortunoso è chiaramente stridente o inserito fuori contesto, come accade per lo più in alcuni giochi German.
Quando uscì Egizia, una delle principali obiezioni riguardava gli obiettivi dipendenti dal contributo (inconsapevole) degli avversari. È il caso di alcune carte Sfinge che assegnano i loro punti a fine partita solo se il determinato sito monumentale è costruito almeno a livello indicato dalla carta. Non ha importanza di quali giocatori siano le porzioni di monumento costruite. Quindi è potenzialmente possibile ottenere punti anche senza aver minimamente contribuito alla costruzione del monumento e solo grazie agli sforzi degli avversari. Di più, il sistema è in contrasto con un’altra tipologia di carte Sfinge che assegnano punti solo se c’è un quantitativo minimo di porzioni di costruzione del proprio colore. Quindi si potrebbe verificare la situazione per cui un giocatore è spinto a costruire tanto su un sito da questa tipologia di carta, aiutando molto e inconsapevolmente un avversario che ha, o addirittura pesca all’ultimo round, l’altra tipologia di obiettivo.
Un sistema di punteggio simile, con carte che assegnano punti in base a quanto un determinato monumento è costruito indipendentemente da chi ha contribuito a costruirlo, viene proposto anche in Imhotep (2016) - stessa ambientazione guarda caso. Ma a differenza di Egizia ci troviamo su un altro target, molto più family, per un gioco da 45 minuti di partita. Inoltre sono carte prese da un mercato pubblico e quindi note, non segretamente dal mazzo.
Allo stesso modo in A Game of Thrones: The Boardgame, l'opzione dei Rovesci di Battaglia (carte casuali pescate durante le battaglie) va a minare uno dei cardini strategici del sistema di gioco, ossia l'amministrazione del proprio mazzo Casata. Questo è composto di carte di diverso valore e con differenti abilità. Negli scontri, se ne gioca una a testa, sommandola alle truppe in campo. Il gioco permette, in qualsiasi momento, di controllare cosa l'avversario abbia ancora in mano e cosa negli scarti, dato che il mazzo viene ripreso solo una volta giocata l'ultima carta Casata.
La gestione di tale mazzo è forse la componente più strategica del gioco, interamente in mano al giocatore, che non solo dovrà capire quali e quanti attacchi fare, ma soprattutto quando perdere e consumare carte, per recuperare tutte quelle utilizzate in precedenza. I Rovesci di Battaglia rischiano sempre di mandare all'aria qualsiasi calcolo e rimettono buona parte di questa fine startegia in mano alla fortuna. Fortuna che, peraltro, è già presente in altri importanti aspetti del gioco (le carte evento Westeros) e che quindi non c'è bisogno in alcun modo di aumentare.
Esempio più recente è Dominant Species: Marine. Questo gioco, a fronte di una durata minore, conserva tutta la complessità e l'interazione dell'illustre predecessore (Dominant Species), ma introduce eventi casuali che forniscono punti, laddove in Specie Dominanti erano i giocatori e scegliere e attivare tali eventi. In un gioco del genere, che è di base complesso, profondo e in cui già la forte interazione con gli altri ti costringe spesso a rivalutare le tue mosse, questo tipo di modifica in direzione di una maggiore fortuna non solo stona, ma peggiora irrimediabilmente l'esperienza di gioco.
Nella prima versione di Florenza, poi corretta con una regola opzionale, i punti vittoria si ottenevano con il lancio di un dado. Inserito all'interno di un gioco Euro molto lungo e strategico, questo elemento, seppur tematico, strideva enormemente con tutto il resto.
In Crystal Palace i prestiti presi possono costare dagli otto ai dieci punti, in modo totalmente casuale. Anche questo elemento, in un gioco strategico e in cui i calcoli per risorse spese/guadagnate sono decisamente importanti, è completamente fuori contesto.
Oppure i giochi in cui obiettivi che dovrebbero essere strategici sono pescati nel corso della partita, invece che noti/pescati all'inizio. Ne abbiamo un esempio recentissimo con Tekhenu, in cui tali carte possono essere prelevate da un display nel corso del gioco, magari anche rivelando, per puro caso, qualcosa di estremamente utile agli altri.
Anche Anno 1800, un German di peso, è stato criticato per costringere il giocatore a pescare carte al buio quando aumenta i propri lavoratori. Nel caso, esiste un'azione per scartare carte e ripescarne di nuove, ma vengono comunque ripescate casualmente anche queste e il costo di un'azione non è comunque da sottovalutare, in un gioco del genere.
Conclusione
Quello che dunque occorre individuare, in questo difetto, non è tanto la presenza più o meno marcata della fortuna, quanto quanto questa sia commisurata, contestualizzata e impattante nel gioco in questione, inquadrandone target, durata, genere e tipologia generale.
Non è una cosa che si fa facilmente e probabilmente occorre sensibilità ed esperienza, ma penso che sia uno dei possibili difetti che il recensore ha il dovere di evidenziare.
Si ringrazia Matteo “Iugal” Franceschet per la revisione e i suggerimenti.