Listone di Pennuto in formato XLSX
Di seguito la lista dei regolamenti che ho letto in vista della prossima Essen 2023. Non sempre si tratta di giochi nuovissimi o di giochi che saranno acquistabili in fiera. In alcuni casi saranno titoli usciti su Kickstarter o in sola visione durante la Messe.
Essendo più di 1200 giochi, è stato inevitabile utilizzare qualche criterio per scremare la mole, in modo spesso brutale. In linea di massima non ho preso in considerazione espansioni, giochi sotto i 40 minuti di durata e titoli che per qualche motivo non mi ispiravano. Esistono comunque sporadiche eccezioni a questo criterio, ma era importante chiarirlo.
Come sempre, a ogni gioco ho associato una breve descrizione di ciò che mi ha convinto oppure no e due righe sul tema e le meccaniche utili a ricordarmi di cosa si tratta. Non si vuole comunque fare una descrizione esauriente o sufficiente a chi non conosce il titolo, ma solo un breve insieme delle mie impressioni. I lettori di questo articolo, conoscendo i miei gusti o leggendo le righe che seguono, potranno almeno usare quanto scritto per orientarsi nel mare magnum dei titoli in uscita, magari per approfondire meglio qualche gioco.
Alla fine di ogni gioco ho provato a mettere un voto (minimo 1 e massimo 10 per giochi che mi sembrano molto molto belli) distinguendo fra un parere oggettivo e uno più soggettivo (mediato dai miei gusti di amante dei german/euro e poco incline a filler o giochi con forte interazione distruttiva).
Ho anche aggiunto un “indice di appetibilità” (sempre in dieci decimi dove dieci è il valore più alto) che sta a indicare quanto cercherò e spero di poter approfondire il gioco prima di acquistarlo o meno, magari provandolo allo stand della casa editrice durante la fiera. Se il voto è 10, probabilmente è un titolo che prenderò anche a scatola chiusa, nel caso non riesca a provarlo prima.
Nel file Excel ho messo anche una serie di informazioni “anagrafiche” che contengono: la posizione all’interno della fiera (dove il primo numero è il padiglione e il resto la posizione al suo interno), l’autore, la casa editrice, il link alla pagina di BGG, la lingua del regolamento, la dipendenza dalla lingua, la durata, la complessità, il numero di giocatori, se è uscito il regolamento e il prezzo indicativo.
Essendo tanti i giochi e poco il tempo, non ho potuto fare un lavoro più approfondito di così, spero comunque sia gradito quanto fatto. Resta fondamentale considerare che, nella stragrande maggioranza dei casi, sono impressioni basate sulla sola lettura delle regole e come tali vanno prese. Non ho assolutamente la pretesa di poter capire quanto un gioco sia davvero bello o meno dal solo regolamento, ma d’altra parte da qualcosa occorre pur partire per selezionare i titoli su cui focalizzare la propria attenzione.
Data la natura particolare degli ultimi anni editoriali, alcuni titoli potrebbero essere già usciti o essere stati oggetto di campagna diversi anni fa. Non ho potuto approfondire per ogni gioco quale fosse la situazione editoriale o retail per cui scusatemi se in alcuni casi saranno giochi che hanno già visto il vostro tavolo di casa o se sono uscite “vecchie”. Quest’anno la fiera è stata “anticipata” a inizio mese ed è il motivo per cui la lista non arriva a superare i 60 titoli e me ne dispiaccio. Va detto che il tempo è sempre meno e i titoli sempre e comunque troppi, ma ho cercato di fare del mio meglio.
L’ordine con cui sono elencati i giochi è meramente alfabetico solo per rendere più comoda la consultazione. Buona lettura!
1902 Melies
Adoro questa mini collezione di bei giochi in scatole minute, e anche questo 1902 non fa eccezione, apparendo come un titolo
medio, ma non banale, che ti porta a dover
produrre una serie di film in modo da ottimizzare il punteggio, incastrando attori, scene, colori e bonus vari. Ogni giocatore al suo turno compie una delle
nove azioni disponibili al fine di rappresentare un film (compreso montare le pellicole) in modo da fare più punti possibile. La partita si conclude alla fine del turno successivo a quello in cui un giocatore ha inscenato la sua
sesta pellicola. La base delle meccaniche è un
piazzamento lavoratori in cui per svolgere le azioni, se hai finito i lavoratori perché sono tutti sul tabellone, devi “perdere” un turno per ritirarli tutti. Alla cosa si può però ovviare, poiché, se qualcuno mette i propri lavoratori in uno spazio già occupato da altri, manda indietro (liberandoli di fatto) quelli di chi occupava l’azione.
Voto personale: 7
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” a Essen: 7/10
3 Ring Circus
Peso medio
a tema circense di autori italiani. Dobbiamo girare per le regioni della mappa inscenando spettacoli, per poi fare punti con una logica di
maggioranze quando il carro del circo più famoso (il
timing del gioco) arriva nella città principale della regione. La meccanica centrale è quella di
giocare carte per ottenere caratteristiche utili al punteggio migliore nelle varie città delle regioni. Giocare carte ha un costo e fa ottenere bonus di vario tipo, ma copre anche dei bonus prestampati sulle plance dei vari giocatori. Occorre, quindi, amministrare al meglio la mano di carte per incastrare tutto ma anche fare le cose con
il giusto timing in modo da rinunciare a un bonus dopo averlo sfruttato il più possibile. Anche gli obiettivi vanno gestiti nel modo migliore e giocati quando serve perché altrimenti ingolfano la mano che ha un limite di 10 carte. Il gioco ha una
bella grafica e buoni materiali, il tema si sente ed è gradevole. Sembra un peso medio e meno banale di quanto non appaia inizialmente.
Voto personale: 7
Voto oggettivo: 7,5
Indice di “appetibilità” a Essen: 7/10
Agemonia
Si tratta di un
dungeon crawler di stampo classico. Ci si muove, si spende
stamina per fare azioni o movimenti extra, si mena tirando dadi e si risolvono eventuali carte incontro e battaglie con mostri. Francamente non ho visto
nulla di nuovo dalla lettura delle regole, se non una
buona semplicità che può attirare chi è in cerca di qualcosa di non troppo complesso. Per il resto la grafica non è granché, ma lascia il tempo che trova e poi è una questione di gusti. Personalmente, non avendoci trovato nulla di particolarmente originale o interessante,
passo oltre senza troppi pensieri.
Voto personale: 6
Voto oggettivo: 6,5
Indice di “appetibilità” a Essen: 5/10
Age of Innovation
Dopo
Terra Nova che è la versione semplificata di
Terra Mystica, questo
Age of Innovation è la sua versione complicata. Tutto è
identico a Terra Mystica (anche ciò che era stato migliorato in
Progetto Gaia torna a essere uguale al predecessore
fantasy) con qualche
piccola aggiunta. Ora esistono anche i
libri, che sono una nuova valuta utilizzabile per fare azioni, per pagare nuovi avanzamenti tecnologici (massimo tre in una partita) e che si ottengono con una certa difficoltà. Inoltre, ci sono degli
edifici neutrali costruibili da chiunque e i quattro tracciati dei culti sono un pochino più lunghi: le parti più alte si sbloccano sempre con l’utilizzo di una chiave cittadina, ma poi presentano più
step, uno dei quali dà anche una rendita interessante. Francamente mi aspettavo meglio e di più. Sicuramente le aggiunte daranno
nuovi spunti e opzioni valide, ma rimane in tutto e per tutto
Terra Mystica con qualche aggiunta. Persino
Progetto Gaia al confronto è un gioco notevolmente diverso rispetto a questo. Sembra davvero si voglia un tantino
raschiare il fondo del barile (e del nostro portafogli); il problema è che probabilmente ci riusciranno, poiché sempre di un
capolavoro si parla quando si tratta di
Terra Mystica.
Voto personale: 7,5
Voto oggettivo: 8,5
Indice di “appetibilità” a Essen: 7/10
Ahau
In questo gioco dobbiamo
costruire e prendere il controllo delle città dello Yucatan del 250 avanti Cristo. I giocatori per prima cosa devono selezionare due carte dalla mano di sei per decidere con una dove andranno a spostare il loro governatore e con l’altra la forza che andrà aggiunta per un eventuale conflitto. Si girano le carte e, se più giocatori avranno selezionato la stessa regione, solo il più forte (carta giocata + armi possedute +
track delle vittorie militari) potrà andarci, mentre gli altri dovranno spostarsi in regioni adiacenti. Nelle regioni in cui ci si trova si otterranno tessere piramide. In seguito si svolge la fase azioni in cui i giocatori dovranno
posizionare i loro lavoratori nelle città della regione. Opzionalmente potranno evocare gli Dei, che coincidono con le città dove si sono posizionati lavoratori e che daranno vantaggi tanto più forti quante più tessere del loro tipo si saranno usate per evocarli. Sempre a scelta potranno produrre o costruire in base a dove si sono posizionati e, infine, potranno scartare le carte giocate per pescarne due nuove. Ci sono delle fasi di
scoring e delle azioni che fanno avanzare una sorta di
orologio del tempo. Se un giocatore ha piazzato tutti i suoi omini sulla mappa o ha completato la sua piramide (azione costruzione) o se si è giunti al termine della terza celebrazione (con l’orologio del tempo summenzionato), la partita finisce e si fa una fase di
scoring in cui le cose fatte e le città dove si hanno omini forniscono ulteriori punti. Il gioco
sembra pensato bene, ma non mi piace molto la meccanica di
scelta simultanea di dove andare, che poi può risolversi in un conflitto che stravolge il turno, se perso.
Non troppo il mio genere, ma sembra solido e può piacere a chi apprezza certe meccaniche e interazioni.
Voto personale: 6,5
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” a Essen: 6/10
Aldebaran Duel
Gioco di carte per due giocatori di Suchy, autore che io apprezzo molto di solito. In questo caso i giocatori competono nella
colonizzazione dello spazio lungo tre
round di gioco. I
round sono scanditi da
tre mazzi di carte che, quando finiscono, decretano la fine degli stessi. Le carte sono poste in tre file da due e una delle scelte possibili al proprio turno è quella di prendere una o due carte da tali file. Si possono prendere due carte dalla fila 1, due carte una dalla fila 1 e una dalla fila 2 oppure una carta dalla fila 3. Altra possibilità è quella di passare oppure, ovviamente, si può giocare una carta. Le carte possono essere giocate pagandone il costo descritto in alto a sinistra. Per farlo, puoi pagare risorse ottenute in precedenza, scartando carte che hanno le risorse richieste in basso, e pagando meno risorse del richiesto se si è avanzati nella
track di quella tipologia specifica. Ci sono infatti
track per le risorse e
tre track di tipo “politico”. Queste ultime determinano i punti che si faranno alla fine dei
round calcolando la differenza tra i due giocatori e muovendo un indicatore su un tabellone specifico. Le carte da giocare davanti a sé possono essere avanzamenti tecnologici (che danno vantaggi immediati o permanenti), pianeti (che devono poi essere colonizzati con altre carte per dare punti) e avanzamenti sulle
track politiche o delle risorse. A fine gioco si fanno punti ulteriori per determinati segnalini presi, per lo
scoring finale del terzo
round e per altre cose fatte. Tralasciando l’ennesima ambientazione spaziale, questo gioco non mi ha colpito molto e
non mi pare abbia idee particolarmente interessanti. Inoltre, essendo un gioco da due giocatori, mi interessa meno perché è raro per me giocare in due.
Voto personale: 6
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” a Essen: 6/10
Ancient Terrible Things: Reawakened
Gioco di
carte e dadi in cui degli avventurieri esplorano luoghi per risolverne degli infausti eventi. Ogni luogo ha carte che specificano cosa deve essere fatto per scartarlo. Se ci si riesce tramite l’uso di oggetti e dadi bene, altrimenti si pescano
token fino a che non si perde perché sono finiti. I
token presi valgono anche punti negativi a fine gioco. Ovviamente il cuore sono le carte e i mille effetti su di esse e la gestione intelligente dei dadi e dei risultati con questi ottenuti.
Non c’è nulla di particolarmente innovativo, ma i materiali sono buoni, la grafica bella ed evocativa e le
meccaniche paiono solide e ben pensate. Un gioco che non mancherà di divertire gli amanti del genere.
Voto personale: 7
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” a Essen: 7/10
Anunnaki
Ho “sfiorato” questo gioco in mille occasioni, non riuscendo mai a provarlo fino ad ora. Si tratta di un titolo di Simone Luciani e Danilo Sabia, autori italiani che apprezzo molto. Finalmente, dopo aver visto più volte il prototipo e dopo una campagna su Kickstarter abbastanza travagliata,
questo dovrebbe essere l’anno di uscita. Si tratta di un gioco molto particolare che vede in un pentagono, dove svolgere le azioni ogni turno, il suo meccanismo più particolare. Ogni volta che si vuole svolgere un’azione si mette un
cubo sull’incrocio del pentagono dove si trova l’azione scelta. Quando le azioni “chiudono” un settore all’interno del pentagono si ottengono dei bonus. Le azioni fanno fare diverse cose sulla mappa, formata da diversi pianeti con la possibilità di scontrarsi, raccogliere risorse, costruire e salire su alcune track.
Sembra un titolo profondo e sfaccettato e non vedo l’ora di poterci giocare per capire se farà per me o meno. I materiali sono piuttosto ricchi e il prezzo è altino di conseguenza. Le miniature non mi fanno impazzire e non le trovo troppo necessarie, ma fanno comunque la loro figura. Da provare.
Voto personale: 7
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” a Essen: 8/10
Ark Nova – Marine Worlds Exp.
Normalmente non tratto le espansioni a Essen e in questo listone, a meno che non siano di particolare interesse. Ma direi che l’espansione di
Ark Nova non può che esserlo, sia perché il gioco ha avuto un
enorme successo sia perché personalmente mi è piaciuto moltissimo. Si tratta di un’espansione che non stravolge nulla, ma aggiunge diverse cose, molte delle quali interessanti. Ci sarà un nuovo
token Università che permette di ottenere un simbolo animale a scelta e di pescare dal mazzo fino a trovarne uno di quel tipo (utilissimo per certi progetti). Vengono aggiunte parecchie carte nuove, sia sponsor che animali e progetti. Alcuni di questi animali sono di nuovo tipo:
gli animali marini. Corredati anche da due nuove gabbie specifiche per essi (non necessitano del secondo livello della carta costruzione per essere fatte). Queste gabbie marine contengono, appunto, animali specifici e sono simili alla voliera e il rettilario. Gli animali marini hanno
nuove capacità e alcune delle carte inserite permettono di ciclare più velocemente il
display delle carte quando compaiono. Altra novità di rilievo sono le venti
carte azione alternative da poter
draftare a inizio partita e che modificano le cinque carte classiche del gioco base (se ne potranno modificare due a partita). Alcune modifiche impattano poco, ma altre potrebbero cambiare le
strategie di gioco. Tutte, comunque, daranno ulteriore
asimmetria e variabilità al titolo. Ci sono altri piccoli cambiamenti e qualche nuovo materiale di gioco, gabbie, segnalini ecc., ma minori, per cui non ve ne parlerò ora. In generale mi pare una buona aggiunta con
idee interessanti e che permette
maggiore asimmetria (che personalmente apprezzo sempre).
Voto personale: 8
Voto oggettivo: 8
Indice di “appetibilità” a Essen: 8/10
Art Gallery
Devo dire che
questo gioco mi ha stupito. Con poche regole e materiali scarni, anche se corredati delle immagini di opere d’arte famose, mette in piedi delle
meccaniche interessanti per un titolo che potrebbe risultare molto superiore rispetto a quanto una prima occhiata potrebbe far presagire. Si giocano una serie di
round in cui la prima cosa che il giocatore fa è giocare una carta movimento dalla propria mano, per spostarsi in senso orario o antiorario sul tabellone, il quale rappresenta
un museo con spazi espositivi per i dipinti e
un negozio. Quando si ferma, pone un cubo nella relativa
track dello spazio (a destra di eventuali cubi già presenti, suoi o di altri giocatori) e gioca una carta coperta nella relativa pila. Dopo
quattro azioni per giocatore, finisce il
round e si risolvono le pile delle carte. Le carte giocate coperte hanno diversi valori, in base ai quali si usano per prendere le tessere opera o le carte dipinto. Le carte zero non fanno prendere nulla, ma diventano un valore dieci da sommare a eventuali carte successive dello stesso giocatore nel mazzo. Nel negozio i valori giocati permettono di
prendere tessere opera, la cui somma eguagli o sia inferiore a ogni carta giocata (con la regola dello zero che quindi non ti fa prendere nulla una volta, ma poi ti fa prendere molto quando si somma alla carta propria successiva). Nella galleria delle opere si sommano tutti i valori giocati per ogni giocatore e chi ha giocato il valore più alto prende la carta opera.
Il punteggio è particolare e prende in esame i simboli delle varie carte opera che si sommano tra loro per righe successive (a dirsi è complicato ma vedendolo è molto semplice, ma un minimo intrigante ed interessante). Le tessere opera del negozio valgono tre punti se si possiede la relativa opera, uno in caso contrario. Ci sono anche delle regole per la gestione delle carte che si recuperano in mano alla fine del
round e qualche altro piccolo criterio di punteggio, ma non starò a dilungarmi. Il gioco, pur nella sua semplicità, ha delle idee interessanti e
potrebbe risultare molto interessante e teso. Non credevo e invece spero proprio di poterlo provare in fiera perché si è rivelato un’intrigante sorpresa. Inoltre l’autore è italiano e il gioco regge (penso bene)
fino a 6 giocatori.
Voto personale: 8
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” a Essen: 7/10
Axon Protocol
Difficile inquadrare questo gioco con ambientazione cyberpunk. I giocatori controllano una compagnia e per conto di essa muovono e attivano i personaggi posti su una mappa di gioco con vari luoghi.
I personaggi non sono di nessuno, ma vengono di volta in volta usati dai vari giocatori per compiere diverse azioni di gioco, compresa, eventualmente, quella del luogo dove si trovano. Quando tutti i personaggi sono stati attivati finisce il
round e si rendono tutti nuovamente pronti.
Per vincere ogni giocatore deve raccogliere
due tipi di risorsa (ce ne sono sei nel gioco, come il numero massimo di giocatori possibili). Ogni risorsa di quel tipo varrà un punto a fine partita a meno che non si sia giocata l’azione facoltativa "monopolio" (una volta a partita per ogni giocatore), che fa fare due punti, ma per la sola risorsa legata alla propria compagnia invece delle due precedenti. Azione rischiosa, ma remunerativa se si vede che si sono raccolte molte risorse di un solo tipo. Al proprio turno i giocatori devono
scartare/usare le carte che hanno in mano
per attivare uno dei personaggi ancora disponibili; inoltre possono eventualmente fare l’azione del luogo dove il personaggio si trova alla fine del turno. Attivare il personaggio fa una tra due cose, a scelta: compiere le azioni base della carta personaggio (ogni personaggio ne fa una o più specifiche) oppure
hackerare il personaggio e compiere una delle azioni riportate tra le icone della carta dello stesso.
Le azioni sono parecchie e vanno dall'uccidere altri personaggi al raccogliere risorse, spostarsi più o meno lontano, mettere status particolari sul personaggio attivato o su altri che si trovano nel medesimo luogo, eccetera. Quando si raccolgono risorse, si avanza sul contatore di fine gioco e, alla fine della partita, chi avrà più punti sarà il vincitore.
Gioco che andrebbe provato per capire come gira, ma che indubbiamente appare diverso dal solito e piuttosto interessante. Se riuscirò a trovare il tavolo, mi siederò volentieri per provare questo
titolo intrigante.
Voto personale: 7,5
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” a Essen: 7/10
Bamboo
Gioco dalla
grafica e dai materiali molto gradevoli, in cui i giocatori dovranno svolgere azioni basate sull’arredamento della propria casa con suppellettili varie e bambù. Ogni turno si devono pianificare la azioni per mezzo di
pezzi di bambù che, opportunamente piazzati (per colore e icone su di essi), possono dare più o meno bonus. La casa ha una griglia dove
piazzare oggetti in base a tessere bonus che daranno punti di conseguenza e, alla fine di ogni
round, sarà necessario sfamare la propria famiglia con il cibo raccolto precedentemente. C’è anche una zona di maggioranze dove si ottengono carte che danno benefici utili a ogni turno,
tappandole. Il gioco pare ben costruito e sembra essere un
peso medio gradevole e interessante, presentando anche una modalità per esperti che pone più vincoli sul
piazzamento tessere nella casa. Carino, seppure non spicchi in modo particolare.
Il prezzo, visti i materiali,
è buono. Voto personale: 6
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” a Essen: 6/10
Barcelona
In
Barcelona i giocatori dovranno contribuire alla costruzione e l’abbellimento della città spagnola omonima. Si tratta di un
gioco di combo in cui si devono
piazzare due lavoratori a ogni turno su una griglia alle cui estremità ci sono le azioni che ogni lavoratore piazzato permetterà di fare al proprietario. Esiste anche un posizionamento che fornisce tre azioni invece di due (pagando) poichè su una diagonale. Ci sono
tre fasi di punteggio (iniziale, intermedio e finale), i cui punti dipendono da obiettivi specifici di costruzione sulla mappa. Le azioni in generale permettono di prendere soldi, materiali, costruire edifici e abbellire strade e piazze della città. Ci sono tre diversi tipi di lavoratori che determinano il tipo di edificio che si andrà a costruire e gli specifici benefici che darà al costruttore. Una serie di altre combinazioni da incastrare a cascata lo rendono un gioco interessante e
pieno di possibili strategie. Le scelte vanno a diminuire e a farsi più pesanti via via che la griglia si riduce per gli spazi occupati dai lavoratori già piazzati. Ovviamente
incastrare al meglio le azioni per ottimizzare il punteggio sarà cruciale per questo gioco
euro di stampo abbastanza classico e con materiali e grafica gradevoli e colorati.
Voto personale: 7
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” a Essen: 7/10
Books of Time
Gioco di media complessità che consiste nell'
ottenere e scrivere tre libri di tre materie scientifiche diverse, ottenendone i relativi benefici riportati sul fronte e sul retro delle varie pagine. I libri sono una sorta di raccoglitore ad anelli e da un mercato comune si possono ottenere nuove pagine. Come detto, ci sono tre tipi di pagine, specifiche per i tre libri da scrivere. Ogni pagina, una volta presa, viene messa su una
track che ne contiene massimo cinque e per scriverla occorre pagare le risorse riportare su questa
track. Quando poi la pagina viene inserita nel libro, si ottengono benefici istantanei e altri permanenti fino a che, con un’altra azione di gioco, non viene girata la pagina. Ogni libro, quindi, presenta sempre i
bonus del retro di una pagina già girata e della parte frontale di un’altra. Un’ulteriore azione che si può fare è quella di salire su tre
track poste su di un tabellone centrale, pagandone il costo e ottenendone il relativo beneficio. C'è anche una serie di tre obiettivi per ogni tipo di libro, a difficoltà crescente, che daranno punti al loro raggiungimento. Al centro poi ci sono due eventi che possono essere scelti dai giocatori per ottenerne il beneficio. Il gioco ha materiali davvero notevoli e una buona grafica, molto chiara e leggibile. L’idea di base è carina e per complessità e durata dovremmo essere intorno a un peso medio.
Difficile giudicare troppo nel dettaglio senza vedere i
tanti effetti scatenabili e da concatenare, che nelle regole sono descritti solo sommariamente. Interessante.
Voto personale: 7
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” a Essen: 7/10
City of the Great Machine
Siamo in un mondo distopico in cui le macchine stanno prendendo il sopravvento sull’umanità che con la sua pigrizia ha lasciato che ciò accadesse. Ora un gruppo di ribelli cerca di riaccendere i semi della rivolta per
liberarsi dalla schiavitù meccanica. Gioco da
1-4 giocatori che si può giocare
uno contro tutti o cooperativo con un Bot (che nel caso specifico ci sta tutto!). In quattro giocatori chi impersona le macchine avrà quattro servi per combattere i rivoluzionari, che invece saranno sempre tre, tenuti uno per giocatore. Ogni
round si gira un evento e poi chi controlla le macchine fa il suo turno, potendo muovere le guardie attive e muovere o far fare azioni ai tre servitori. Deve rimuovere cittadini insorti, riparare guardie distrutte dai rivoluzionari o fare azioni speciali e del luogo raggiunto. La più forte è il Raid, ma viene deciso prima e potrebbe andare fallito se gli avversari non si trovano nel luogo stabilito.
Le azioni di entrambe le fazioni
si pagano con token che vengono assegnati in base al numero di rivoltosi o meno presenti. Gli eroi agiscono in ordine fisso e prima si devono muovere. Il movimento viene deciso prima del turno della macchina tramite carte coperte ed è il motivo per cui la macchina può riuscire o meno a effettuare il raid arrestando il rivoluzionario che dovesse trovarsi nel luogo sbagliato dopo il movimento. Se muovendosi ci sono guardie, si devono pagare token per evitarle o tirare un dado e
sperare nella dea bendata, pena il restare fermi. Dopo il movimento c’è la fase azione, in cui i rivoluzionari possono compiere le loro azioni dove si trovano. Possono combattere guardie, attivare cittadini o muoverli, persino far partire una rivolta (alla terza rivolta vincono la partita). Il gioco pare interessante nel suo genere di appartenenza ed è sfizioso il fatto che
non si possa comunicare in segreto verbalmente, ma sia lecito usare linguaggio corporeo o gesti sperando di non essere “intercettati” anche dalle macchine e chi le controlla. Da provare se capita.
Voto personale: 7
Voto oggettivo: 8
Indice di “appetibilità” a Essen: 7/10
Daybreak
Gioco cooperativo a
tema ambientalistico della durata dichiarata di
1-2 ore. Ogni giocatore ha un fabbisogno energetico da soddisfare che, inizialmente, è in gran parte gestito tramite produzione inquinante. Nel corso della partita, ogni turno, il fabbisogno energetico produrrà inquinamento che è assorbito solo in parte dal pianeta e, quindi, andrà a riempire una riserva che, nei suoi vari
step, innalza la temperatura del pianeta. Ogni innalzamento farà pescare più carte crisi e innescherà effetti nefasti di vario genere. Quello che devono fare i giocatori è
pescare carte a inizio turno per poi
giocarle su una delle loro
cinque pile di carte attive. Ogni pila di carte vede una carta visibile che permette di svolgere un’azione specifica (positiva) tanto più potente quante più icone idonee ci saranno a potenziarne l’effetto. Con le carte in mano i giocatori potranno: giocare nuove carte in cima a una delle loro pile per cambiare l’azione disponibile; giocare carte sotto la pila della carta attiva in modo da mostrare solo le icone, al fine di potenziare l’effetto dell’azione attiva; giocare carte sotto carte Crisi o carte di Progetti Globali per scongiurare le prime o attivare le seconde; attivare una delle cinque carte attive nelle cinque pile, per svolgere la sua azione in modo tanto più ottimizzato quante più icone si hanno sotto la carta attiva (spesso si dovranno anche scartare carte dalla mano). Piano piano
lo scopo sarà soddisfare il fabbisogno energetico (sempre crescente) in modo sempre più verde e sostenibile, per raggiungere il momento in cui non si produrrà più inquinamento, vincendo la partita. Se, invece, la temperatura salirà troppo oppure finirà la partita senza che vengano soddisfatte le condizioni di vittoria o, ancora, un giocatore avrà preso il dodicesimo segnalino di Comunità in Crisi (un malus che viene preso per determinate condizioni negative e che farà pescare meno carte a inizio
round), la partita sarà persa.
Gioco interessante, non banale, dal tema positivo e con buone illustrazioni, solo il prezzo appare un pochino alto ma non si può avere tutto. Voto personale: 8
Voto oggettivo: 8
Indice di “appetibilità” a Essen: 8/10
Delta
Gioco dall’
ambientazione steampunk, ma piuttosto posticcia. Ogni giocatore durante un
round di gioco mette una carta personaggio in una delle tre zone del tabellone e poi si svolgeranno tutte le azioni per ogni zona nell’ordine stabilito dalle carte e dalla
track dell’ordine di turno. Ogni zona permette di fare
azioni standard se la carta non corrisponde alla zona dove è piazzata, ma permette anche
azioni speciali qualora la carta fosse quella giusta. Con le azioni standard si prendono le risorse di gioco, mentre con le azioni speciali si ottiene rispettivamente di: salire nella
track degli ingranaggi e inventare nuove oggetti, muoversi nella mappa del mondo e ottenere eventuali bonus esplorandola o ottenere animali e migliorare la propria conoscenza sugli appositi tracciati. Ci sono o
biettivi da realizzare, punti da fare, vantaggi da ottenere e così via. Tutto realizzato con una buona grafica, materiali molto ricchi e qualche interessante incastro da gestire, specialmente con le carte in mano che migliorano di volta in volta potendo essere recuperate a fine turno tra tutte quelle giocate nelle varie zone. Non mi pare un titolo imprescindibile, tuttavia
potrebbe rivelarsi una gradevole sorpresa.
Voto personale: 6,5
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” a Essen: 7/10
Dracula vs Van Helsing
Giochino di carte da due secco in cui un giocatore impersona Dracula, e vince se converte tutti e quattro gli umani di un distretto in vampiri o se resiste per i cinque
round del gioco, mente l’altro giocatore è Van Helsing e vince quando porta a zero i punti vita di Dracula. C’è un
tabellone centrale diviso in cinque distretti con quattro segnalini umani per distretto. A inizio gioco ogni giocatore pesca cinque carte e le dispone sull’apposito porta carte dal suo lato del tabellone: ogni carta è riferita al distretto cui si trova difronte e, ovviamente, l’avversario non vede che il retro della carta, rimanendo all’oscuro del valore e colore nascosti dall’altra parte. Ogni turno il giocatore attivo
pesca una carta e decide se scartarla su un distretto per applicarne l’effetto o scambiarla con una delle cinque che ha davanti applicando l’effetto della carta scambiata. Si va avanti fino a che qualcuno non chiama la fine del
round, l’altro giocatore ha un’altra azione e poi il
round finisce. A fine
round si risolvono tutte le carte da destra a sinistra, confrontando su ogni distretto quelle dei due giocatori che vi si riferiscono. C’è un piccolo tabelloncino dove i quattro colori delle carte sono dichiarati in
ordine crescente di potenza, con la prima che è una sorta di
“briscola". Nel confronto una “briscola” vince sempre, due briscole tra loro vince il valore più alto, due non briscole vince il valore più alto e, a parità, si vede il colore in base alla tabella. Ovviamente gli
effetti delle carte fanno un pochino di tutto: scambiano carte con l’avversario, tra i distretti, eccetera. Ogni distretto combattuto a fine
round in cui vince Dracula fa voltare un umano in vampiro, viceversa Dracula perde un punto vita. Tutto molto semplice e lineare, ma sono sicuro che
la tensione e la lotta al tavolo si sentano. Carino, ma non "il mio peso" né il mio genere.
Voto personale: 6
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” a Essen: 5/10
Evacuation
Nuovo titolo di Suchy che, tanto per cambiare in questo periodo, è
ambientato nello spazio (per non far torto a nessuno). Il nostro pianeta sta morendo e dobbiamo evacuare la popolazione e tutto il necessario per la sopravvivenza in un nuovo pianeta. Il gioco dura quattro turni (o meno se si raggiungono le condizioni di fine partita usando la variante apposita) e i giocatori, dopo aver raccolto le loro produzioni, si alterneranno nella fase azione nel fare
costruzioni, sviluppi tecnologici, incremento della popolazione, eccetera. Dopo questa fase c’è quella del trasporto, in cui si caricano le proprie navi di quanto pronto a partire (beni, popolazione, infrastrutture…) e lo si porta nel nuovo mondo per
popolarlo e renderlo abitabile. Le azioni fatte hanno un costo di energia che fa avanzare poi su un tracciato i nostri segnalini, che potranno raggiungere determinati bonus. Inoltre, il livello della felicità raggiunto dal nostro popolo stabilirà il nuovo ordine di turno.
Interessante la gestione dei limiti di carico, bello il fatto che ciò che si produce e si deve pagare per le azioni è sempre diviso tra le cose prodotte e da pagare nel nuovo e nel vecchio mondo, di fatto, tenendo
due mercati e due depositi di produzione contemporaneamente. I punti di ottengono costruendo nel nuovo mondo e si perdono per le cose lasciate nel vecchio alla fine della partita. Carina la fase di carico e viaggio e interessante il fatto che
ogni giocatore parte con un set di tecnologie diverso dagli altri. C’è anche la possibilità di fare le azioni con le carte invece che con le plance giocatore (dando ulteriore variabilità e asimmetria). Sicuramente un gioco
da tenere d’occhio e che promette bene, ma io, d’altra parte, sono un fan di Suchy.
Voto personale: 8,5
Voto oggettivo: 8
Indice di “appetibilità” a Essen: 9/10
Evenfall
Gioco di carte di un autore italiano (che non conosco) prodotto dalla Matagot e dalla DLP Games. Devo dire che il gioco non presenta particolari spunti, ma sembra comunque
ben pensato.
Fino a quattro giocatori, a capo di clan di streghe dai poteri leggermente asimmetrici, competono nei vari
round per prendere il controllo di tre luoghi specifici. In ognuno di questi luoghi sarà possibile mandare proprie streghe (
meeple) per ottenere carte da mettere sulla zona della propria plancia dove si ottengono risorse. Inoltre, sarà possibile giocare carte dalla propria mano con varie funzioni (poteri, punti di fine partita, potenziamenti vari, ecc.). Una volta a
round si possono
raccogliere tutte le risorse cui si ha diritto (fazione più carte giocate negli appositi spazi) e quando tutti, un’azione alla volta, avranno infine passato, si risolveranno le
battaglie sulle tre zone dove sono state inviate le proprie streghe. Si contano il numero di
meeple inviati più il
mana che si vuole pagare in segreto e chi ha speso di più ottiene alcune potenti ricompense. A prescindere da queste tutti quelli presenti, in funzione di quanto hanno speso tra
meeple e
mana ottengono delle cose in cambio. Alla fine del gioco chi ha più punti vince, come al solito.
La grafica è eccellente ed evocativa e i materiali appaiono buoni e adeguati. Interessante sebbene non particolarmente innovativo e non proprio il mio genere preferito.
Voto personale: 8
Voto oggettivo: 8
Indice di “appetibilità” a Essen: 8/10
Footprints
Difficile dare un giudizio a questo gioco senza vederci una
profonda similitudine con El Dorado di Knizia. Si tratta alla base dello stesso tipo di gioco. I giocatori “corrono” su un percorso esagonale su diversi tipi di terreno per arrivare prima alla fine della mappa. Per farlo giocheranno carte che permetteranno loro un certo numero di spostamenti su determinati tipi di terreno. Rispetto al titolo del Dr. Knizia questo, per certi versi, risulta
più tattico per via della possibilità di scavalcare gli avversari, in certe situazioni, anche senza pagare il costo di movimento. Anche in questo caso si usano carte (in genere una sola) per muoversi e poi si ripesca, ma la costruzione del mazzo è diversa e meno incisiva. Tutto si risolve in qualcosa che pare essere
meno interessante e profondo e sicuramente da un punto di vista grafico il titolo è ai limiti del tollerabile, risultando chiaramente
poco più che un'auto-produzione.
Voto personale: 5
Voto oggettivo: 6
Indice di “appetibilità” a Essen: 6/10
The Faceless: Amusement Park
Progetto presente in demo a Essen e su Kickstarter subito dopo la fiera tedesca. Essendo un
american mi è parso utile recensirlo, perché è una categoria poco presente nel mio listone e perché è un
progetto al 100% italiano sia per gli autori che per la casa editrice. Il
setting (così come la presenza di bussola e magneti) è in comune con
The Faceless, della stessa casa editrice, ma gli autori sono differenti. Si tratta di un gioco che al suo interno ha la particolarità di aver una meccanica basata sul
manipolare l’orientamento di una bussola su una ruota delle azioni. Spostando un magnete su di essa si deve cercare di far puntare la bussola dove sta l’azione che si vuole svolgere. Diversamente si rischia di non fare nulla o di non fare ciò che si voleva. L’ambientazione è un luna park, dove i ragazzini protagonisti devono cercare dei ricordi ed evitare di essere uccisi dai mostri. Si tratta di un cooperativo puro con delle meccaniche di movimento, generazione dei mostri e loro comportamento abbastanza classiche, ma che, con l’aggiunta della bussola e la meccanica descritta sopra delle azioni, diventa piuttosto originale e interessante. Tutte le azioni, oltre alla parte della bussola, generano poi un tiro di dadi che hanno successo con 5 o 6. Ovviamente il numero dei dadi che si tirano e il risultato sono manipolati da una serie di modificatori dovuti a situazioni di gioco, abilità e carte.
Ci sono delle idee molto carine e meccaniche interessanti. Non è il mio genere ma consiglio agli amanti degli
american di provarlo in vista della futura campagna su Kickstarter.
Voto personale: 7
Voto oggettivo: 7,5
Indice di “appetibilità” a Essen: 7/10
From the Moon
In questo gioco dobbiamo
mandare i nostri tre rover sulla superficie lunare a prendere risorse. Ogni rover può contenere fino a tre lavoratori, deputati ognuno alla raccolta di una risorsa specifica e, se alcuni di questi lavoratori sono anche specializzati, raccoglieranno bonus aggiuntivi e altre risorse. Ogni terreno lunare fornisce delle risorse e un’azione bonus per i lavoratori specializzati e i rover tornano indietro a fine turno solo se sono ormai tutti e tre sulla plancia di gioco e hanno raccolto risorse. Oltre a questo, è possibile
costruire edifici che producono cibo (indispensabile per sfamare i lavoratori a fine
round), energia e altre cose varie, tra cui vantaggi permanenti e punti a fine partita. Altra azione possibile è costruire una parte di nave per una delle spedizioni nello spazio. Ogni parte di nave ci darà
punti e bonus quando poi la spedizione partirà e noi saremo tra quelli che hanno contribuito di più alla sua preparazione. Alla partenza della terza spedizione si conclude la partita, con vari bonus per chi ha fatto maggiormente le tante cose del gioco, per le spedizioni, gli edifici specifici eccetera. Il titolo ha buone componenti e viene da un Kickstarter riuscito, ma francamente non ci ho trovato nulla di particolare o nuovo.
Un eurogame ben costruito che non mi ha, però, fatto scattare la scintilla. Ovviamente una prova la merita e sarò felice di farla se capiterà l’occasione.
Voto personale: 6.5
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” a Essen: 7/10
Great Kingdom
Per un gioco che
si propone di semplificare il GO e renderlo adatto a tutti faccio volentieri l’eccezione di recensirlo in questo listone, anche se si tratta di un titolo da “soli” 20 minuti.
Si gioca in due con quaranta pedine per giocatore, rosse contro blu. Sostanzialmente si gioca su una griglia 9x9 con una pedina neutrale all'esatto centro. Al loro turno i giocatori piazzano una pedina del loro colore su un quadrato della griglia ancora libero oppure passano. Si devono chiudere i territori esattamente come nel
GO per rimuovere le pedine avversarie. In alternativa, alla fine della partita vince chi ha “chiuso” più caselle all’interno degli spazi circondati da sue pedine. Ovviamente, nel piazzamento non ci si può mettere con un proprio pezzo all’interno di un territorio chiuso dall’avversario (contano anche i bordi per chiudere i territori). Non so quanto possa piacere a chi ama il
GO, che ha una complessità infinitamente maggiore, ma sicuramente
si candida a essere un buon entry-level per chi volesse provare successivamente il capolavoro assoluto dei giochi astratti.
Voto personale: 7
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” a Essen: 7/10
Gods of Rome
In questo
gioco di maggioranze, i giocatori concorrono per
portare la loro divinità a nuovi fasti. Ci sono cinque divinità in gioco che corrispondono anche ai colori dei tanti territori presenti nella mappa del tabellone centrale (oltre a mare e lava che sono invalicabili). Ogni giocatore avrà una divinità come propria, con il relativo potere asimmetrico. A turno, si possono giocare carte in riga su una plancia personale, che ne può contenere fino a quattro, attivando le relative azioni su di essa; si può svolgere un’azione base o visitare un tempio di uno degli Dei. Le azioni base sulle carte possono essere
potenziate con i
token benedizione che si ottengono dagli Dei, ma di base fanno piazzare nuovi omini dove già si è in mappa, muovere omini da un terreno a quelli adiacenti, attaccare dove si possiedono già. Quando si risolvono gli scontri si spostano i
meeple altrui o neutrali altrove. Se, invece, si va dagli Dei, si risolvono le maggioranze dove si ha il controllo (la maggioranza di pezzi su di un territorio) prendendo punti in base anche ad alcuni modificatori. Facendo punti si sale su una
track che in tre momenti darà punti per chi ha raggiunto dei traguardi per primo e poi, a scendere, per i successivi che ci arrivano. Al terzo traguardo si chiude la partita. Grosso modo queste sono le meccaniche principali e
il gioco sembra girare discretamente e durare il giusto. Non ci vedo particolari trovate e non rientra tra i miei generi preferiti, ma sembra fatto bene e la grafica è molto carina.
Voto personale: 6
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” a Essen: 6/10
Hidden Ark
Alle volte capita anche di leggere regolamenti di giochi francamente troppo semplici per rientrare nel tuo campo di interesse. È il caso di questo
Hidden Ark, gioco in cui dobbiamo
ricercare specie di pesci in via d'estinzione per poterle salvare prima che sia troppo tardi. I giocatori a inizio turno selezionano uno dei
token azione disponibili e svolgono l’azione in esso rappresentata. Le azioni sono molto
semplici e classiche. Ci si può muovere con le proprie barche sulla griglia quadrettata del mondo, si può ricercare una specie nel momento in cui si è sopra di essa con una propria barca, si possono aumentare le statistiche delle proprie azioni sulla plancia personale, si possono fare risorse (necessarie alla ricerca delle specie) o si possono costruire nuove stazioni di ricerca o nuove barche. Quando sul tabellone rimangono meno di un tot di specie di pesci da cercare, la partita finisce e si contano i punti. Tutto molto semplice e lineare, grafica e materiali
al limite della produzione casalinga e nulla di originale che possa destare il mio interesse.
Voto personale: 4
Voto oggettivo: 5
Indice di “appetibilità” a Essen: 3/10
Hijacked
Non mi era mai capitato di leggere le regole di un gioco in cui si deve fare il
negoziatore durante il tentativo di dirottamento di un aeroplano. In questo titolo, appunto, i giocatori competono per essere i migliori negoziatori, avendo a che fare con una serie di dirottatori su un aeroplano fermo in aeroporto. Il tabellone centrale riporta l’aereo con i tre piloti, una serie di carte passeggero e i dirottatori; più il tracciato della credibilità, che indica quanto sia vicina la polizia a fare irruzione, e una serie di
token. Si tratta di un
semi-collaborativo dove tutti i giocatori perdono, se la polizia fa irruzione, oppure vince chi ha più punti quando un giocatore ha negoziato per il rilascio di almeno tre passeggeri e un pilota. Durante la fase azione, i giocatori
tirano due dadi e poi con essi svolgono le loro azioni. Poi c’è la fase della polizia che avanza verso l’aereo di un passo e, infine, si controlla se le condizioni di fine partita si sono attivate. Durante la fase azioni, i giocatori possono spendere dadi per scegliere una carta passeggero, scoperta o meno, per cercare di liberarlo (se si soddisfano le condizioni richieste), cercare di migliorare la fiducia che si ha agli occhi dei dirottatori (si pescano cubi da un sacchetto fino a che non ne esce uno rosso, quelli verdi fanno salire la fiducia del 10%), provare a far arrendere un dirottatore o provare a far retrocedere la polizia. Per tutte queste azioni bisogna soddisfare le condizioni richieste in termini di valore dei dadi, fiducia richiesta,
token richiesti (si ottengono in vario modo e ce ne sono di quattro tipi). Se non irrompe la polizia facendo perdere tutti, si contano i punti fatti per i passeggeri e i piloti liberati, i
token raccolti, i dirottatori arresi, obiettivi vari, eccetera.
Il gioco sembra carino, ha buoni materiali e qualche idea interessante,
l’ambientazione è originale, anche se non so quanto si senta giocando. Interessante, ma non mi ha fatto scattare la scintilla.
Voto personale: 6,5
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” a Essen: 6/10
Haunted Lands
Nuovo titolo della Ludus Magnus Studio. Si tratta di
un eurogame puro: anche per materiali questa volta abbiamo cubetti ed esagoni, sebbene siano graficamente e matericamente di ottima fattura. I giocatori si muovono su una mappa esagonale compiendo azioni sui vari tipi di terreno. Potranno costruire edifici per incrementare le rendite, commerciare merci, imparare nuove azioni o comprarne di aggiuntive e fare punti cacciando gli spettri che a ogni stagione invaderanno la mappa. Il gioco finisce con la sconfitta di tutti se si devono piazzare nuovi spettri e non c’è più un terreno libero, viceversa, alla fine del terzo anno (ogni anno ha tre turni), chi avrà fatto più punti sarà il vincitore. Il gioco è dal
sapore piuttosto classico, al limite dell’astratto,
ma ben pensato e quadrato. Ci feci una partita di prova l’anno scorso quando era ancora un prototipo (con alcune cose molto diverse), ma mi aveva fatto una buona impressione. Vedremo come sarà il prodotto finito.
Voto personale: 7,5
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” a Essen: 7/10
King's Crown
Altro gioco astratto in cui, su una scacchiera 5x5, due giocatori si sfidano con lo scopo di posizionare cinque loro pezzi in linea retta o diagonale (come
Forza 4) considerando che il centro della scacchiera è già occupato con un gettone che vale per entrambi i giocatori. Il gioco si divide in due fasi: nella prima si
draftano i gettoni numerati che andranno, poi, posizionati nella seconda fase di gioco. È importante la prima fase, perché poi i gettoni vanno posizionati (con una corona del proprio colore che ne indicherà l’appartenenza) in modo che si rispettino alcune regole di vicinanza: se il gettone vicino a quello che si sta piazzando è del proprio colore, deve essere di un valore più alto o più basso di 1 di quello vicino; se, invece, il gettone è dell’avversario, deve avere lo stesso numero. Se ci sono più gettoni vicini, l’importante è che venga soddisfatta una delle due condizioni sopra menzionate con almeno uno dei gettoni vicini. Il primo che fa la fila da cinque gettoni del proprio colore vince. Il gioco sembra
molto semplice, ma altrettanto profondo, e la fase di
draft dei gettoni numerati può essere giocata per poi fare strategie
aggressive o difensive. Quello che mi lascia perplesso è che
pare necessitare di una buona componente mnemonica per essere giocato bene (dovendosi ricordare i numeri presi dall’avversario nella prima fase per giocare bene la fase successiva). Non il mio genere, ma interessante per gli amanti degli astratti.
Voto personale: 6
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” a Essen: 6/10
Kutná Hora
Si tratta di un
gioco tosto di tipo euro. A ogni turno i giocatori si alternano giocando due delle sei carte in mano. Ogni carta ha due possibili azioni tra cui scegliere e, al terzo turno, se ne potrà giocare solo una delle due, per un totale di cinque azioni per
round (la partita ne dura cinque in tutto). Sul tabellone ci sono inizialmente due aree totalmente libere dove costruire edifici e miniere. Noi saremo affiliati a tre delle sei gilde e dovremo farle prosperare, costruendo edifici appartenenti a esse. Potremo costruire solo edifici delle nostre gilde, ma
ogni costruzione modificherà i prezzi e i costi delle varie cose nel gioco, così come cambieranno per un aumento della popolazione della città (sempre a causa di cose fatte dai giocatori). C’è, quindi, una
forte e interessante interazione, in un titolo in cui
ogni azione avrà ripercussioni sul punteggio, sui costi e sull’andamento della partita per tutti. Il sistema per gestire questi cambiamenti è intelligente e molto semplice e le cose da poter fare moltissime. Per costruire, oltre ad avere i fondi necessari, occorrerà prima aver prenotato lo spazio e se ne potranno bloccare solo tre alla volta. Sia gli edifici che le miniere costeranno in funzione delle cose che avranno vicino. A fine partita, gli edifici daranno punti per gli altri edifici ortogonalmente adiacenti e appartenenti alle medesime gilde, mentre le miniere daranno punti per le maggioranze per riga. Si potranno costruire anche edifici pubblici che sono costosi e non appartengono a gilde in particolare, ma danno ricompense secondo altri criteri. Si può anche partecipare alla costruzione della cattedrale cittadina, ottenendo prestigio e altri benefit. Insomma, sembra un gioco profondo e interessantissimo ed è
subito balzato in cima alla mia lista dei desideri!
Voto personale: 9
Voto oggettivo: 8
Indice di “appetibilità” a Essen: 9/10
Lost Empires
Gioco di carte per due giocatori in cui si calano truppe per
prendere il controllo di tre campi di battaglia. Ogni controllo a fine
round dà un artefatto, ogni quattro artefatti sblocchi un portale, al terzo portale vinci. Le carte hanno un costo per essere calate e possono essere truppe o carte supporto che svolgono il loro effetto e poi si scartano. Tutto molto classico e poco interessante, francamente. Da menzionare le
ottime illustrazioni, la breve durata e il fatto che vengono fornite quattro fazioni molto differenti e ogni fazione ha diciotto carte diverse in doppia copia, tra cui ne vanno scelte nove a ogni partita, quindi la
longevità è buona.
Voto personale: 6
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” a Essen: 6/10
Lost Ruins of Arnak – The Missing Expedition – Exp.2
Amo molto il gioco base, di cui possiedo e apprezzo anche la prima espansione, per cui questa
non poteva mancare nella mia lista per Essen. Si tratta di un’espansione meno ricca e interessante ai miei occhi, poiché aggiunge due nuovi esploratori da poter mischiare a quelli della prima espansione, nuove carte, due tracciati tempio diversi e una campagna in sei capitoli, da poter fare in solo o in due cooperando. Non gioco in solo e anche in due la vedo difficile mettersi a fare la campagna, perché è un numero con cui mi trovo di rado al tavolo. Solo per questo la trovo meno interessante e ricca della prima espansione, ma non mancherà di piacere a chi invece la potrà sfruttare pienamente. La campagna sembra interessante e la struttura in sei capitoli consecutivi fa pensare a una
buona profondità. I due personaggi nuovi aggiungono
altre micro-meccaniche che paiono ben pensate, così come per i personaggi precedenti.
Voto personale: 7
Voto oggettivo: 8
Indice di “appetibilità” a Essen: 7/10
Moon River
Gioco molto simile a
Kingdomino, con la differenza che qui le tessere del domino
le vai a comporre tu. Infatti, le tessere si prendono da un
pool comune (ordine di turno e quattro coppie di quadrati con un lato agganciabile stile puzzle) e sono tutti quadrati con un lato sagomato in modo da agganciarsi fra loro a formare un rettangolo di due quadrati con diversi tipi di terreno. Come per
Kingdomino, poi si andranno a piazzare su una griglia a formare un quadrato fatto di tessere che nel momento del piazzamento devono toccarsi con le altre e avere almeno un lato con lo stesso terreno. Sui terreni ci sono pepite, grano e mucche che daranno punti in base a quanti di loro saranno presenti in un terreno, moltiplicato le tessere tra loro collegate dello stesso tipo. Inoltre, ci sono una serie di icone che permettono di fare azioni speciali anche
andando a infastidire gli altri giocatori (rubando loro delle icone punteggio). Infatti, le icone mucca richiedono di aggiungere mucche sulla tessera, ma tali mucche possono poi essere mosse tramite certi aiutanti o rubate agli altri giocatori. Ci sono anche icone negative che fanno rimuovere mucche dal proprio terreno, se collegate. Mi pare ci siano tutti gli ingredienti per un
gioco family come
Kingdomino e
altrettanto piacevole; ho solo qualche dubbio sulla profondità che, per il sistema diverso di ordine di gioco e l’interazione tra i giocatori, sembra essere inferiore al grande successo del predecessore. Carino, ma non per me.
Voto personale: 6
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” a Essen: 6/10
Neotopia
Gioco
molto semplice in cui, su un tabellone con tre aree separate, si giocheranno dischi di vari colori (tra cui il proprio) per fare
pattern uguali alle carte obiettivo, che si possono pescare al posto di giocare dischi. Ogni obiettivo fatto dà punti e, a fine partita, anche il gruppo di dischi adiacenti tra loro del nostro colore, per ognuna delle tre zone del tabellone, darà punti per il numero di dischi che lo formano. Il gioco è semplice e non offre particolari scelte, sicuramente risulta
veloce e godibile per tutti, ma non rientra nel mio tipo di giochi per complessità e durata.
Voto personale: 6
Voto oggettivo: 6
Indice di “appetibilità” a Essen: 5/10
Nucleum
Un titolo di Simone Luciani attira sempre la mia attenzione (e io non sono campanilista). Se poi lo si mette insieme a Dávid Turczi, allora non poteva che finire in cima alla mia scala di interesse, questo
Nucleum.
Si tratta di un titolo euro dalla discreta lunghezza e complessità. La mappa ricorda un pochino
Brass, con tratte da costruire per connettere centrali, depositi di carbone, palazzi e turbine. I giocatori edificano collegamenti e tutto quanto detto sopra per poter creare un
network da alimentare con l’energia. Tale alimentazione concederà bonus e punti, potrà sfruttare anche i collegamenti degli altri (previo pagamento) e permetterà di
girare gli edifici alimentati ottenendo sostanziose ricompense. Uno degli elementi innovativi e interessanti è la presenza di
tessere da posizionare sulla mappa che, se coincidono per colore con quanto va a connettersi con esse, danno azioni bonus e varie ricompense. La gestione del piazzamento di queste tessere e del
timing con cui farlo, la logistica delle connessioni da creare e la gestione dei lavoratori (che
non si piazzano in modo canonico, ma servono a marcare le proprie tessere e quindi risultano indispensabili) sono il cuore del gioco. Interessante anche la fine della partita, che non è predeterminata, ma scatta quando si raggiungono tre delle cinque condizioni di fine gioco, trasformando il tutto in
una corsa a ottimizzare non solo le azioni, ma anche il tempo che si impiega a farle. Sicuramente un titolo complesso che va giudicato dopo una prova al tavolo, spero davvero di poterlo giocare perché mi pare
una delle uscite più interessanti della fiera.
Voto personale: 9
Voto oggettivo: 8
Indice di “appetibilità” a Essen: 8/10
On the Road
Trattasi di un gioco di Colovini e Bubbola. Vuoi perché c’è Colovini, vuoi per campanilismo, ma mi sono andato a leggere questo
giochino semplice, ma sfizioso. Siamo una
band che gira per il paese per raccogliere fan prima del mega evento mondiale sul palco definitivo. Si forma un tracciato di luoghi, che inizia dallo start e ha un discreto numero di tessere, fino a finire sul palco del festival finale. A ogni turno i giocatori giocano una delle tre carte movimento che hanno in mano e si muovono in avanti di quel numero di spazi (se si trovano su una tessera furgone possono muoversi anche all’indietro o del doppio degli spazi in avanti). Poi svolgono le azioni del luogo dove sono (prendere un segnalino del luogo dove ci si trova, rosa se città, furgone o concerto). Se termini in una foresta, lago, campo o montagna organizzi un concerto. Metti nel sacchetto i segnalini del tipo di luogo dove sei; poi ripeschi una carta spostamento per tornare ad averne tre. Se, invece, termini il movimento in una tessera città, peschi dal sacchetto tanti fan quanti segnalini musica hai davanti a te (i segnalini rosa). Se sono tuoi fan li metti nella tessera finale del concerto, se sono di altri li metti sulla tessera gabinetto. Se arrivi sulla tessera del palco finale, non ti devi più muovere, ma continui ogni turno a pescare fan.
Chi ha più fan alla fine della partita (quando il palco finale è pieno di fan)
vince. La cosa che dà pepe al gioco è la possibilità di scartare carte movimento durante la pesca dei fan degli avversari per manipolare tale pesca tanto meglio quante più tessere movimento si scartano. Il gioco, come dicevo, è piuttosto semplice, ma rimane sempre interessante il modo in cui l’autore dà
qualche twist a meccaniche di base molto lineari. Staremo a vedere.
Voto personale: 6
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” a Essen: 6/10
Pirates fo Maracaibo
Avete presente
Maracaibo di Pfister? Ecco, questo è sempre suo ed è la
versione di carte. Sostanzialmente, non ci sono proprio le stesse cose e
il tutto è destrutturato in più plance e un tabellone di gioco che si va a esplorare a poco a poco. Si devono incrementare le proprie capacità sulla plancia galeone che ci porta in giro per le varie isole, si raccolgono tesori, si erigono (carte) edifici, si esplorano isole, si combatte. Le icone sono quelle, le azioni sono simili, solo il tabellone non presenta il movimento circolare e non ha neppure un legame tra movimento e durata dei tre round in cui il gioco si dipana. Sembra comunque interessante anche se
forse un pochino meno strategico e interattivo rispetto al predecessore. Amo l’autore e sicuramente cercherò di provarlo per capire se è un prodotto valido quanto
Maracaibo.
Voto personale: 8
Voto oggettivo: 8
Indice di “appetibilità” a Essen: 8/10
Planta Nubo
Siamo chiamati a salvare il pianeta riforestando e facendo crescere l’albero madre, ormai nostra unica speranza. Il tutto durante quattro round divisi in quattro fasi ciascuno. I giocatori dovranno
piazzare dei polimini di specifici colori sulle loro plance, poi piazzarci sopra i cubi corrispondenti (fiori) per spedirli e fare punti (ossigeno). Una volta creato un terreno favorevole si potranno poi piantare e far crescere le foreste ancora sopra di essi e fare ulteriori punti. La fase delle azioni permette di svolgere azioni piazzando dei
token in mezzo a una griglia di tessere. I polimini vanno incastrati al meglio sulla plancia dei giocatori e ci sono
tutta una serie di bonus da ottenere e ottimizzare sia sulla plancia dove piantare tutto che su una seconda plancia, dove un dado si muove scandendo le energie da guadagnare e spendere e posizionandovi le tessere foresta. Occorre
combinare correttamente i colori dei polimini con quelli delle piante e delle foreste e con le richieste delle spedizioni che fanno guadagnare energia utile a svolgere al meglio il tutto. Ci sono tante cose da gestire in una serie di mini-giochi parzialmente scollegati. Il tema è gradevole e la grafica anche, ma mi pare che alla fine possa risultare
un pochino piatto e ripetitivo. Forse a causa delle alte aspettative iniziali, per ora questo titolo non mi ha conquistato, da provare in fiera se possibile.
Voto personale: 7
Voto oggettivo: 7,5
Indice di “appetibilità” a Essen: 7/10
Pyramido
Gioco di piazzamento tessere che permette di fare
scoring delle aree con lo stesso colore per il numero di icone che contengono. Le tessere sono simili a quelle del domino con due quadrati da quattro riquadri più piccoli ciascuno. I quadrati hanno dei colori e delle icone legate ad essi. La
trovata interessante è che, su un’iniziale griglia 5x4, si posizionerà poi un ulteriore livello sopra (3x4) e così via per quattro livelli. I giocatori dovranno, quindi, poi cercare di sfruttare le adiacenze cromatiche dei livelli inferiori per massimizzare i punteggi. La scelta limitata a quattro pile di tessere, ulteriormente limitate a due a seconda di quella appena scelta, riduce i margini di manovra che però rimangono interessanti per un
family quale vuole essere questo titolo.
Da provare se piacciono i titoli come Kingdomino e simili. Voto personale: 6
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” a Essen: 6/10
Rats of Wistar
Simone Luciani e Danilo Sabia, dopo
Annunaki, realizzano questo
piazzamento lavoratori con topi, sempre per la Cranio Creations. Sul tabellone comune campeggia una casa divisa in stanze e piani, con porte chiuse fra di essi, e una
grossa ruota divisa in spicchi con alcune azioni rappresentate. La ruota (che ogni turno farà una rotazione di uno spicchio) rappresenta le azioni da fare, ma è posta su un terreno che è diviso in tre grosse aree. Quando i giocatori, a turno, vanno a mettere uno dei loro tre topi/lavoratori sulla ruota, potranno svolgere una serie di azioni legate anche al terreno dove si trova lo spicchio in quel momento. Le azioni sono diverse e vanno dal
collezionare le varie risorse di gioco al
prendere carte che potenziano azioni future e danno vari vantaggi. È inoltre possibile: scavare delle camere nella propria plancia per poi porvi i letti e ospitare altri topi-aiutanti; aprire le porte della casa per esplorarla al fine di fare punti e ottenere vari vantaggi e bonus; potenziare la propria plancia sbloccando azioni tramite la rimozione di cubetti posti su di esse a inizio gioco; eccetera. Le azioni che si svolgono mettendo il topo sulla ruota sono
potenziate dalla presenza di altri topini (aiutanti) nel settore corrispondente all’area intorno alla ruota dove si trova lo spicchio in quel momento. Inoltre, si possono sempre fare anche una serie di azioni di base libere durante quelle principali, tra cui risolvere obiettivi pubblici per il primo che ne rispetta i requisiti o spostare gli aiutanti tra i settori intorno alla ruota. Al termine di cinque
round si vede che ha più punti. Si tratta di un euro piuttosto classico, ma con alcune idee carine, una buona grafica e un’ambientazione singolare. Credo possa essere considerato un
peso medio piuttosto interessante e niente affatto banale. Da provare.
Voto personale: 7,5
Voto oggettivo: 8
Indice di “appetibilità” a Essen: 8/10
Redwood
Gioco molto particolare,
a metà tra un set collection e un gioco con gimmick. Siamo fotografi che nei cinque
round di gioco devono scattare le migliori foto possibili per ottimizzare i punti a fine partita. Il tabellone centrale contiene le miniature dei giocatori, dei
meeple degli animali, un sole, che gira intorno al tabellone a ogni turno e che determina sia i
round di gioco che l’illuminazione delle foto, e una serie di paesaggi di sfondo con piante ed alberi vari. Per scattare foto si deve
prendere un braccino curvo che si posiziona con un lato sulla propria miniatura e che determina sull’altra estremità dove termineremo il movimento della nostra miniatura per la posizione da cui scattare la foto. Ovviamente, nel muoverci non possiamo andare sopra o attraverso ostacoli come animali e altro che sono sul tabellone circolare insieme alle miniature dei fotografi. Una volta spostato con un cono simile a quello per calcolare i colpi nei giochi di miniature, si vede come scattare la foto cercando di prendere il paesaggio, gli animali e l’illuminazione che ci forniranno più punti. Il punteggio sarà dato turno per turno da ciò che si è “inquadrato” rispetto alla carta obiettivo posseduta per il turno corrente; e a fine partita da una serie di incastri e
set collection di quanto raccolto in partita. Un titolo semplice, ma particolare, che ha anche una modalità più complessa e una per il cooperativo e per il solitario.
Per gli amanti della fotografia e per chi cerca un gioco carino e non troppo complesso, potrebbe essere una buona scelta.
Voto personale: 6,5
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” a Essen: 6/10
Scholars of the South Tigris
Secondo gioco della terza trilogia dell’autore. Questa volta siamo al Sud del Tigri per tradurre manoscritti. Tralasciando la relativa ambientazione,
si tratta di un gioco di bag-building con i dadi. Si devono gestire i dadi pescati e lanciati dalla propria sacchetta. I dadi possono essere bianchi o di sei diversi colori (i tre primari più verde, arancione e viola). Con i lavoratori (anch’essi di diversi colori) si possono
modificare il valore e il colore, combinando i colori del dado più quello dei lavoratori che vi si associano o semplicemente portando a sei il valore del dado, se ci si associa un lavoratore del suo colore. Poi con tali dadi si potranno svolgere diverse azioni, tra cui muoversi su un percorso circolare per ottenere diversi bonus, assumere traduttori, tradurre manoscritti, salire su tracciati fama, risolvere obiettivi, eccetera. Mentre
Viandanti a Sud del Tigri mi aveva colpito per una serie di meccaniche interessanti e qualche cosa originale, questo gioco, gestione di dadi e colori a parte,
mi pare più classico e meno originale. Inoltre, mi lascia un tantino perplesso il fatto che i dadi si possano sì gestire e modificare con i lavoratori, ma, se invece si pescano e tirano i giusti colori e valori, si risparmia non poco in lavoratori, per cui
mi pare comunque che il caso abbia un certo peso. Rimane comunque interessante e, se riuscirò, lo proverò senza dubbio.
Voto personale: 7
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” a Essen: 7/10
Terrorscape
Gioco la cui componentistica è parte fondamentale del game design. Ci sono due tabelloni uguali, che raffigurano la pianta di una casa con relative stanze e spazi circostanti, per le due fazioni in gioco. Questi due tabelloni sono divisi da un’enorme casa in cartone che funge da schermo tra le due fazioni in gioco. Da una parte, infatti, giocherà il giocatore che impersona il
killer che gira per la casa. Dall’altra giocheranno i fuggitivi che dovranno evitare il killer. Lo schermo impedisce la visione di dove si trovano le due fazioni avverse, poiché il killer vince uccidendo uno dei
personaggi che fuggono. I fuggitivi invece dovranno raccogliere le chiavi e scappare prima di essere uccisi. Per il resto si tratta di un titolo
a movimento nascosto (dallo schermo) con meccaniche abbastanza semplici, ma ben fatte, e una
grafica con miniature davvero ottima. La casa in cartone, oltre che utile, è davvero scenografica e di effetto e il titolo sembra essere un
buon peso medio-leggero per chi ama la tipologia cui appartiene.
Voto personale: 7
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” a Essen: 6/10
The Hunt
Nuovo gioco di Cramer per due giocatori totalmente asimmetrico da mezz’ora circa. Un giocatore userà due sottomarini tedeschi, mentre l’altro avrà a disposizione una flotta di navi inglesi. Il tedesco vince se affonda cinque navi inglesi, l’inglese vince se salva cinque navi. In alternativa, potrebbe avvenire la battaglia tra le navi inglesi e il sottomarino principale tedesco (che deve essere trovato dal giocatore inglese e ingaggiato in battaglia). In quel caso vince chi fa la maggioranza di danni nei
cinque round di battaglia (in caso di pareggio, vince l’inglese). In battaglia, però, la fazione inglese è molto avvantaggiata per cui il tedesco deve sempre cercare di non farsi trovare. Il gioco è un
card-driven. I mazzi sono separati e
ogni carta contiene un valore di punti azione oppure può essere giocata per il suo evento. Con le azioni il tedesco può muoversi di nascosto sulla mappa (partendo da un punto conosciuto) oppure tentare di affondare una nave inglese tirando il dado (rivelando la sua posizione, ma modificando il dado in vari modi). L’inglese anche può muoversi e cercare i sottomarini tedeschi con un’azione ricerca (tirando anche lui il dado con vari modificatori) che se ha successo ingaggia il nemico in battaglia. L’eventuale battaglia si risolve giocando le cinque carte in mano a entrambi i giocatori per il loro valore, più eventuale evento, una alla volta. Ogni carta di entrambi si confronta e dà un danno al valore maggiore (nessuno se uguali); per cinque volte, fino a decidere il vincitore. Oltre a ciò, ci sono altre idee carine, ma il succo del gioco è questo. Sembra molto interessante, anche se trovo davvero poco elegante non fornire nessun supporto per segnare i movimenti nascosti del giocatore tedesco. Si tratta di
una guerra psicologica e di bluff, che poi ha comunque una forte componente di caso nei lanci di dado sia per affondare le navi che per trovare i sottomarini. Da provare.
Voto personale: 7,5
Voto oggettivo: 8
Indice di “appetibilità” a Essen: 8/10
The Warp
Gioco 4x a tema spaziale in cui il primo che ottiene nove punti missione fa finire il gioco al termine dei successivi quattro
round; già questa mi pare una scelta interessante, anche se forse rischia di allungare parecchio il gioco. Come nel più classico dei giochi simili, si parte con una
grande mappa esagonale dello spazio, le basi di partenza, una razza
draftata a inizio partita tra le sedici disponibili, alcune truppe, basi e costruzioni. L’esagono centrale è controllato da una razza neutrale e possiamo vedere cosa nascondono solo gli esagoni adiacenti a noi (
token appositi). A inizio turno si raccolgono risorse, poi si gestiscono le carte obiettivo, si svolgono le azioni e, infine, c’è una fase di movimento e di
upkeep. Nella fase di collezione risorse,
si ottengono a scelta risorse (oro ed energia)
o truppe a seconda di quanto si è avanzati nelle varie
track della propria razza (scelta interessante). Le
track sono manipolate da cosa abbiamo costruito in mappa e da quali obiettivi abbiamo risolto e riguardano rispettivamente oro, energia, commercio e comando. Salendo parecchio nelle
track si possono sbloccare bonus che possono persino permettere, ad esempio, di ottenere truppe quando si sceglie di ricevere risorse. Durante la fase di gestione delle carte obiettivo si possono scartare obiettivi per pescarne altri e ricevere in risorse il valore degli obiettivi scartati. Nella fase azioni è possibile costruire o
upgradare edifici/truppe. Ci sono cannoni che sparano a distanza (lanciando dadi e spendendo energie), navi spaziali, edifici produttivi, eccetera. La seconda azione che si può fare è
terraformare un terreno della mappa, che migliora così sensibilmente la sua capacità difensiva e offensiva. La terza possibile azione è l’attacco: si spostano truppe sul territorio che si vuole attaccare, si decide se giocare carte in attacco o difesa, si offre un prezzo per negoziare la pace e, se non accettato, si procede a rollare i dadi che le truppe forniscono. Il risultato totale dei dadi si moltiplica per il valore del terreno di attacco e di difesa che si hanno rispettivamente (il terreno di partenza per l’attaccante e quello difeso per il difensore). Ovvio, quindi, quanto sia cruciale l’azione di terraformazione che abbiamo visto in precedenza. Chi vince ottiene una carta ricompensa e chi perde distrugge una truppa (se attaccante, si ritira anche). Durante il turno
si può sempre anche fare un’azione di commercio con la forza data dal proprio valore sulla rispettiva
track. La cosa interessante è che, in tutte le fasi degli altri giocatori,
chi non è di turno può sempre “seguire” chi agisce, facendo anche lui l’azione scelta dal giocatore di turno (in formato ridotto), quindi si è
sempre coinvolti e attivi durante il
round. Alla fine del turno ci sono due movimenti di truppe gratis, si scoprono eventuali segnalini sui territori scoperti e si risolvono missioni completate nel turno. Le missioni sono di vario tipo e c’è anche la possibilità di fare punti controllando l’esagono centrale della mappa (
qualcuno ha detto Mecatol Rex?). Insomma,
parecchia carne al fuoco e diverse trovate interessanti, inserite in un impianto classico, ma che pare girare molto bene e dare vita a un titolo che ha la sua buona parte di originalità. Sicuramente interessante e da tenere d’occhio.
Voto personale: 8,5
Voto oggettivo: 8
Indice di “appetibilità” a Essen: 9/10
The White Castle
Nuovo gioco degli autori di
The Red Cathedral, gioco dal discreto successo, di
piazzamento e gestione dadi. All’inizio dei tre
round di gioco si lanciano una serie di dadi in tre colori che verranno disposti su dei ponti di cartone divisi per colore e dal più basso al più alto.
I giocatori potranno scegliere sempre il più basso o il più alto dado disponibile di ognuno dei tre colori e dovranno poi piazzarlo su uno dei tanti spazi disponibili (scegliere il dado più basso dà una compensazione in cambio). Gli spazi hanno limitazioni basate sul colore del dado e hanno anche un numero richiesto. Se si mette un dado più alto si ottengono soldi in cambio pari alla differenza, viceversa si devono pagare soldi, se si piazza un dado più basso.
Le azioni sono molte e permettono di ottenere risorse, piazzare omini per aumentare la forza delle azioni future o per fare punti. Aumentare le rendite per determinate azioni e financo ottenere bonus e azioni alla fine dei
round. C’è un tracciato dell’iniziativa che determinerà l’ordine di turno e parecchie cose da incastrare e poter migliorare durante i vari turni di gioco. Ci sono molti incastri da poter fare e sembra un titolo in cui una
strategia verticale è migliore per ottimizzare i punti a fine gioco. Sicuramente un gioco interessante e pare
molto vario e meno banale del predecessore degli stessi autori.
Voto personale: 8
Voto oggettivo: 8
Indice di “appetibilità” a Essen: 8/10
Tiwanaku
Gioco astratto con una buona grafica dalle tinte pastello, in cui una grande ruota funge da
dispensatrice di informazioni segrete. Il titolo di base è semplice, perché permette ai giocatori di agire su una griglia dove le pedine proprie e avversarie si possono muovere per piazzare terreni di diverso tipo e coltivare piante corrispondenti al terreno presente. Durante il proprio turno è possibile fare solo una delle seguenti azioni:
esplorare o divinare. Con l’esplorazione si possono muovere le pedine proprie sulla griglia ortogonalmente, ma con diverse limitazioni dovute all’impossibilità di passare su pedine avversarie e al poter cambiare rotta o fermarsi solo in determinate situazioni. Quando ci si è spostati, se lo spazio raggiunto è vuoto, è possibile
effettuare una scoperta, ovverosia, tramite la ruota si vede che tipo di terreno va messo dove ci si trova e lo si fa. Con l’azione divinare, invece, si può provare a
dedurre che tipo di coltura si deve posizionare su una o più tessere scoperte. Tale deduzione si può fare osservando la griglia e i pezzi già posti su di essa, poiché esistono dei vincoli di forma dei terreni simili tra loro e di posizionamento degli stessi e delle colture che permettono sempre
una e una sola posizione possibile. Se si “divina” correttamente si fanno punti. La ruota con le informazioni è un sistema intelligente e interessante, oltre che semplice e funzionale. Il gioco però non mi pare particolarmente divertente e potrebbe esaurire il suo interesse dopo poche partite. Inoltre, per dar vita a partite interessanti, questo genere di titoli deve sempre essere giocato tra giocatori di esperienza simile,
altrimenti si sbilancia facilmente. Non il mio genere, ma pare essere un buon lavoro nel suo settore di appartenenza.
Voto personale: 6
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” a Essen: 6/10
Tycoon India 1981
Titolo attualmente su Kickstarter e che, spero, si potrà provare in fiera. Gioco
complesso e sfaccettato, in cui i giocatori dovranno competere nella corsa all’industrializzazione indiana del 1981 per sette
round. I giocatori compiranno una serie di azioni durante la fase preposta, al fine di
far crescere la loro rendita economica e la loro influenza. Questi due valori verranno poi conteggiati a fine gioco e si vedrà se un solo giocatore avrà il valore più alto in entrambi, affinchè immediatamente decretato vincitore. In caso contrario, vincerà chi ha il favore più altro in entrambe le
track.
Le azioni di gioco sono molteplici: prendere debiti (volontariamente o forzatamente) che andranno ripagati entro fine partita; comprare azioni dagli altri giocatori (per salire in influenza) che saranno di prezzo sempre crescente; spendere soldi per costruire industrie nelle quattro regioni indiane, pagando i relativi collegamenti (le industrie daranno punti e ricompense quando ci sarà la fase iniziale del turno, in cui si attiverà una delle quattro regioni dove vengono costruite le industrie); comprare all’asta carte industria da edificare successivamente o carte politiche per ottenerne benefici in gioco o a fine partita; pagare favori per salire di rendita, di fama, o sugli altri tracciati industriali (ce ne sono sei). E altro ancora. Tutto sembra stretto e da incastrare bene, considerando che spesso ci si trova a dover pagare agli altri giocatori per fare ciò che si desidera. Ci sono
molte cose da tenere d’occhio e solo due azioni a round (diverse tra loro) da poter fare, a meno di essere il Magnate di turno o di spendere preziosi
token “azione bonus” guadagnati in precedenza. Insomma, un
eurogame stretto e complesso come piace a me, che vedremo se riuscirà a mantenere le promesse.
Voto personale: 8
Voto oggettivo: 7
Indice di “appetibilità” a Essen: 8/10
Unconscious Mind
Nuovo gioco della Fantasia Games che ho potuto giocare 2-3 volte su Tabletop Simulator in
versione alpha. Siamo colleghi di Freud e ci riuniamo nel suo studio per analizzare i nostri pazienti e i loro sogni. Il gioco ha un meccanismo di svolgimento delle azioni tramite
piazzamento su una griglia molto teso e interessante. Inoltre, c’è una
gestione delle risorse su una serie di dischi concentrici originale, che si unisce alla necessità di spendere tali risorse per risolvere le carte psicosi associate ai nostri pazienti in cura. Ci sono
obiettivi comuni da risolvere prima degli altri e una serie di cose da dover gestire, compresa una mappa della città su cui muoversi per vari bonus. Si tratta di un gioco in cui dobbiamo
ottimizzare le poche mosse a disposizione, anche sbloccando bonus, con il giusto tempismo, e alcuni avanzamenti utili a potenziare il nostro gioco.
I materiali sono superbi con carte incubo trasparenti che si sovrappongono parzialmente a quelle dei pazienti e si rimuovono una volta curati.
La grafica è una delle migliori che abbia mai visto e l’ambientazione, per un gioco
euro, si sente abbastanza. Non vedo l’ora di vederlo nella sua veste definitiva e dal vivo avendo già fatto il
pledge ai tempi della campagna di
crowdfunding.
Voto personale: 9
Voto oggettivo: 8
Indice di “appetibilità” a Essen: 8/10
Voidfall
Dopo lunghissima attesa questo ennesimo Kickstarter è stato consegnato ai
backer e ora è disponibile per essere comprato da chi, come me, non ha aderito illo tempore alla campagna. Si tratta di
un gioco spaziale 4x che permette una miriade di azioni per essere poi il giocatore con il maggior numero di punti al termine della partita. Le azioni si fanno giocando delle carte che ne hanno tre rappresentate su di esse. A turno si potrà svolgere solo due delle tre azioni disponibili, a meno di non giocare dei bonus specifici. Si potrà aumentare la produzione di materie, sviluppare tecnologie, aumentare la popolazione dei settori controllati, combattere gli altri giocatori o la fazione avversa neutrale, giocare carte che daranno bonus e punti a fine turno e tanto altro ancora. I materiali sono buoni (ottimi quelli della versione
deluxe) e la grafica discreta.
Quello che veramente brilla è il lavoro sull’iconografia che è stato fatto. Risultando un aiuto enorme e molto chiaro per i tanti effetti di gioco. D’altra parte,
la grafica è curata da Ian O’Toole che non è esattamente l’ultimo arrivato. Come accennato in precedenza,
interessante e sfidante è la presenza perenne di una fazione neutrale che corrompe gli avversari, combatte si difendendo che attaccando e rappresenta una minaccia forte e costante cui tenere sempre conto se si vuole vincere. I combattimenti sono
deterministici, per cui ne risulta un gioco
quasi totalmente privo di alea e molto strategico. Per me un pregio, ma sicuramente una caratteristica peculiare di cui tenere conto.
La durata e il prezzo sono importanti, per cui occorre avere il giusto gruppo per approcciarlo. Per quanto mi riguarda rimane un titolo davvero molto interessante che spero di poter provare.
Voto personale: 9
Voto oggettivo: 8
Indice di “appetibilità” a Essen: 8/10
World Wonders
Questo gioco di costruzione ha una
complessità relativamente bassa, ma diverse cose carine che paiono ben amalgamate insieme. A ogni turno i giocatori spendono oro per fare azioni di costruzione posizionando sulla propria plancia (di quadretti con vari terreni rappresentati) strade, edifici o monumenti. Ognuna di queste costruzioni ha dei vincoli per essere edificata e serve, in linea di massima, a posizionare altri edifici (le strade), fare quartieri e ottenere risorse (edifici) e fare punti (monumenti). Ci sono tre tipi di risorse nel gioco oltre all’oro (che serve a pagare la azioni) che danno punti e popolazione quando salgono sulle rispettive
track.
Il gioco termina al decimo turno o quando un giocatore ha raggiunto il massimo della popolazione ottenibile. I vincoli e l’ottimizzazione del posizionamento delle varie cose sulla propria plancia sono cruciali e si uniscono a piccoli incastri molto carini. I materiali sono eccellenti e la versione avanzata del gioco prevede anche degli obiettivi comuni che daranno punti a chi li raggiungerà meglio.
Tutto ben fatto, grafica carina, tema gradevole e durata non eccessiva. Sembra un peso leggero adatto alle famiglie e molto interessante per chi ama il genere. Sicuramente
meglio di certi mostri che, oltre a materiali fantastici e prezzi folli,
offrono poco a livello di gameplay.
Voto personale: 7
Voto oggettivo: 8
Indice di “appetibilità” a Essen: 7/10
Yucatan
Un gioco molto particolare, ma con le
regole scritte male e poco comprensibili. Si tratta di un gioco in cui ci si scontra in continuazione con le proprie truppe contro gli altri giocatori, puntando a potenziare le capacità dei nostri leader e ad acquistare esseri mitologici. Lo scopo dei continui scontri è quello di catturare truppe nemiche (che, per lo sconfitto, si ripristinano gratuitamente) al fine di poterle offrire in sacrificio agli Dei. Con il passare dei turni, i sacrifici daranno sempre meno punti, ma la cosa interessante è che, per poter fare nuovi sacrifici, devi sempre offrire più della volta precedente. Per cui, se da una parte si vuole sacrificare molto all’inizio per fare più punti, poi si rischia di avere parecchie difficoltà a superare di volta in volta i sacrifici precedenti, partendo troppo in alto. Ci sono
molte altre cose e cavilli; i sistemi per potenziare le truppe, i propri edifici e le rendite sono interessanti e ben fatti e si innestano in un titolo di scontri che, però, pare molto deterministico e strategico.
La componentistica e la grafica sono notevoli, ma l’ergonomia non lo è altrettanto (odio le cose che una volta montate non rientrano più nella scatola). Da provare.
Voto personale: 7,5
Voto oggettivo: 8
Indice di “appetibilità” a Essen: 7/10
Zoo Tycoon
In questo gioco, che ricorda moltissimo
Ark Nova, dobbiamo
gestire un parco per animali in cui andremo a costruire gabbie, gestire animali e far crescere sia la popolarità che i “punti conservazione”. Alla fine il nostro punteggiò sarà
il minore di questi due valori. Il gioco dura sette round, ognuno diviso nelle quattro stagioni dell’anno. In primavera si rivela un evento e si tirano dadi in base agli animali “contenti” che abbiamo, per vedere se si riceve un bonus. In estate si possono dar via animali per cui non si ha posto e si ottengono nuovi animali, se si possono tenere. In autunno si comprano e costruiscono le gabbie (eventualmente indebitandosi) e se ne ottengono di gratuite se si è avanti agli altri in determinati criteri. La costruzione delle gabbie ha diversi criteri da rispettare (gabbie vicine, bioma di appartenenza, ecc.). Si possono anche costruire edifici e strutture particolari per ottenere diversi tipi di vantaggi. Durante l’inverno si ottengono punti conservazione, soldi e vantaggi di vario tipo, sempre a seconda della propria situazione rispetto agli altri giocatori. Alla fine del settimo
round si assegnano una serie di bonus e malus per ciò che si è fatto nel proprio zoo e poi si vede chi ha vinto. Sembra tutto piuttosto ben pensato e,
oltre a tonnellate di carte e tile, ogni animale ha il suo
meeple sagomato. Il problema è che, forse, si è voluta mettere troppa carne al fuoco. Ci sono
mille fattori da considerare e incastrare, alcuni valori cambiano in funzione di cosa può succedere successivamente in partita, costringendo i giocatori a rivedere sempre tutto per aggiornare la propria situazione. Il dado, gli eventi, le gabbie, gli edifici, le carte animale e tanto altro che non ho detto, come i propri assistenti che svolgono ulteriori compiti. Basti pensare che
le carte animale hanno qualcosa come venti icone e valori su di esse, compresa una griglia per la felicità e il bioma di appartenenza. Si deve verificare ci sia la gabbia giusta, lo spazio corretto, il numero di maschi e/o femmine minimo o massimo, gli altri animali nelle vicinanze;
sembra davvero troppo. Staremo a vedere, se tutto fosse gestibile potrebbe trattarsi di un gran gioco, ma ho qualche dubbio e andrà verificato.
Voto personale: 7,5
Voto oggettivo: 8
Indice di “appetibilità” a Essen: 9/10