Uno dei giochi tuttora più belli, tra gli ineguagliabili
- Genere: eurogame, competitivo
- Target: per esperti
- Scalabilità: 1-5, ottimale 3-4
- Meccaniche principali: piazzamento lavoratori, collezione set, gestione mano
- Meccaniche secondarie: draft, poteri variabili, ordine di turno conquistato
- Importanza storica: Agricola combina il piazzamento lavoratori con draft e gestione di una mano di carte variabile di partita in partita, sorteggiata da una serie di mazzi (anche forniti tramite espansioni) che garantiscono di tenere il gioco sempre diverso e variabile.
- Elementi di innovazione / twist: il piazzamento lavoratori, associato alla meccanica di poteri variabili data dal draft delle carte, rendono il gioco una delle prime scelte per chi si vuol misurare con un gestionale difficile, stretto e vario.
- Longevità e alternative: ad oggi Agricola rimane la prima scelta quando si parla di piazzamento e carte. Altri giochi hanno ulteriormente aumentato l'impatto delle carte (es: Terraforming Mars) oppure l'asimmetria delle fazioni (Terra Mystica), ma hanno tralasciato altri aspetti.
Commento
Agricola riprende la ristrettezza di Caylus, mantenendo gli spazi azione esclusivi, ma rende il tutto maggiormente immediato e fluido, andando a risolvere immediatamente le azioni svolte. Inserisce anche un sistema di rimpinguo degli spazi non scelti per renderli più remunerativi da un round all'altro (cfr. Puerto Rico).
Agricola però va oltre, abbandona l'asciuttezza del predecessore e amplia lo spettro di gioco tramite nutriti mazzi di carte Occupazione e Miglioramenti. Nel gioco completo ne viene comunque impiegata solo una piccola parte per partita e la mano di carte viene draftata tra i giocatori, per costruire una strategia individuale che varia così di volta in volta. Proprio questa grande varietà tattica ha contribuito a rendere Agricola tanto apprezzato.
Pur ampliando il ventaglio di scelte possibili rispetto a Caylus, il gioco si mantiene però stretto e difficile, con due espedienti collegati tra loro: la continua necessità di sfamare i lavoratori (i membri di una famiglia contadina medievale) procurandosi la risorsa cibo (questo aspetto diverrà uno dei marchi di fabbrica di tanti giochi di Rosenberg) e la necessità di espandere il numero dei lavoratori per compiere più azioni, aumentando però, di conseguenza, anche la richiesta di cibo.
Rosenberg ha proseguito la sua strada dando vita ad altri giochi, tra capolavori e altro, uno su tutti Le Havre, che sublima l'essenza del piazzamento lavoratori riconducendolo a un singolo lavoratore e liofilizzando il sistema di gioco a due sole azioni possibili: raccogliere risorse o piazzare il lavoratore. Eppure, grazie ancora una volta alle infinite possibilità offerte dalle carte, Le Havre si rivela probabilmente la massima e più cristallina espressione del game design dell'autore.
Da citare anche Caverna, perché spesso accomunato ad Agricola o indicato come suo possibile successore. In realtà, come già evidenziato in questo confronto, Caverna è un gioco più blando e meno punitivo rispetto ad Agricola, meno profondo e longevo.
Curiosità: nello stesso anno (2007), esce anche Age of Empires III: The Age of Discovery (successivamente rieditato come Empires: Age of Discovery). È un piazzamento lavoratori e uno dei primi esempi di gioco ibrido euro-american, con elementi di casualità e conflitto diretto tra i giocatori. Non ha lo stesso successo commerciale di Agricola, ma rimane, a livello di game design, un gioco apripista, da tenere in considerazione per tutto ciò che verrà dopo nel campo degli ibridi.
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