Il Bilanciamento Posizionale nel Game Design

mario kart
Fays cakes (flickr)

Bilanciamento nel game design, parte 4 di 4: approfondiamo il concetto di bilanciamento posizionale, che ha il compito principale di gestire il problema del "leader" in fuga, oltreché di implementare meccaniche di recupero mediante meccaniche di gioco o componenti psicologiche.

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Libera traduzione dell'articolo originale "Balance in Game Design: Positional Balance" pubblicato su Games Precipice e scritto da Matt Pavlovich.

Si ringrazia Games Precipice per la collaborazione e l'autorizzazione concessa a La Tana dei Goblin.

L’ultimo tipo di bilanciamento che tratteremo è quello posizionale, un po’ diverso dal bilanciamento interno ed esterno, dato che tratta della posizione relativa ai giocatori in una partita, piuttosto che nel valore assoluto di determinate opzioni strategiche o elementi di gioco. Caso unico tra le categorie di bilanciamento di cui abbiamo parlato, il bilanciamento posizionale può essere incluso nelle meccaniche del gioco, oppure appartenere completamente al livello psicologico.

Il bilanciamento posizionale è un termine relativamente nuovo nel game design, e cerca di diminuire le possibilità dell’effetto leader in fuga (in inglese runaway leader) e mantenere i giocatori impegnati per tutta la durata di una partita, anche quelli “in fondo al gruppo”. La prima preoccupazione del bilanciamento posizionale è, quindi, gestire il problema del leader in fuga e implementare meccaniche di recupero.

Bilanciamento posizionale – il problema del leader in fuga

Copertina de I Coloni di Catan
I Coloni di Catan
Definiamo un leader in fuga come un giocatore che si trova in testa, e proprio per il fatto di avere questo vantaggio, è in grado di mantenere tale vantaggio e diventare irraggiungibile. Un esempio è ne I coloni di Catan, dove avere più insediamenti permette di guadagnare più risorse, e quindi costruire più insediamenti. In matematica e nella teoria del controllo, è definito ciclo di feedback positivo, ed è associato con una crescita esponenziale. Quando un giocatore di poker vince una mano, guadagna chip, il che gli permette di fare puntate più grandi e vincere più mani, per cui il poker è soggetto al leader in fuga.

Il problema con il leader in fuga è che, mentre questo giocatore si sta godendo il percorso verso la vittoria, tutti gli altri giocatori sono prigionieri sul percorso verso la sconfitta. Il problema del leader in fuga crea una forma implicita di eliminazione del giocatore: i giocatori che rimangono indietro sono stati essenzialmente eliminati dalla contesa, ma non sono liberi di lasciare il tavolo. Maggiore è il numero dei giocatori presenti in partita, peggiore diventa tale effetto dato che ogni giocatore addizionale è una persona in più che dovrà sopportare tale situazione negativa per molto tempo prima di arrivare al risultato finale.

Il leader in fuga può essere evitato con alcuni metodi. Il modo più semplice è creare un gioco dove il punteggio attuale non influenza l’abilità futura del giocatore di guadagnare punti. Tale idea è spesso più facile da definire che da implementare; tuttavia, dato che richiede una taratura fine dei feedback positivi e di quelli negativi (i quali, al contrario dei feedback positivi, rendono più difficile ottenere punti dopo che se ne sono già guadagnati).

Bilanciamento posizionale – Neutralità del feedback

Copertina di Alta tensione
Alta Tensione
I giochi che hanno più successo nell’essere neutrali nel feedback sono quelli dove sono possibili solo strategie di breve durata. Lo Scarabeo è un bell’esempio: se hai appena realizzato ottanta punti con una parola di sette lettere, alla fine del tuo turno avrai la stessa possibilità di pescare una mano ragionevole o una di sei lettere I e una V; peraltro, sebbene i giocatori di titoli strategici tenderanno ad evitare i giochi americani leggeri, sono perfetti esempi di neutralità del feedback. Il punteggio in uno degli ultimi turni di Taboo, ad esempio, è completamente indipendente dal punteggio dei turni precedenti (la matematica si complica rapidamente, ma giochi come Taboo possono essere classificati come Markoviani.)

Bilanciamento posizionale – Meccanismi di recupero

In alternativa, un gioco può implementare meccanismi di recupero per evitare attivamente che un giocatore acquisti troppo vantaggio. Power grid può essere il gioco più citato con meccanismi significativi di recupero:

  • spingere chi sta perdendo: in Power grid, al giocatore più lontano dalla vittoria viene data la possibilità di acquistare le risorse al costo più basso, mentre il giocatore che si trova in testa dovrà aspettare e acquistare risorse quando saranno diventate più costose.
  • Ostacolare il leader: ulteriormente, Power Grid utilizza uno schema di pagamento a rendimenti decrescenti, in modo tale che un giocatore che alimenti quattro città viene pagato molto di più di un altro giocatore che ne alimenti due, ma un terzo giocatore che alimenta sei città non viene pagato molto di più del giocatore che ne alimenta quattro.

Quindi, Power Grid contiene meccanismi studiati per assicurare che la separazione tra il resto dei giocatori non diventi troppo grande, agendo sia per ostacolare il leader che per spingere i giocatori in fondo al gruppo.

L’idea di bilanciamento posizionale, leader in fuga, e meccanismi di recupero possono essere illustrati visivamente.

Bilanciamento posizionale
Bilanciamento posizionale
Il bilanciamento posizionale non deve essere meccanico. Nei giochi con una grande interazione tra i giocatori, come quelli che utilizzano meccaniche di controllo d’area o aste, i giocatori tendono a coalizzarsi contro chi è in testa. Possono platealmente attaccare il leader in Small World, Munchkin e in King of Tokyo, rifiutare uno scambio in Bohnanza, oppure rendere impossibile completare una città in Carcassonne.

I coloni di Catan ha una forte componente di bilanciamento posizionale di tipo psicologico: qui i giocatori possono rifiutare gli scambi, danneggiare con il brigante, e creare ostacoli costruendo strade, il tutto per evitare che qualcuno vinca se si sta avvicinando alla condizione di vittoria dei dieci punti. Questo perché I coloni di Catan è incline all’auto-regolazione, e una situazione di leader in fuga in realtà non accade tanto spesso quanto ci si potrebbe aspettare considerando le sole meccaniche.

Risk è un bell’esempio di un gioco con meccaniche che tenderebbero a promuovere il leader in fuga – più territori ti danno più armate, le quali ti permettono di attaccare più territori –, ma con lo stile “psicologico” del bilanciamento posizionale.

  • Attaccare il leader (in inglese bashing the leader): Alcune partite di Risk tendono a entrare in stallo quando rimangono tre giocatori, dato che i due imperi più deboli si alleeranno sempre tra loro per attaccare il più forte, e le alleanze cambieranno una volta che uno dei due diverrà troppo forte.

I giochi dove l’obiettivo principale è attaccare il leader non sono molto divertenti, in realtà, e non funzionano bene come giochi dato che incentivano il gioco sub-ottimale, visto che rimanere in seconda posizione è meglio che essere in testa. Se un giocatore ottiene un vantaggio iniziale attraverso mosse intelligenti, o pura fortuna, questo dovrebbe rimanere un vantaggio durante tutta la partita. Ma tutti gli altri dovrebbero avere la possibilità di raggiungerlo, se fanno mosse altrettanto intelligenti, o se la fortuna di quel giocatore si esaurisce.

Copertina di Risk (Risiko!)
Risk
Quindi un gioco ha un bilanciamento posizionale se un vantaggio iniziale rimane successivamente un vantaggio, ma non dà una vittoria assicurata. Perché è importante il bilanciamento posizionale? Perché mantiene i giocatori impegnati rendendo il finale una conclusione non scontata fino da metà partita o incoronando un vincitore prima che vinca effettivamente; perché mantiene i punteggi vicini, il che dà ai giocatori la sensazione (reale o illusoria) di essere competitivi; perché, infine, premia le capacità in qualunque momento della partita, piuttosto che preferire la strategia che si è riuscita a implementare per prima.

Come tutti i tipi di bilanciamento, mantenere quello posizionale è critico per dare a tutti i giocatori una sfida reale invece di una passeggiata o di una battaglia persa in partenza. L’eventuale vincitore si sarà maggiormente divertito se si sarà sentito forte di tanto in tanto invece di esserlo stato sempre, come chiunque altro si sarà divertito se si sarà sentito competitivo durante tutta la partita. 

Implementare il bilanciamento posizionale

Mario Kart è noto per il suo bilanciamento posizionale aggressivo. Il risultato di una gara spesso non è definito fino all’ultimo secondo. Nonostante non sia esattamente un gioco strategico, Mario Kart utilizza a fondo meccaniche di bilanciamento posizionale relative al design di giochi strategici.
Banana di Mario Kart della Nintendo
Bucce di banana (Mario Kart)
  • Effetto-elastico (in inglese rubber-banding): è impossibile scrollarsi di dosso Wario indipendentemente da quanto guidate bene o da quanti funghetti utilizziate. Le bucce di banana lo rallentano appena. E dopo che lo avete sbalzato fuori dal tracciato, sarà alle vostre calcagna dopo pochi secondi. Spostare attivamente i giocatori in una posizione più favorevole indipendentemente dagli errori commessi è chiamato (quasi ironicamente) effetto-elastico, ed è fin troppo popolare nei giochi di corse. Ma non funziona per i giochi strategici dato che implica che il risultato della partita viene deciso da forze esterne piuttosto che dalla qualità delle azioni.
  • Ostacolare il leader: quando sei in prima o seconda posizione ottieni degli oggetti che sono molto meno utili di quando sei in fondo al gruppo. Sei spinto a essere più tattico quando utilizzi gli oggetti, e a valutare meglio qualcosa di appena decente che riesci a prendere. Ostacolare il leader funziona nei giochi strategici fino a quando il leader si sente in grado di giocare; va bene dare al leader risorse scarse o troppo care, ma non si deve arrivare a privarlo completamente di risorse.
    Pallottole di Mario Kart della Nintendo
    Bullet Bill (Mario Kart)
  • Aiutare il perdente: Bullet Bill, così come il funghetto dorato e la stella dell’invincibilità, sono buone meccaniche per il recupero. Vengono date ai giocatori che sono rimasti molto indietro, per una guida poco brillante o per circostanze sfortunate. Tutti questi oggetti aiutano i giocatori rimasti indietro riportandoli nel gioco nonostante le loro debolezze ma non determinano da soli l’esito della gara. Con il tempo, probabilmente i giocatori meno abili ricadranno nelle retrovie, ma almeno Bullet Bill dà loro la possibilità di risplendere per un attimo. Ai giocatori discreti viene data una seconda possibilità di gareggiare a un livello più elevato, nonostante circostanze sfortunate come eccessivo bersagliamento da parte degli avversari o un po’ di sfortuna. Le meccaniche per aiutare i perdenti sono forse il metodo più equo per implementare il bilanciamento posizionale nei giochi strategici, fintanto che non diventano del tipo “catapultarsi davanti al leader”.
Questo "Aiutare il perdente", così come l'abbiamo definito, non è esattamente come l’effetto-elastico. La distinzione è che, mentre il primo aiuta i giocatori rimasti indietro a tornare in gara, non li pone automaticamente in testa: una volta che la situazione della partita è stata livellata, l’abilità del giocatore continua ad essere un fattore chiave.
 Blue shell di Mario Kart della Nintendo
Blue shell (Mario Kart)
  • Attaccare il leader: al contrario, la conchiglia blu è un pessimo meccanismo di bilanciamento posizionale. Punisce il buon gioco, e a seconda del momento, la conchiglia può creare situazioni di king-making, specialmente nel giro finale. Ancora peggio, dà pochi benefici al giocatore che la utilizza, dato che spesso non può comunque vincere. La lezione per i creatori di giochi strategici è che le meccaniche di bilanciamento posizionale dovrebbero aiutare il giocatore in ultima posizione piuttosto che danneggiare il giocatore in testa.

Bilanciamento posizionale – meccaniche alternative

Oltre a questi semplici metodi per implementare il bilanciamento posizionale, ci sono svariati metodi per approcciarlo che riguardano il punteggio, le condizioni di vittoria, e la regressione forzata. Altri esempi di meccanismi che promuovono il bilanciamento posizionale sono:

Punteggi occultati

  1. Nascondere il punteggio: il punteggio nei giochi può essere occultato in modo che non sia noto in modo chiaro chi sia in testa e tutti si sentono in lotta per la vittoria. I soldi non sono un’informazione conosciuta in giochi come Power Grid e Hotel Samoa, per cui non è immediatamente chiaro a tutti al tavolo chi sta vincendo.
    Copertina di Metropolys
    Metropolys
  2. Obbiettivi segreti che vengono conteggiati alla fine della partita: in Metropolys vengono distribuiti ai giocatori obiettivi segreti che danno bonus alla fine della partita se uno viene completato. In Carriere ai giocatori viene data la possibilità di scegliere la loro condizione di vittoria segreta prima che inizi la partita. I giocatori non si possono controllare le loro posizioni relative dato che hanno solo un’idea vaga della loro situazione corrente.
  3. Punteggi ambigui: i giocatori possono fare punti raccogliendo carte biglietto in Ticked to Ride; queste carte biglietto sono conteggiate alla fine della partita, ma posso dare sia punteggi positivi che negativi a seconda che vengano o no completate dal giocatore. Anche se un giocatore ha un buon numero di carte biglietto, alcune di queste possono dare un punteggio basso oppure sottrarre punti dal totale del giocatore.

Aspetti positivi – punteggio oscurato:

È un semplice metodo per coinvolgere tutti dato che i giocatori aspettano la valutazione della loro prestazione alla fine della partita.
Può prevenire un attacco la leader, dato che non si sa chi sia in testa.

  • Aspetti negativi – punteggio oscurato:

Può creare un elemento di memoria non voluto in giochi come Small World, che contiene elementi nascosti ma tracciabili.
È un palliativo; se è presente un potenziale leader in fuga, il problema lo si nasconde piuttosto che risolverlo.

Regressione della prestazione:

  1. Tassa di lusso: molti giochi aumentano progressivamente il costo di controllare più territori, assumere più lavoratori, o possedere più carte come metodi per ostacolare il leader. In Suburbia e Belfort, più un giocatore è avanti nella traccia del punteggio, più alti saranno le sue tasse e i costi di mantenimento. In Agricola, più è grande la famiglia, più azioni potrete eseguire, ma più cibo dovrete procurarvi per loro alla fine dell’anno. Questo meccanismo è simile a un tetto ai salari o alle condivisioni dei guadagni negli sport professionali, evitando che una squadra possa dominare il campionato semplicemente spendendo di più di tutti gli altri.
    Copertina di Belfort
    Belfort
  2. Riduzione dell’efficienza: in Dominion i giocatori aggiungono carte ai loro mazzi e li rimischiano per aumentare la potenza e l’efficienza. Per vincere la partita, i giocatori acquistano carte punteggio, che vengono aggiunte ai loro mazzi, dando punti al conteggio finale ma senza dare benefici durante la partita. Aggiungendo carte punteggio, un giocatore aumenta le sue possibilità di vittoria a discapito di un mazzo meno efficace.
  3. Inflazione delle risorse: un altro elemento di Risk è la possibilità di scambiare un gruppo di carte per un bonus in armate. Ogni gruppo di carte addizionale aumenta il bonus di armate quando viene incassato. Col tempo il bonus che si ottiene incassando i gruppi di carte è molto più alto del numero di armate attualmente sulla plancia.

Aspetti positivi – regressione della prestazione

Fornisce decisioni interessanti ai giocatori. In Dominion spesso i giocatori devono decidere quando passare dall’accumulare carte potenti alle carte vittoria e innescare il finale della partita. In Risk, i giocatori possono attendere a incassare un gruppo di carte, sperando che il suo valore aumenti in futuro.

Aspetti negativi – regressione della prestazione

È un elemento che può modificare la lunghezza prevista di una partita. L’inflazione delle risorse in Risk introduce una conclusione inevitabile a un gioco di dominazione globale. In Risk, normalmente è un bene dato che fa avvicinare la conclusione in una partita molto lunga. Ciò nonostante, se i giocatori vengono scoraggiati dall’essere in testa (come in Power Grid), il flusso e il passo della partita può diventare una preoccupazione dato che lo stallo può diventare una tattica legittima.

Commenti

Un altro bellissimo articolo della serie!!!

Farsi una panoramica dei vari aspetti da prendere in considerazione per progettare giochi da tavolo tramite questi articoli è illuminante.

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