Per chi si fosse perso il primo articolo, in cui sono spiegati i criteri con cui vengono redatti tutti gli altri, lascio qui il link, in modo tale che uno possa andare a recuperare l'introduzione e farsi un'idea.
In breve si tratta di selezionare i giochi migliori senza barriera alcuna, da qualli per bambini ai wargame per grognard, di anno in anno, con una sola discriminante tra quelli proposti in lista: una soglia che divide i capolavori dai giochi "solo" ottimi.
Brass (Brass: Lancashire)
Probabilmente il gioco più noto e apprezzato della vasta produzione di Martin Wallace. Brass ci porta nell’Inghilterra della rivoluzione industriale, con i giocatori intenti a costruire vari edifici produttivi e a tessere una serie di infrastrutture per collegare porti e mercati lontani. La partita è divisa in due grosse metà, nella prima delle quali si trasporteranno i beni via fiume, mentre nella seconda sarà la ferrovia a fare da padrona.
L’ordine di turno, molto importante perché molte posizioni sono contese, si stabilisce ogni volta in base alla spesa fatta dai giocatori nel turno precedente, in modo tale che chi si è potenziato maggiormente vada ultimo e viceversa. Come in molti giochi di Wallace, è possibile, anzi quasi indispensabile, chiedere prestiti monetari: fondamentale farlo al momento giusto.
Brass pone i fondamenti per un sacco di giochi futuri che includono la costruzione rete e, nel 2018, esce in una versione deluxe (Brass: Lancaschire), affiancata ad una alternativa (Brass: Birmingham), di cui parleremo nell’articolo del 2018.
Agricola
Quando si cominciava a pensare che l'essenza del buon design e il modo migliore di fare cassa sul mercato acchiappa-masse fosse un gioco pulito, breve e con una componentistica limitata, Uwe Rosenberg, che arrivava da un gioco di carte sui fagioli, se ne uscì con Agricola. Questo gioco fece saltare il banco e dette il via a generazioni di giochi anche pesanti, ma digeribili attraverso l'uso di una buona ambientazione. Le pedine diventano contadini (che possono procreare) che vengono mandati qua e là a fare esattamente ciò che la gente si aspetta: case, steccati, campi da arare e seminare, eccetera. Ogni cosa fisicamente rappresentata sulla propria plancia da tessere illustrate o meeple, che poi, nelle edizioni successive, saranno sagomati e colorati. Così il gioco si spiega facilmente nonostante la sua complessità. E profondità e varietà sono assicurate da tonnellate di carte diverse, che agganciano ancora oggi stuoli di giocatori esperti, alla ricerca delle combinazioni migliori.
Race for the Galaxy
Puerto Rico lascia il segno nel panorama ludico mondiale e Thomas Lehmann, dopo aver dato una mano all'autore di quello, con una geniale riduzione del suo capolavoro a gioco di carte, San Juan, utilizza le parti migliori dei motori di entrambi i giochi per sfoderare un gioco di sole carte, che ha invece il respiro di una grande produzione. Qui si crea il proprio impero galattico, calando mondi e tecnologie, che attraverso le vaste possibilità regolamentari del gioco conquistano un loro carattere, rendendo certe carte uniche nel loro genere. Si creano così migliaia di possibilità con le quali sfruttare le scelte di ruolo mutuate da Puerto Rico, qui arricchite da selezione contemporanea e segreta, e dal doppio binario commercio/conquista, che il gioco tiene bene in equilibrio. Il tutto solo con due mazzi di carte.
1960: The Making of the President
Spesso paragonato al più complesso Twilight Struggle, questo gioco della GMT mette in scena l’epocale sfida elettorale tra l’elefantino Nixon e l’asinello Kennedy. È in realtà più contenuto sia nel respiro strategico sia in quello geografico, dato che, per l’appunto, il terreno di scontro è limitato ai cinquanta Stati Uniti d’America. Inoltre, particolare non da poco, dura decisamente meno di Twilight Struggle. Del capolavoro sulla guerra fredda il gioco di Leonhard e Matthews riprende – questo sì – la meccanica card driven in cui ogni carta può essere utilizzata per l’evento oppure per i punti operazione. A intervallare i sette round di azione ci sono però dapprima il dibattito tra i due contentendenti, e infine le elezioni, entrambi momenti che vivono di regole proprie. Vince, nemmeno a dirlo, chi conquista il maggior numero di grandi elettori. Uno dei titoli più accessibili del ricchissimo catalogo GMT, 1960: the Making of the President è un gioco molto bello, che meriterebbe finalmente un’edizione italiana.
Age of Empires III: The Age of Discovery
Per senso del profitto viene usata una licenza su Age of Empires per vendere un gioco a cui starebbe meglio quella di Civilization. Qui infatti si parla di colonizzazione delle Americhe, che diventano regioni dove raggiungere maggioranze tramite i coloni inviati tramite le navi comuni, che raggiungono il Nuovo Mondo. Le sfaccettature del gioco sono numerose: abbiamo un sistema di commercio basato sulla collezione di merci e la costruzione di navi a fare da jolly, che fornisce soldi. Il commercio non è legato al sistema di maggioranze, e permette anche ai giocatori meno litigiosi di ricavarsi una nicchia. Interessante il sistema che permette di specializzare i nostri coloni per trasformarli in soldati, mercanti, capitani o missionari, per ottenerne utilizzi più efficaci e quei pochi e costosi edifici che i giocatori si contenderanno per ottenere vantaggi strategici determinanti. Al tempo il gioco spiccava per essere uno dei pochi giochi di stampo europeo valorizzato da miniature...e da un tabellone spropositatamente grande.
In The Year of the Dragon
Sarà stata l’atmosfera forse irripetibile del 2007; sta di fatto che Stefan Feld, uno comunque abituato a sfornare giochi buoni, ne sforna uno eccellente. In the Year of the Dragon (Nell'anno del Dragone in italiano) è un gioco asciutto, essenziale, che rende giustizia all’inventiva dell’autore tedesco. Pur nella consueta astrattezza, che forse in questo caso è un vantaggio, Nell’anno del Dragone è un gioco estremamente punitivo, in cui i giocatori devono cercare di farsi trovare preparati a una serie di sfortunati eventi la cui sequenza è nota in partenza.
Laddove di solito Feld propone insalate di punti ipertrofiche, questa volta propone la sua versione di un gioco di sopravvivenza e fa il botto con quello che, a opinione largamente condivisa dagli esperti, è il suo capolavoro.
StarCraft: the Board Game
L’alba del deckbuilding interno alla partita. Sebbene sia stato poi Dominion, l’anno seguente, a costruire un intero gioco attorno a tale meccanica, mostrandone tutte le infinite potenzialità, è a StarCraft che si deve riconoscere il merito di averla messa in tavola per la prima volta.
Ma il gioco non è solo questo: è una corsa agli armamenti tra tre civiltà diverse, profondamente asimmetriche eppure mirabilmente bilanciate, che combattono per il controllo di pianeti e galassie. Un imponente albero tecnologico permette di sviluppare edifici e truppe a proprio piacimento e ciò va anche a costruire il mazzo con cui si combatterà, senza mai tirare un dado, ma solo ottimizzando ciò che si è pescato.
Napoleon's Triumph
Come si fa un wargame senza esagoni, senza carte e senza dadi? Ce lo spiega Bowen Simmons con il suo gioco. La mappa è divisa in zone geografiche delimitate da confini, le truppe sono blocchi di legno con simboli che rimangono nascosti al nemico, fino al momento dello scontro. In questo modo si mantiene una costante nebbia di guerra, in cui l’avversario ha un’idea della quantità di truppe impiegate in ogni settore, ma non ne conosce l’esatta forza e natura.
Tutto ciò, unito alla meticolosa e complessa procedura di scontro ed alla riproduzione precisa e logicamente indirizzata della battaglia, fa di Napoleon’s Triumph al contempo un capolavoro rivoluzionario nel mondo del wargame e un classico istantaneo.
Konig Von Siam
Il capolavoro riconosciuto di Peer Sylvester, verrà poi ripubblicato come The King is Dead, in varie edizioni e con diverse varianti opzionali.
Si tratta di controllare, con le maggioranze, la fazione che poi vincerà il controllo della mappa. Ogni volta che però si rafforza il proprio controllo su una delle fazioni candidate, la si va al contempo ad indebolire sul tabellone e tutta la partita gioca su questi delicati equilibri.
Ogni giocatore ha a disposizione solo otto carte per tutto il gioco, ma spesso anche passare è un’azione importante come le altre. Un gioiello che brilla anche nella sue versione a coppie.
------ SOGLIA DEL CAPOLAVORO -----
Galaxy Trucker
Anche dopo una dozzina d'anni continua a sembrarmi il gioco perfetto per gli amici. Chvátil invita i giocatori a costruirsi una propria astronave con la quale affrontare viaggi interstellari. Il progetto dell'astronave è una sagoma disegnata su una plancia quadrettata sulla quale i giocatori porranno tessere badando alle connessioni e a poche regole base (ad esempio: i motori devono avere scarichi puntati dietro e non sì può mettere nulla davanti alle bocche dei cannoni). Una volta finite le proprie navi tutti i giocatori affronteranno le medesime insidie e possibilità, con le astronavi in fila, in un viaggio descritto da carte estratte, dove chi sta rischia di più per premi maggiori.
Ciò che lo rende un gioco eccezionale è che le astronavi vengono composte contemporaneamente, rubandosi pezzi in tempo reale da un assortimento comune, senza dover attendere alcun turno! La fretta e la scarsità di pezzi porterà talvolta ad astronavi fragili che potrebbero letteralmente perdere pezzi e intere sezioni durante il viaggio, suscitando goliardico ludibrio fra i compagni di gioco al tavolo.
Kingsburg
Kingsburg è una tappa importante nella storia dei giochi contemporanei e ormai un classico tra gli eurogame. È infatti il primo gioco di piazzamento dadi, invenzione tutta italiana a firma di Andrea Chiarvesio con lo sviluppo di Luca Iennaco.
A inizio round i giocatori tirano la propria dotazione di dadi, che usano per influenzare i consiglieri della corte reale. Raccolgono così risorse, costruiscono strutture sulla propria plancia personale, addestrano truppe. Con l'obiettivo di ottenere punti vittoria e arrivare all'inverno pronti per affrontare gli eserciti invasori.
La meccanica di piazzamento dadi che sulla carta "premia chi tira più alto", ha in realtà una serie di accorgimenti per consentire anche ai tiri bassi di essere competitivi. Come l'ordine di turno che parte dal giocatore con somma più bassa, i consiglieri che danno i loro benefici solo al primo che li influenza, la possibilità di piazzare dadi singoli o multipli, e altre compensazioni da usare nell'anno in corso.
Tzaar
Seventh son of a sev...ehm, settimo titolo del famoso GIPF project di Kris Burn. Nato per sostituire l'ormai introvabile TAMSK, TZAAR è un gioco astratto di prese obbligate. I giocatori piazzano le loro pedine nelle intersezioni delle linee del tabellone. Durante il proprio turno un giocarore dovrà muovere un proprio pezzo o una colonna di pezzi controllati, lungo una direzione per compiere obbligatoriamente una presa di un pezzo di altezza pari o inferiore al proprio appena mosso, in seguito potrà opzionalmente rafforzare una pila alzandola. Il concetto fondamentale di questo titolo è la trinità: le pedine dei giocatori sono infatti di tre tipologie diverse, ognuna senza alcuna differenza regolistica ma puramente estetica. La vittoria è data dall'impossibilitare l'avversario a fare una presa o nel privarlo di una tipologia di pedine. Questo crea una serie di implicazioni strategiche nella scelta di quale pezzo avversario attaccare e quale pezzo usare per rafforzare una propria colonna. Oltre ad aumentare la profondità strategica del titolo, questa soluzione aiuta a non trascinare la partita troppo per le lunghe. Un elegante gioco che non può mancare, insieme a tutta la famiglia GIPF, nella libreria degli amanti di astratti.
Chicago Express
Uno tra i cube rails più apprezzati. Si tratta di una famiglia di giochi a tema ferroviario, che sostituiscono le tessere binario e le complicazioni che ne derivano (curve, incroci, ecc.) con il piazzamento in mappa di semplici cubi - da qui il nome del genere.
In Chicago Express quattro compagnie ferroviarie (più una quinta che verrà aperta sul fine partita) dalla costa Orientale si espandono verso l'Ovest, per raggiungere Chicago. I giocatori sono investitori che devono accumulare quanto più denaro possibile, nei vari momenti della partita in cui le compagnie distribuiscono i dividendi agli azionisti. Vince il più ricco dopo 8 round.
Durante la partita i giocatori spendono denari per acquistare titoli azionari, mossa che ha due conseguenze:
1. vengono trasferiti denari nelle casse delle aziende che così hanno i capitali per costruire infrastrutture ed espandersi;
2. in quanto azionisti si ottiene il diritto di decidere lo sviluppo in mappa della compagnia e come spendere i denari presenti nelle casse.
Questa dinamica azionaria, dove i giocatori non sono possessori unici delle aziende in gioco, è un'altra tipica meccanica presente, a volte, nei giochi ferroviari.
Chicago Express è un titolo ottimo per approcciare il genere, nonchè possibile apripista ai più corposi 18xx.
Container
Aziende producono beni, che vengono acquistati da altri, che li mettono in vendita nei loro porti. Qui tu li puoi ricomprare e trasportarli a un mercato comune per metterli all’asta. Oppure ricomprarli tu stesso. Il tutto per soddisfare le tue personali priorità nell’acquisto di merci, che daranno punti a fine partita.
Un gioco economico strano, particolare, molto dipendente da ciò che fanno i giocatori al tavolo.
Nel 2018 esce la Jumbo Edition che apporta alcuni piccoli cambiamenti per rendere il gioco più dinamico, e meno prono allo stallo.
Last Night on Earth: the Zombie Game
Un grande classico a tema zombi, che ha visto nel tempo numerose espansioni e un nutrito gruppo di estimatori attivo ancora oggi. Last Night on Earth è il tipico gioco della casa editrice Flying Frog: tanti dadi da tirare, tante carte da pescare, imprevisti dietro ad ogni angolo. I giocatori impersonano un gruppo di sopravvissuti all'apocalisse zombi e dovranno cavarsela attraverso una serie di scenari. Gli zombi però non sono semplici comparse, ma sarà uno dei giocatori a manovrarli, grazie a una mano di carte che gli consentirà numerose opzioni. Si dà così vita a un classico "tutti contro uno". Grazie alle situazioni che si vengono a creare con questo sistema di gioco, si dà vita a una serie di situazioni altamenete dinamiche, imprevedibili e cinematografiche che paiono prese direttamente da un classico B-movie sui morti viventi.
Si ringraziano per i contributi: sinclair, s83m, Il Signor Darcy, linx, Peppe74, Rosengald, Iugal, Gen0, Pennuto77, dave2306, cosarara, dimarco70, Fabio Cambiaghi