Correva l'anno 2017 quando in Tana comparve l'articolo introduttivo di un progetto ambizioso, l'ABC del Gioco, ovvero una serie di contenuti atti a offrire una panoramica di giochi per target, temi, numero giocatori ecc. Un progetto che fu portato avanti per circa due anni, a cadenza irregolare, e che affrontò molte, ma non tutte, le questioni possibili.
Oggi, otto anni dopo, ripartiamo, perché l'ABC del Gioco vuole essere un progetto "vivo" e come tale deve inevitabilmente aggiornarsi per rimanere al passo.
Inizieremo col fare il punto sui giochi consigliati a seconda del numero di giocatori presenti al tavolo. Lo faremo in maniera "collettiva", riportando in questi articoli i giochi che la maggioranza della redazione ha ritenuto dovessero essere presenti.
Ovviamente ci aspettiamo che anche voi ce ne suggeriate a vostra volta, scrivendo nei commenti i vostri consigli!
Di seguito le puntate già pubblicate che compongono questo ciclo:
- Solitari puri
- Solitari (ma non solo)
- Due fisso!
Per Northwood! (For Northwood!)
Autore: Wilhelm Su
Pubblicazione: 2021
Durata: 20 minuti
Accessibilità: llllllllll
Un gioco di prese con un’altissima rigiocabilità che promette sfide sempre diverse e impegnative. Dovremo pacificare gli otto feudi che compongono il regno dimostrando, presso i sovrani locali, le nostre capacità oratorie. Se l’ambientazione è un pretesto, il gioco ci mette di fronte a una sfida intelligente in cui dovremo gestire bene la nostra mano per ottenere esattamente il numero di prese necessarie a “convincere” il sovrano di turno.
Ad ogni round (visita) avremo otto carte a disposizione, il mazzo di pesca invece stabilirà le carte giocate dal reggente del feudo, che è inoltre contraddistinto da un seme. Valgono le regole generali delle prese: bisogna rispondere con una carta più alta per vincere il trick, il seme del reggente vale come “briscola”.
A volte servirà anche un pizzico di fortuna, ma a venirci in soccorso saranno degli aiutanti, quattro carte con abilità specifiche che “romperanno le regole”. Inoltre potremo sostituire ai quattro aiutanti base anche ogni sovrano “vinto”, che ci offrirà abilità più potenti e sfruttare nel momento giusto tali abilità sarà la chiave per la vittoria.
Ah, già, ma come si vince? L’obiettivo è accumulare 16 punti, punti forniti dai vari feudi in maniera tale da premiare le sfide più difficili (ovvero quelle in cui dovremo realizzare zero o sette prese).
Ottimi i materiali, anzi, il materiale: le carte, unica componente del gioco, sono in PVC.
Ad aumentare la longevità del titolo c'è la possibilità di giocare ben 16 scenari con regole abbastanza diverse tra loro.
kopalecor
Per approfondire:
Venerdì (Friday)
Autore: Friedemann Friese
Pubblicazione: 2011
Durata: 25 minuti
Accessibilità: llllllllll
Chi non conosce Robinson Crusoe, protagonista del celebre romanzo di Defoe. Ecco, in Friday di Friedemann Friese il vero eroe della storia è però Venerdì, che allenerà il celebre naufrago, di cui vestiremo i panni, a destreggiarsi per sopravvivere sull'isola su cui è malauguratamente capitato. Sebbene anche qui l'ambientazione sia ben poco pervenuta, la difficoltà che dovremo fronteggiare, specie nelle prime partite, sicuramente non ci farà soffrire meno del povero Robinson.
Ci troviamo di fronte a un deck building in cui dovremo affrontare varie missioni che ci permetteranno, se vinte, di perfezionare il nostro mazzo guadagnando carte migliori, ma dovremo allo stesso tempo essere pronti a perdere alcune sfide per liberarci delle carte più deboli.
Ogni missione, infatti, ha un numero di punti che dovremo almeno eguagliare con le carte pescate dal nostro mazzo, gratuite fino a una certa soglia, indicata dalla missione, poi al costo di un punto vita per ognuna in più, affidandoci a un push-your-luck che può essere un minimo ragionato, dato che gli scarti sono sempre consultabili.
Fondamentale è eliminare definitivamente le carte “scarse”, espediente consentito in caso di insuccesso nella prova e che ci permetterà di "bruciarne" un tot, sfoltendo il nostro mazzo dalle carte inutili.
Va quindi valutato bene quando forzare la mano perché la carta in palio ci interessa (ma la missione sarà probabilmente più difficile) e quando cedere il passo per migliorare le nostre chance future.
Il tutto finalizzato a ciclare per tre volte il mazzo dei pericoli, con difficoltà crescente e che si assottiglia man mano che vinciamo le missioni, e giungere a sfidare due carte "pirata", una sorta di doppio boss finale, batterli entrambi e fuggire dall'isola.
Un gioco sfidante, che l’esperienza permetterà di rendere meno frustrante, anche se la fortuna spesso ci metterà lo zampino.
kopalecor
Per approfondire:
Black Sonata
Autore: John Kean
Pubblicazione: 2017
Durata: 30 minuti
Accessibilità: llllllllll
Black Sonata è un gioco solitario di deduzione e movimento nascosto, ambientato nella Londra del XVII secolo. Il giocatore cerca di identificare la misteriosa Dark Lady dei sonetti di Shakespeare, ricostruendone gli spostamenti segreti sulla mappa.
All’inizio si prepara il mazzo delle posizioni della Dark Lady, organizzando in ordine casuale una sequenza di carte che determinano i suoi movimenti futuri. Ogni carta riporta simboli corrispondenti ai luoghi della mappa: la Lady si muove lungo un percorso prestabilito ma sconosciuto al giocatore.
Il turno di gioco si divide in due fasi:
- movimento della Dark Lady gestito dalla carta del mazzo delle posizioni, simulando l’avanzamento della Lady tra i luoghi;
- azioni del giocatore a scelta tra:
- movimento del giocatore: il segnalino investigatore si muove lungo le strade della mappa, da una località adiacente all'altra;
- ricerca della Dark Lady: se il giocatore sospetta che la Lady sia nello stesso luogo, può tentare un incontro; si verifica la presenza utilizzando una carta speciale con un foro che mostra o meno la figura della Lady;
- passare.
Se l’incontro riesce, il giocatore ottiene un indizio che rivela parte delle caratteristiche della Lady. Collezionando più indizi, potrà formulare una deduzione finale sulla sua identità, basata su attributi nascosti.
Il gioco termina se il giocatore identifica correttamente la Dark Lady o se il mazzo delle posizioni si esaurisce.
Black Sonata si caratterizza per un sistema originale di gestione nascosta delle informazioni, unita a una semplicità meccanica in un tempo di gioco abbastanza contenuto.
s83m
Under Falling Skies
Autore: Tomáš Uhlíř
Pubblicazione: 2020
Durata: 35 minuti
Accessibilità: llllllllll
Gli alieni vogliono invaderci e sta a noi difendere il pianeta! Con un’ambientazione che strizza l'occhio a molti blockbuster e una plancia che non può non ricordare Space Invaders, ci troviamo di fronte a un titolo di gestione/piazzamento dadi.
La plancia si compone di due macro sezioni, quella sopra che rappresenta il cielo e da cui scende, minimo un passo per round, la nave madre che, nel frattempo, sciama navicelle come se piovesse, e la parte sottostante che rappresenta la nostra base, una matrice di cinque colonne per cinque righe in cui andremo a piazzare cinque dadi che, una volta lanciati, dovranno essere distribuiti in maniera da averne uno per colonna, limitando le possibili scelte soprattutto nelle prime fasi di gioco. La base, infatti, inizialmente è solo parzialmente utilizzabile e tra le varie azioni fondamentale sarà far avanzare un cursore (l’escavatore) per rendere disponibili nuovi spazi.
Altre azioni prevedono l’uso della controaerea e il decollo di caccia per falciare le navicelle aliene, l’immagazzinamento di energia (ovvero la valuta per svolgere la maggior parte delle azioni) e, determinante, aumentare la nostra conoscenza tecnologica.
L'obiettivo infatti sarà quello di raggiungere un determinato livello di "ricerca" prima che la nostra base sia inesorabilmente danneggiata o che la nave madre arrivi troppo vicino alla terra.
Un gioco che richiede una certa dose di ragionamento, con una difficoltà graduabile e una longevità assicurata sia dalla presenza di “città” con caratteristiche leggermente diverse, che dalla possibilità di svolgere anche una serie di partite consecutive in modalità campagna.
kopalecor
Witchcraft!
Autori: David Thompson, Roger Tankersley, Trevor Benjamin.
Pubblicazione: 2023
Durata: 45/60 minuti.
Accessibilità: llllllllll
Witchcraft! è la ritematizzazione di Resist!, uno dei solitari più belli degli ultimi anni, trasportando l'ambiente nel periodo della caccia alle streghe e del folklore nordamericano alla Sleepy Hollow.
Nel gioco le streghe sono buone, donne di tutte le età che si adoperano per risolvere i problemi del villaggio, ma sono viste con sospetto dagli altri abitanti a causa dei loro metodi non convenzionali.
In ogni partita dovremo convincere tre persone influenti del villaggio riguardo alle nostre buone intenzioni, e lo faremo giocando le nostra squadra di streghe nel migliore modo possibile, risolvendo le missioni che ci si parano davanti, sempre più ardue e spaventose.
Il gioco dura un numero indefinito di turni, fin quando decideremo che abbiamo portato sufficienti missioni a buon fine per convincere i giudici delle nostre buone intenzioni. Ogni giudice ha infatti due carte (pescate casualmente), la cui somma indica il livello di convinzione che dovremo raggiungere per ciascuno.
Si vince se si arriva a giudizio e si convincono tutti e tre i giudici, se ne convincete solo due è considerato pareggio. Si perde istantaneamente in svariati modi.
Alcuni interessanti twist di gameplay erano già presenti in Resist!, per esempio la possibilità di giocare le nostre streghe come nascoste, con un potere inferiore, ma con la possibilità di riciclarle nel mazzo; oppure rivelate, con un potere maggiore, ma dovendole poi buttare in prigione. Oppure il push-your-luck applicato alla durata della partita, perché non abbiamo un termine preciso e le missioni sono man mano più complesse. In Witchcraft!, le streghe sono raggruppate in famiglie e rendono ancor più interessante la selezione iniziale delle dodici da utilizzare nel mazzo principale.
Nonostante sia un piccolo gioco in una piccola scatola, le diverse missioni e la combinazione sempre diversa di streghe, di sfide e di scelte che portano inevitabilmente a rinunce su rinunce assicurano una notevole variabilità.
infiniteJest
Per approfondire:
Maquis
Autore: Jake Staines
Pubblicazione: 2013 (solo print & play), 2019
Durata: 30 minuti
Accessibilità: llllllllll
Maquis (termine francese che significa “macchia”, intesa come “boscaglia”) è il nome che aveva la resistenza francese all’occupazione nazista della Francia durante la seconda guerra mondiale.
Proprio questa rappresenta l’ambientazione del titolo in questione, in cui il giocatore sarà impegnato a guidare e organizzare le forze di resistenza (un gruppo di Maquisards) per le strade di una città francese, con lo scopo di mettere in atto piani volti a sabotare, ostacolare e sconfiggere il regime di occupazione e liberare quindi il Paese dall’oppressione.
In concreto, si tratta di un gioco che sfrutta una meccanica principale di piazzamento lavoratori, accompagnata da un po’ di push your luck e un contorno di pick-up and deliver; ogni round di gioco (suddiviso in due veloci fasi: la prima di programmazione, la seconda di risoluzione) dovremo inviare i nostri agenti in una delle varie zone della città, al fine di far loro svolgere compiti che incrementino lo stato di avanzamento delle missioni da completare (variabili di partita in partita) o anche solo le speranze di successo delle stesse.
Nel farlo, però, dovremo cercare di non “strafare”, onde evitare quanto più possibile il rischio che i nostri agenti possano venire arrestati dalle forze nemiche che, turno dopo turno, compariranno casualmente sulla mappa ostacolandoci la strada di ritorno verso la base della resistenza. Al contempo dovremo prestare attenzione a non fiaccare eccessivamente il morale della nostra squadra.
Completando le due missioni attive entro un determinato numero di giorni, vinceremo la partita. Qualora invece non dovessimo portarle a termine entro tale limite di tempo, oppure il nostro morale dovesse raggiungere il minimo, oppure ancora tutti i nostri agenti dovessero venire catturati dal nemico, andremo incontro a un’inesorabile sconfitta.
Bei materiali, ottima profondità e parecchio divertimento con poche regole, in poco tempo e in poco spazio.
charlesjudges
Per approfondire:
Eila and Something Shiny
Autore: Jeffrey CCH
Pubblicazione: 2021
Durata: 45 minuti a capitolo (5)
Accessibilità: llllllllll
Eila and Something Shiny è un gioco da tavolo solitario narrativo, ideato da Jeffrey CCH e illustrato da Roxy Dai, pubblicato da ICE Makes nel 202. Il gioco si sviluppa attraverso una campagna composta da cinque capitoli, ciascuno della durata di circa 45 minuti, in cui il giocatore impersona la coniglietta Eila in un viaggio di crescita personale e scoperta.
La meccanica principale si basa sulla gestione di risorse e sulle scelte narrative. Ogni giorno di gioco il giocatore esplora il mazzo di carte del "presente" una carta alla volta, affrontando gli eventi e facendo scelte che influenzeranno il corso della storia. Le carte possono essere spostate nei mazzi "futuro", ripresentandosi nel giorno successivo, o "passato", eliminandole dal gioco, a seconda della scelta effettuata. In molti casi, alcune scelte ci faranno aggiungere nuove carte alla pila del futuro creando in questo modo un elegantissimo sistema per cui le scelte di oggi determinano cosa si dovrà affrontare domani.
Il comparto grafico è particolarmente curato, la narrazione è completamente veicolata da brevi strisce a fumetti molto incisive. I materiali sono di alta qualità e contribuiscono a trasmettere un forte impatto e grande coinvolgimento.
Nonostante l'aspetto visivo possa suggerire un gioco adatto a un pubblico giovane, Eila and Something Shiny affronta tematiche mature e propone dilemmi morali significativi, rendendolo più adatto a giocatori dai 12 anni in su. Le scelte compiute durante il gioco hanno un impatto emotivo profondo, portando a finali diversi e stimolando la riflessione personale.
pic85
Final Girl
Autore: A.J. Porfirio
Pubblicazione: 2021
Durata: 60 minuti al massimo
Accessibilità: llllllllll
Solitario altamente tematico e altamente ameritrash: qui i lanci di dado la fanno da padrone!
L’ambientazione è basata sull’immaginario dei film thriller e horror con una final girl, una fanciulla che riesce a sopravvivere alla mattanza di adolescenti perpetrata da un killer spietato e implacabile. Il packaging è cinefilo-nostalgico, con le scatole delle dimensioni VHS, con le copertine che si scompongono a formare la scheda del cattivo di turno e la mappa su cui si muovono i personaggi.
Il gioco si svolge a turni alterni, ragazza e mostro, con entrambi i protagonisti che acquisiscono potere man mano che la partita si svolge. La ragazza può eseguire azioni sempre più performanti, grazie all’acquisto di carte e al ritrovamento di oggetti, mentre il mostro diventa sempre più forte e pericoloso grazie alle carte Terror, che gli permettono di ammazzare i personaggi secondari.
Le carte Terror sono solo dieci e dunque, dopo dieci turni, il mostro entrerà nella fase più sanguinosa.
Il mostro vince se riesce ad abbattere la tenace fanciulla, mentre lei vince sia se riesce a uccidere il mostro, sia se si sacrifica nel farlo.
L’immersività della storia che si va a creare è il punto focale di questo solitario, ed è quello che maggiormente lo differenzia da Hostage Negotiator, vecchio gioco di Porfirio, di cui Final Girl è praticamente la versione “in grande stile”. Qui sposti i personaggi sulla mappa, succedono eventi imprevedibili, ma plausibili con la storia, che può essere più o meno punitiva a seconda delle abilità del mostro.
Ottimo il fatto di essere un sistema modulare, che permette la combinazione dei diversi mostri con le final girl: aiuta a rendere lo scenario interessante anche dopo averlo battuto.
infiniteJest
Per approfondire:
Gloomhaven: Buttons & Bugs
Autore: Joe Klipfel, Nikki Valens
Pubblicazione: 2024
Durata: 20-30 minuti
Accessibilità: llllllllll
Gloomhaven: Button & Bugs prende uno dei giochi più celebrati, grossi, ingombranti, lunghi, complessi e impegnativi degli ultimi anni, e cerca di offrire la stessa esperienza e le stesse sensazioni di gioco ma in una scatola delle dimensioni di una merendina, con un setup velocissimo e con partite della durata massima di circa mezz’ora.
E ci riesce, ci riesce alla grande!
In questo dungeon crawler card-driven a campagna, il giocatore dovrà impersonare un singolo eroe che, per via di un infido incantesimo, è stato ridotto alle dimensioni di, indovinate un po', bottoni e insetti. Il nostro obiettivo sarà quello di affrontare vari scenari, circa una ventina, in questo nuovo mondo a misura di spillo, per cercare di annullare gli effetti di questa maledizione e riacquistare così le nostre dimensioni originarie.
Tutto nel gioco punta alla miniaturizzazione: i nemici sono rappresentati da semplici quanto intuitivi cubetti colorati; le miniature degli eroi (sarà possibile scegliere tra una rosa di sei) sono minuscole; gli scenari esagonati su cui i personaggi si muovono sono stampati su delle semplici carte che, sull’altro lato, contengono anche la storia e la descrizione di altri elementi del gioco; le carte del giocatore sono di dimensioni ridotte, al pari di quelle che rappresentano le varie tipologie di nemici; il sistema di modificatori e di gestione dei nemici è stato semplificato grazie all’uso di plancette a misura di carta e cubetti bianchi che servono a tenere traccia dei vari effetti.
Quanto al resto, in questo titolo troverete un efficacissimo condensato dell’esperienza di Gloomhaven, perché la semplificazione non equivale a una maggior facilità ma solo a un contenimento del tempo di gioco e dell’enormità, in tutti i sensi, dell’illustre predecessore, mentre le sensazioni di gioco ne escono quasi inalterate.
charlesjudges
Per approfondire:
Legacy of Yu
Autore: Shem Phillips
Pubblicazione: 2023
Durata: 60 min a partita (7)
Accessibilità: llllllllll
Legacy of Yu è un gioco da tavolo gestionale per un solo giocatore, ambientato nell'antica Cina, dove si impersona Yu il Grande, un generale incaricato dall’imperatore di domare le inondazioni del Fiume Giallo e difendere la popolazione dalle incursioni barbariche.
Il gioco è strutturato come una campagna legacy che termina al meglio delle sette partite. Ogni sessione di gioco è influenzata dalle scelte e dagli eventi delle precedenti. Il gioco introduce via via elementi narrativi e meccaniche che si sbloccano al progredire della storia e autobilanciano la difficoltà sulla base dei risultati delle partite precedenti.
Il cuore del gioco è un sistema prettamente euro di gestione risorse e piazzamento lavoratori, con una meccanica di deck-building che consente di migliorare il proprio mazzo nel corso della campagna. L’ottimizzazione del motore è la sfida principale, essendo continuamente tirati tra dover investire risorse per sconfiggere gli invasori o per costruire le canalizzazioni prima che la piena spazzi via ogni cosa.
L’aspetto german del gioco è ben integrato con quello tematico e narrativo da una struttura di scenari e paragrafi descrittivi che danno contesto e immersività alla storia. Questo sistema garantisce una buona rigiocabilità e un coinvolgimento emotivo crescente, poiché le scelte del giocatore hanno conseguenze tangibili sullo sviluppo della storia e delle meccaniche di gioco.
pic85
Per approfondire:
Nemo's War
Autore: Chris Taylor, Alan Emrich
Pubblicazione: 2009/2017
Durata: 90-120 minuti
Accessibilità: llllllllll
Nemo’s War, ideato da Chris Taylor e pubblicato da Victory Point Games, è un affascinante gioco da tavolo solitario che immerge il giocatore nei panni del leggendario Capitano Nemo, a bordo del suo sottomarino Nautilus, in una lotta personale contro le potenze imperialiste della fine del XIX secolo.
Ispirato al romanzo di Jules Verne 20.000 leghe sotto i mari, il titolo è uno dei solitari tematici più riusciti dell'ex casa editrice, edito inizialmente in una versione “busta”. Il cuore dell’esperienza è il viaggio attraverso gli oceani del mondo, affrontando eventi, battaglie navali, esplorazioni sottomarine e dilemmi morali, il tutto guidato dall’obiettivo scelto all'inizio della partita: scienza, esplorazione, guerra, anti-imperialismo o un equilibrio tra tutti.
Il sistema è a base di dadi, sia per il numero di punti azione a turno, sia per il check delle azioni, check la cui alea può essere mitigata dall’uso sapiente delle risorse del Nautilus: equipaggio, casco, motori e fama. Le missioni, gli incontri narrativi e le battaglie sono gestiti tramite carte evento che garantiscono grande varietà e rigiocabilità. La tensione cresce con l’aumentare della presenza navale, mentre si cerca di portare avanti la propria visione del mondo prima che l’oceano si chiuda su Nemo.
Nemo’s War è profondo, emozionante e superbamente illustrato (nella sua seconda edizione). Non è solo un gioco tattico, ma una vera avventura personale, spesso malinconica, che lascia il giocatore con la sensazione di aver vissuto una storia intensa. Un must per gli amanti del solitario tematico.
s83m
Per approfondire:
Pavlov’s House
Autore: David Thompson
Pubblicazione: 2018
Durata: 60-75 minuti
Accessibilità: llllllllll
La celebre casa simbolo della resistenza sovietica a Stalingrado diventa il cuore pulsante di un bel solitario della DVG in cui si devono affrontare tre scenari distinti, come evidente fin dal tabellone, ma profondamenteinte connessi tra loro: ogni round prevede infatti una prima fase strategica in cui i sovietici schierati lungo il Volga con poche, sanguinose azioni devono tenere in piedi le difese antiaeree, garantire i collegamenti con il resto dell’armata rossa (collegamenti che valgono una provvidenziale azione aggiuntiva) e far pervenire i rifornimenti al manipolo di uomini asserragliato nell’edificio. Segue la gestione del mazzo di carte tedesco, con le colonne della Wehrmacht che confluiscono verso lo stesso in un mortale tower defense. Infine, si gestiscono proprio i soldati arroccati dietro quei muri: li si fa sparare, se si può, o li si cerca di recuperare a livello fisico e psicologico, con le buone – i rifornimenti – o con le cattive, sfruttando gli ordini perentori dei comandanti. Sempre che ne siano rimasti.
Pavlov’s House, con una struttura tutto sommato semplice, al netto di qualche procedura da ricordare concernente soprattutto gli attacchi tedeschi, riesce a coniugare bene contesto storico, dettagli da wargame puro (la linea di vista, la nebbia di guerra) e decisioni alquanto sofferte con una manciata di carte in mano. Perdonabile, e anzi verosimile, la meccanica degli attacchi affidata a un semplice, ma efficace, sistema basato sui dadi.
Difficile, teso, impegnativo, peraltro con ottimi materiali, Pavlov’s House è una sfida tattica e strategica di notevole profondità in un contesto tragico, ancorché affascinante, come quello della seconda guerra mondiale.
Signor_Darcy
Per approfondire:
Mr. President
Autore: Gene Billingsley
Pubblicazione: 2023
Durata: 12 ore circa
Accessibilità: llllllllll
Mr. President vi fa accomodare su una delle poltrone più ambite e allo stesso tempo più scomode del pianeta: quella del presidente degli Stati Uniti.
Davanti a voi due plance di grandi dimensioni rappresentano il mondo visto dalla scrivania dello studio ovale.
Nella prima trovate la gestione politica interna in cui si promulgano leggi, si mantengono o disattendono promesse elettorali, ci si confronta con un’opposizione agguerrita e con i media e il popolo americano. Sempre qui si trovano i livelli di capacità strategica nostri e dei nostri diretti avversari (Cina e Russia) e le tensioni internazionali (per esempio tra India e Pakistan). Sulla seconda ci sono tutte le aree del mondo da tenere sotto controllo, con alleati da sfruttare, stati canaglia e gruppi terroristici da reprimere senza pietà e fastidiose influenze di Russia e Cina.
Si giocano quattro turni che rappresentano i quattro anni del mandato presidenziale (con un eventuale estensione di altri quattro anni se si vincono le elezioni di fine mandato), e ogni turno è spezzettato in quarantotto sottofasi che si susseguono con un preciso ordine e che scandiscono un anno presidenziale (non spaventatevi, molte si ripetono durante il turno). Durante queste fasi potete cercare di dare al mondo una svolta per farlo andare nella direzione da voi voluta, usando azioni che possono essere eseguite dal Presidente e dai membri del suo staff: vicepresidente, capo di Gabinetto, segretario di stato e segretario della difesa.
A fare da contrappunto alle vostre azioni ci sono il terrorismo e le altre superpotenze, che cercano di portare avanti una loro agenda scandita da libretti pieni di tabelle che fanno “succedere cose”, e le carte evento che generano crisi politiche mondiali, attacchi terroristici e catastrofi mondiali.
Ogni azione, ogni crisi, ogni decisione presa produce riverberi in altre parti del mondo e reagire a quello che il gioco vi mette di fronte è come tenere in equilibrio un sempre maggior numero di oggetti sopra la testa.
La sensazione di avere tutto il mondo tra le mani è veramente forte, la sensazione di plasmare il futuro del pianeta (che ovviamente si ribella) quasi esaltante.
Il gioco, molto profondo e totalizzante, è una sfida intellettuale che sembra non avere fondo. Il numero generoso di carte evento, la miriade di tabelle vi porteranno in anse del gioco che si svelano man mano, sorprendendovi ogni volta.
stoppardi
Per approfondire:
Fields of Fire
Autore: Ben Hull
Pubblicazione: 2008
Durata: 60-300 minuti
Accessibilità: llllllllll
Fields of Fire è un solitario tattico ad opera dell'ex ufficiale Ben Hull.
Wargame tattico estremamente immersivo e simulativo, la sua peculiarità è nella mappa modulare costituita da carte che evidenziano punti di interesse tattico del territorio, e un sistema card-driven che integra check di azione, fuoco, danni e randomizzazione di scelte, tutto in un unico mazzo di carte.
Il sistema di Field of Fire rilegge in chiave qualitativa la nozione di attacco tramite il concetto di “volume di fuoco” e sottolinea il fenomeno dell'“attrito del comando”: nella scala gerarchica che struttura la compagnia che occorre guidare in missione, più si è distanti dal centro di comando, meno gli ordini risultano efficienti. L’assenza di impulsi o fasi di fuoco negli scontri rende la caoticità e il continuum dell’azione tattica. Regolamento lacunoso (migliorato nell'edizione deluxe appena edita), colmo di gergo militare, ma esperienza di gioco piena e appagante.
Richiesta molta dedizione e amore per il dettaglio tecnico.
s83m
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Enemy Action: Ardennes
Autore: J.H. Butterfield
Pubblicazione: 2015
Durata: 60-900 minuti
Accessibilità: llllllllll
Premessa: J.H. Butterfield è il maestro indiscusso dei wargame in solitario, e Enemy Action: Ardennes (EAA) è il suo capolavoro.
Il gioco ricostruisce l’offensiva tedesca nelle Ardenne (dicembre 1944) e la controffensiva alleata (gennaio 1945). È in realtà tre giochi: competitivo 1 vs 1, solitario con i tedeschi, solitario con gli alleati. Le pedine sono le stesse, ma ogni modalità ha mappe, carte e regolamento dedicati.
Il sistema è a impulsi e card-driven: le carte servono per attivare formazioni, dare ordini, ottenere vantaggi tattici. Il cuore del gioco è il sistema di combattimento, brillante e originale: si basa sull’estrazione di chit (segnalini) da una riserva. Il numero e il tipo di chit pescati dipendono da vari fattori: rapporto di forza, terreno, tattiche e tipo di unità coinvolte.
Ogni chit estratto può infliggere danni al nemico... ma anche a te. Il giocatore decide quanto "spingere" l’attacco: può fermarsi dopo un numero minimo di estrazioni o rischiare per infliggere più perdite. Ma quel chit in più può essere fatale. Il sistema simula perfettamente l'incertezza e la brutalità del combattimento.
Le carte e le unità sono risorse limitate: attaccare con pochi mezzi porta al fallimento, ma esagerare può lasciarti senza fiato per le prossime attivazioni. In solitario, il movimento del nemico è gestito da un sistema prioritario estremamente efficiente, supportato da regole che mantengono alta la tensione.
Enemy Action: Ardennes è straordinario in tutte le sue forme. Non è solo un gioco: è tre giochi eccellenti in uno. Un must per ogni amante dei wargame, con un’IA brillante e un sistema di gioco che unisce magistralmente profondità, tensione e fluidità.
s83m
Per approfondire: