Summoner Wars | 10,0 | Do il 10 al gioco in sè, lo adoro . Bello, profondo, semplice da imparare, ricco di tattica, espandibile... Do 7 e mezzo / 7 ai due starter set. Orchi ed elfi sono due fazioni particolarmente semplici, con abilità opposte. Nani e goblin sono particolarmente diversi. I goblin attaccano in massa e richiedono qualche combo, di media complessità. I nani non sono il massimo , troppe carte troppo potenti e troppo poco tematiche. Particolarmente presenti, nei primi 3 mazzi, eventi particolarmente forti come Magic Drain, che condizionano un pò troppo la partita , tanto da costringere l'avversario a cambiare stile di gioco. L'autore cita Heroscape, di cui il gioco prende in effetti ispirazione pur rappresentandone la sua perfetta forma. Laddove il primo era eccessivamente fortunoso e semplice , qui esiste una buona componente tattica e strategica. E inoltre, tutti gli eserciti sono ottimamente bilanciati (nei limiti del possibile, ovviamente). | 04/11/2013 |
Arkham Horror | 10,0 | Ci ho giocato tre o quattro volte.. Per quanto mi riguarda il mio preferito di sempre. Ambientazione magnifica e sentitissima, ogni partita è un'avventura. | 08/11/2013 |
Summoner Wars: Vanguards – Second Summoner | 10,0 | In realtà a giudicare dalle carte penso che questo esercito cambi di molto la strategia dei vanguard, che passano dall'essere un esercito estremamente difensivista ad un esercito simile ai vargath, che si muove in branco con tante comuni coriacee ed un summoner tank (che può essere a sua volta protetto dall' honor guard, carta che permette ai vanguard di tenere la formazione anche in attacco). | 02/11/2013 |
Summoner Wars: The Filth Faction Deck | 10,0 | L'esercito più bello in assoluto , nonchè quello più versatile e complesso . Complessità che però resta in mano al giocatore, che è davvero con l'abilità del demagogo artefice del suo destino. Altri eserciti diffiicli, come i DD o i FK, dipendevano invece troppo dalle combo e quindi avevano bisogno di un pò di fortuna nelle pescate. | 04/11/2013 |
Dominion: Intrigue | 9,0 | E' un gioco meraviglioso ,semplice e con la sua profondità. Fortuna molto limitata, solo per aggiungere un pò di imprevedibilità. Ma... Il setup delle carte va saputo fare. Noi per esempio mettiamo SEMPRE almeno 1 villaggio (1 carta che da più azioni) e un attacco per evitare solitari. E' fatto per essere espanso, non c'è niente da fare. Ci vogliono 3 scatole almeno, altrimenti potrebbe venire a noia per la scarsità di alternative. | 28/10/2013 |
Aye, Dark Overlord! | 9,0 | E' un gioco creativo, che non ha nulla a che vedere con Calcoli/ragionamenti/mosse etc.. e quindi un gioco nè da gamer nè da persone irrigidite e con la fantasia atrofizzata. Assomiglia di più ad una recita improvvisata che ad un "gioco". Col gruppo giusto è micidiale. | 29/11/2013 |
Summoner Wars: Master Set | 9,0 | Gran gioco, semplice ma non per questo scontato. Con le 6 del master set si arriva a 14 razze in totale, tutte straordinariamente caratterizzate e bilanciate. Di solito lo giochiamo in 4, quindi perde un pò il suo lato scacchistico e le partite durano un pò di più.. ma sono molto più spassose. Consiglio anch'io il master set per iniziare, fosse solo per la scatola ed il tabellone, anche se le nuove razze sono un filo più complesse rispetto a quelle degli starter. | 16/01/2012 |
Summoner Wars: Cloaks Faction Deck | 9,0 | Uno tra i migliori eserciti per varietà e possibilità tattiche. A mio avviso molto importante l'espansione che da i cecchini. Molto importante saper gestire il summoner . | 04/11/2013 |
Android: Netrunner | 9,0 | E' il gioco definitivo, ottimo anche solo col set iniziale. Poi se si fa deckbuilding è un'altra storia (ed un altro esborso, da tenere in considerazione). Ma per quanto riguarda il gioco in sè, niente da dire... Ben ambientato, ricco di tensione, pieno di possibilità strategiche.. Il mazzo da solo non basta a vincere. | 07/11/2013 |
Seasons | 9,0 | sembra un "giochino" ma in realtà è molto più di un filler, e richiede molte partite prima di essere padroneggiato. Il novellino alle prime armi è destinato a rovinose sconfitte contro il giocatore scafato. La fortuna? Poca, e arginabile dall'abilità. Si potrebbe più che altro definire "tasso di imprevedibilità". L'interazione c'è anche se il più delle volte non ci si pesta troppo i piedi. Ma in certe situazioni una singola carta giocata da un avversario manda in fumo tutta la vostra strategia. Con l'espansione il gioco si incattivisce ancora di più. Grafica stupenda. Difetti? verso gli ultimi turni ci può essere un pò di analysis paralysis ed ogni tanto si fa fatica a ricordarsi gli effetti a fine turno quando van spostati tutti i segnalini. Le carte a disposizione, seppur sufficienti a garantire una buona variabilità, verranno a noia visto che il gioco è una droga e verranno ben macinate: il bisogno di espansioni si sente. Condivide, per quanto mi riguarda, il podio dei giochi di carte con dominion e summoner wars. | 31/01/2014 |
Warhammer: Invasion | 9,0 | Gran gioco, vario e profondo nonostante sia ancora giovane (1 annetto per un collezionabile non è niente!). Si rifà palesemente ad altri giochi (magic in primis) ma visto il baratro in cui sta sprofondando il titolo wizard con gli ultimi blocchi e le nuove rotazioni non è necessariamente un male. Non trovo eccessivo il battle pack mensile: dopo tutto sono solo 20 carte (anche se in 3x) , ad un prezzo contenuto. Magic ha espansioni da 150 carte circa ogni 3 mesi... Resta da vedere come sarà supportato, se si creerà una buona comunità e magari nuove modalità di gioco, o se sarà abbandonato tra 6 mesi. | 10/02/2011 |
Chaos in the Old World | 9,0 | Ibrido perfetto tra german ed american. Veloce, asimmetrico, con poca fortuna , bilanciato e ottimamente ambientato. Il Fatto che sia asimmetrico , e che quindi richieda che ogni dio vada giocato in modo differente, può portare alla considerazione che sia "sbilanciato", magari perchè un gruppo di giocatori non intravede le potenzialità di uno specifico potere del caos. Nurgle parte lentamente e sembra un bersaglio facile, anche perchè ha meno carte per difendersi. Ma è ottimo per corrompere e dominare le regioni e si riprende ottimamente verso la fine. Tzeench deve spammare magie a manetta. Khorne deve picchiare il più possibile , ma ha carte meno efficaci degli altri poteri ed è arginabile. Slaanesh è versatile ed imprevedibile. Piccoli difetti: Khorne vince solo di ruota, rendendo superflue alcune strategie. Possibile Kingmaking. Accelerazione rapida verso il finale. | 16/10/2013 |
Summoner Wars: Fallen Kingdom – Second Summoner | 8,0 | Ho visto solo le carte singolarmente ( non l'ho visto in gioco) Sembra che spinga i FK a giocare in modo più aggressivo (esponendo anche il summoner, che deve sacrificare i propri pv per evocare ) laddove prima c'erano più combo. Alcune delle nuove unità fanno comodo anche ret-talus ( avere una toolbox di warlock da rianimare non è male) L'importante è che hanno smesso di stampare catch-up events, soprattutto magic drain. Adesso si può giocare con qualche common in più in giro. | 01/11/2013 |
Seasons: Enchanted Kingdom | 8,0 | Seasons sembra meno avido di espansioni di dominion, ma per la tipologia di gioco che offre queste sono inevitabili. Le nuove carte potere sono ben congegnate ed aggiungono ulteriori possibilità strategiche. Se seasons vi piace e ci giocate parecchio, prima o poi la prenderete. | 31/01/2014 |
Heroscape Expansion Set: Utgar's Rage | 8,0 | Una delle migliori espansioni, oggi purtroppo introvabile. 4th massachussets line (i migliori tiratori mai stampati) minions of utgar knights of weston krug meburksa sono must | 12/08/2010 |
Magic: The Gathering | 8,0 | Merita un 11 (10 è poco) per l'ambientazione la facilità di gioco la bellezza di alcuni mazzi ed espensioni i booster draft e le giocate for fun e le sere pensate a come montare un mazzo originale ma competitivo, per sfottere tutti i bimbiminkia che non sapevano le strategie dei loro mazzi copiati. Merita un 5 per la deriva commerciale,per la bruttezza di alcune espansioni, per lo scopiazzamento dei mazzi da internet che è la rovina di una delle parti piu belle del gioco (la creazione del mazzo) , per le teste di fallo che ci giocano nelle fumetterie, per alcuni mazzi ridicoli che vincono da soli al secondo turno senza che si possa fiatare e per come hanno distrutto il vecchio magic, che era molto piu cervellotico, in favore di un ignorante cala il ciccione e spara. Faccio solo la media. | 12/08/2010 |
Trivial Pursuit | 7,0 | Mah, siete un pò troppo duri. E' comunque un classico, che si può giocare anche nei locali la sera. Non è nemmeno necessario fare una partita intera, ci si può divertire anche a farsi qualche domanda tanto per passare il tempo. | 16/11/2013 |
7 Wonders | 7,0 | Si lascia giocare e scorre facilmente, che è importante. Ma comunque un filler. | 18/12/2013 |
Dungeoneer: Tomb of the Lich Lord | 7,0 | Gioco geniale per certi versi, ma che soffre di alcune gravi lacune. In generale l'idea di Dungeon crawler portatile "funziona": le carte son belle e l'idea di essere contemporaneamente master e giocatore è geniale ed implementata benissimo. Alcune carte ed abilità probabilmente sono state d'ispirazione per giochi successivi (leggasi descent). D'altro canto il sistema delle quest è molto fortunoso e necessita di qualche variante per essere limato. Può soffrire di runaway leader se il primo giocatore a salire di livello non viene raggiunto in fretta. Eliminazione permanente dei giocatori. | 21/12/2013 |
Summoner Wars: Fallen Kingdom Faction Deck | 7,0 | Esercito non facile: di per sè non è un male, ma è molto combo dipendente. Bisogna essere molto bravi a gestirsi la mano e ci vuole un pò di fortuna ad avere le carte giuste in mano. Comuni mediocri (escluso il cultista) e deboli. Buoni campioni, da sfruttare al massimo (ed evocare tutti). Il nuovo summoner aggiunge qualche comune con valori di attacco più corposi che si integrano bene con la meccanica di ret-talus, andrebbero usate per migliorare il potenziale offensivo. | 04/11/2013 |
Ghost Blitz | 7,0 | Sostanzialmente un test neuropsicologico travestito da gioco :P che valuta attenzione divisa, selettiva e la capacità di non farsi influenzare dai distrattori. Mi ha ricordato molto il test di stroop . Carino ma secondo me chi ci gioca di più diventa anche molto più abile, perchè alcuni passaggi diventano automatici. | 11/12/2013 |
Battle Masters | 7,0 | 7 per simpatia e per le componenti infinite, ci ho giocato dagli 8 agli 11 anni. Purtroppo è stato gettato, e questo ha compromesso il riciclo delle miniature... Come gioco in se stupidino e sbilanciato per il bene (io ero sempre il caos e venivo allegramente smazzuolato e cannoneggiato) ma da piccoli è divertente | 12/08/2010 |
Summoner Wars: Vanguards Faction Deck | 6,0 | L'esercito peggio riuscito. Al di là della debolezza (resta comunque un gioco abbastanza bilanciato), hanno poche opportunità tattiche e sono spesso noiosi nel loro trinceramento. Si vince grazie ad un holy judgment ben assestato ed alla combo sera + champion il 90% delle volte. | 04/11/2013 |
Timeline | 6,0 | Ci ho giocato 1 volta sola. Giochino semplice , volendo anche divertente nelle sue scarse pretese. è un 6 che può diventare 7 o 7 e mezzo. E' uno di quei giochi che ha senso in una ludoteca o in locale, lo fai giocare a persone sempre diverse, ridi, spernacchi etc.. mentre bevi e scherzi. ma possederlo e giocarci con continuità significa esaurirlo dopo breve tempo, secondo me. | 11/12/2013 |
Mascarade | 6,0 | Concordo con l'autore, citadels mi piace e lo preferisco. Il 6 è personale dopo 2 partite, ma "oggettivamente " è un 7. Ovvero : non mi ha preso particolarmente, non è il mio genere, ma riconosco che sia "oggettivamente " un pò meglio di quello che mi è parso. Prende citadels , lo priva del tutto della parte di costruzione e lo trasforma in gioco di bluff, deduzione e memoria (quindi non giocatelo se non siete sobri). Sarà che non ho una grande memoria a breve termine, ma mi ha un pò infastidito. illustrazioni magnifiche. | 11/12/2013 |
Tash-Kalar: Arena of Legends | 6,0 | Gioco ostico. Si presta ad avere una minoranza risicata che lo adora, dopo averlo pazientemente assimilato . Come gioco "funziona", ma è poco fluido, tende all' AP e la ricerca dei pattern è spesso un pugno nell'occhio. Non coinvolge, non ti prende emotivamente e a volte è snervante. Sarà che faccio parte di quella "maggioranza" che non si è ben integrata con il meccanismo di gioco. Costa inoltre davvero troppo, soprattutto la versione ita. Dovrebbe andare sui 30 e. Sufficienza un pò per bontà, un pò per le illustrazioni, un pò perchè qualche idea c'è. | 11/12/2013 |
Risk | 5,0 | Gioco introduttivo. Ha troppi difetti per essere considerato un gioco moderno. Dura uno sproposito (a meno di clamorosi errori tattici o incredibili botte di culo) e c'è troppa alea, in tutto. Dalla pesca delle carte, ai dadi, alle ricompense con le carte, agli obiettivi. Ha qualcosa che si salva: è comunque un wargame in cui l'interazione è massima, ci possono essere alleanze temporanee , ci sono diverse strategie possibili, si può essere in qualche misura abili a mascherare i propri obiettivi ed aiuta capire le intenzioni dell'avversario. Tirare dadi per 5 ore per spostare carrarmatini però è frustrante, vedere strategie ( o intere partite ) in fumo per dadi sfortunati è frustrante, l'eliminazione di un giocatore è aberrante e ci sono pochi modi ( combo a parte coi territori) in cui un giocatore in netto svantaggio può fare alcunchè. Quando si mettono 2 o meno carri a turno perdere diventa solo questione di tempo. Si può giocare in maniera perfetta ma essere comunque condannati. In conclusione: se voglio tirare dadi per ore preferisco talisman, è ambientato, caciarone e ha un sacco di bastardate strane. Un wargame è altro. | 29/10/2013 |