I migliori giochi per numero giocatori - Due fisso!

Per l'ABC del gioco, oggi parliamo dei titoli che richiedono la presenza di due giocatori, né più né meno.

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È la volta dei giochi per due: in particolare in questo articolo tratteremo (fatte salve alcune, relative, eccezioni) di giochi che hanno come player count esattamente due. Come in tutto questo ciclo, sono qui riportati i quindici titoli più suggeriti in un sondaggio tra redattori e recensori abituali della Tana dei Goblin. Naturalmente questo implica alcune assenze, magari anche importanti, che siamo certi i lettori non mancheranno di segnalarci nei commenti per arricchire l'articolo!

Di seguito le puntate già pubblicate che compongono questo ciclo:
- Solitari puri
- Solitari (ma non solo)
- Due fisso!

 

Lost Cities

Autore: Reiner Knizia
Pubblicazione: 1999
Durata: 30 minuti
Accessibilità: llllllllll

Un classico dei giochi da tavolo per due giocatori, semplice ma incredibilmente avvincente. In Lost Cities vestirai i panni di un esploratore impegnato in spedizioni archeologiche verso terre inesplorate: giungle, deserti, montagne e fondali marini. L'obiettivo è accumulare più punti possibili portando avanti le tue spedizioni ma, attenzione, ogni avventura ha un costo e partire senza un’adeguata preparazione può trasformarsi in un fallimento.

Il cuore del gioco è un mazzo di carte numerate, diviso in colori che rappresentano le diverse spedizioni. A ogni turno il giocatore gioca una carta su una spedizione oppure scarta, poi pesca una nuova carta. Le carte vanno giocate in ordine crescente, il che impone decisioni difficili: aspettare la carta giusta rischiando di non pescarla mai, oppure proseguire l’esplorazione con quel che si ha? Scartare una carta che potrebbe essere utile all’avversario o cercare di portarlo su un colore di cui abbiamo già i punti più alti in mano?

Una meccanica elegante è rappresentata dalle carte “scommessa”, che permettono di moltiplicare i punti, positivi o negativi che siano. Se la spedizione va a buon fine saranno gioie, ma se non riusciamo a rientrare nei costi le perdite saranno ancora più amare.

Lost Cities è un gioco rapido e perfetto per duelli veloci. I materiali sono essenziali ma funzionali e l’ambientazione, pur se appiccicata come spesso succede nei giochi di Knizia, riesce a trasmettere un bel senso di avventura e rischio.

Ideale per chi ama i giochi di carte, con una buona gestione del rischio e un’incertezza sul risultato fino all’ultima giocata. Il conteggio dei punti finale vi terrà sulle spine fino alla sua conclusione, grazie al sistema di punteggio piuttosto originale.

spip74

Per approfondire:

 

Patchwork

Autore: Uwe Rosenberg
Pubblicazione: 2014
Durata: 25 minuti
Accessibilità: llllllllll

Il patchwork è l’arte di unire vari ritagli di tessuto disomogenei per creare un unico prodotto tessile come, ad esempio, una coperta; ecco riassunta l’ambientazione di quello che è, probabilmente, il più noto e acclamato titolo per due soli giocatori del leggendario autore tedesco Uwe Rosenberg.
La meccanica fondamentale è quella del piazzamento tessere che, nel caso specifico, rappresentano proprio i pezzi di stoffa di varie forme e dimensioni che andranno a comporre le trapunte sulle plance personali dei giocatori.

Non è previsto un ordine di turno fisso, a giocare sarà infatti sempre il giocatore che si troverà più indietro sul tracciato del tempo, muovendosi sul quale ci si avvicinerà alla fine della partita e sarà possibile recuperare delle utili pezze di formato 1x1, nonché ottenere una rendita di bottoni (la valuta del gioco) a seconda dello stato attuale della propria coperta.

Il giocatore di turno dovrà scegliere una di due possibili azioni: avanzare il proprio segnalino sul tracciato del tempo fino a sopravanzare di una casella quello dell’avversario, ottenendo così un numero di bottoni pari al numero di caselle di cui il segnalino si è mosso; oppure scegliere una delle tessere tessuto che durante il setup saranno disposte casualmente attorno al tracciato del tempo, limitando però tale scelta a una delle tre tessere immediatamente successive all’attuale posizione della pedina neutrale. Dopo aver scelto una tessera e averne pagato il costo in bottoni, la stessa andrà piazzata sulla propria plancia, spostando poi la pedina neutrale dove prima si trovava la tessera appena scelta e facendo avanzare la propria pedina sul tracciato del tempo del numero di spazi indicato sempre dalla tessera.

Per vincere sarà fondamentale cercare di realizzare la coperta più completa: ogni spazio rimasto vuoto sulla plancia, infatti, comporterà una penalità di due punti da sottrarre al numero di bottoni rimasti al giocatore alla fine della partita.

Un gioco puramente astratto ma con una componentistica molto gradevole e di buona fattura, semplicissimo da imparare e da giocare ma impegnativo da padroneggiare, il tutto in un tempo di gioco così contenuto che la voglia di una rivincita immediata sarà sempre altissima.

charlesjudges

Per approfondire:

 

Splendor Duel

Autori: Marc André, Bruno Cathala
Pubblicazione: 2022
Durata: 30 minuti
Accessibilità: llllllllll

Che ci sia una sorta di moda che pare richiedere la versione per soli due giocatori di titoli con un player count differente, ma che già girano bene, se non molto bene, in due, mi pare assodato.

Tuttavia, Splendor Duel, come il genitore, sempre a firma Marc André, con il supporto per l’occasione di Bruno Cathala, riesce bene nell’intento di rendere più “vivace” il genitore.

Lo scopo rimane sempre quello di raggiungere una certa soglia di punteggio, momento nel quale la partita termina immediatamente. Queste soglie sono i classici punti prestigio (ne servono 20), a cui si aggiungono la possibilità di vincere collezionando punti prestigio di carte dello stesso colore (10) o acquistando carte che riportano simboli corona (anche qui 10 corone necessarie).

Le azioni al proprio turno rimangono per lo più le medesime: un giocatore dovrà compiere un’azione obbligatoria tra acquisire fino a tre gemme colorate (non oro) in fila consecutivamente da una griglia 5x5 (in orizzontale, in verticale o in diagonale), acquisire una gemma oro e riservare una carta dal display o acquistare una carta di cui soddisfa i requisiti con le gemme precedentemente guadagnate. Opzionalmente si potrà refillare la griglia (concedendo un privilegio all'avversario) e spendere un segnalino privilegio (una delle novità) per prendere una gemma qualsiasi (non oro) dalla plancia.

Se, come detto, il flusso di gioco rimane a grandi linee lo stesso, la presenza di una nuova risorsa (le perle, che sono richieste dalle carte “più forti”), le abilità delle carte, la particolare modalità di prelievo dalla griglia e le tre condizioni di vittoria, rendono questa versione per due giocatori sufficientemente diversa, permettendo di “rinfrescare” il gioco originale senza appesantirlo e aumentando il numero di scelte interessanti e l'interazione.

kopalecor

Per approfondire:

 

Sky Team

Autore: Luc Rémond
Pubblicazione: 2023
Durata: 20 minuti
Accessibilità: llllllllll

Gioco cooperativo dove i due giocatori hanno un solo obiettivo: far atterrare un aereo nel modo più sicuro possibile, coordinando le operazioni tra pilota e copilota. Una sfida di comunicazione limitata e strategia, dove ogni decisione può fare la differenza tra un atterraggio perfetto e una disastrosa tragedia.

Il cuore del gioco è la gestione dei dadi, che rappresentano le azioni chiave del volo: manovre, flap, carrello, velocità e coordinamento radio. Ma non basta agire da soli: pilota e copilota devono sincronizzarsi perfettamente, decidendo la strategia ad inizio turno e cercando di prevedere le mosse dell’altro, spesso senza il lusso del tempo.

Le piste di atterraggio variano in difficoltà e condizioni atmosferiche, aggiungendo variabili e aumentando l’inquietudine turno dopo turno. La plancia di gioco riproduce strumentazioni di volo e ogni errore si riflette sulla stabilità dell’aereo, rendendo ogni scelta un rischio calcolato.

Materiali ottimi, plancia funzionale e un design che immerge nell’esperienza di volo. Sky Team brilla per la sua capacità di creare suspense e collaborazione, con un gameplay semplice da apprendere ma difficile da padroneggiare.

Un gioco perfetto per chi ama la comunicazione strategica e le sfide a due, dove ogni turno conta e l’obiettivo è uno solo: atterrare sani e salvi.

spip74

Per approfondire:

 

7 Wonders Duel

Autori: Antoine Bauza, Bruno Cathala
Pubblicazione: 2015
Durata: 30 minuti
Accessibilità: llllllllll

Uno scontro epico per due giocatori che condensa e migliora l’esperienza di 7 Wonders in formato duello. In 7 Wonders Duel guiderai una civiltà attraverso tre ere storiche, sviluppando strutture militari, scientifiche ed economiche per dominare il tuo avversario.

Il cuore del gioco è un sistema di draft a piramide, in cui le carte sono disposte su più livelli, alcune scoperte e altre coperte, e diventano accessibili man mano che si procede. Ogni carta rappresenta una costruzione che offre risorse, potere militare, avanzamento scientifico o punti vittoria. Ma bisogna stare attenti, visto che ogni mossa può sbloccare opportunità anche per l'avversario.

Le condizioni di vittoria sono tre: una supremazia militare, quella scientifica o la semplice somma dei punti alla fine delle tre ere. Questo crea un costante gioco di equilibrio, un continuo marcarsi sulle tre condizioni di vittoria, dove ogni scelta influenza non solo la propria civiltà, ma anche il corso della partita del rivale.

Ottimi materiali, illustrazioni curate e un flusso di gioco rapido e avvincente rendono 7 Wonders Duel uno dei giochi per due più apprezzati di sempre. Le espansioni, Pantheon e Agora, aggiungono ulteriori livelli di profondità e variabilità, anche si il base vi basterà per centinaia di partite.

Un titolo perfetto per chi cerca un’esperienza strategica concentrata, ricca di decisioni significative e con un’interazione diretta sempre palpabile.

Nel 2024 il gioco è stato reimplementato con un’ambientazione tolkieniana (Il Signore degli Anelli - Duel for Middle-Earth), modificando le condizioni di vittoria e aggiungendo una mappa della Terra di Mezzo e un tracciato dove i Nazgûl inseguono Frodo e Sam. Ne esce un gioco altrettanto valido, decisamente riconoscibile nel flusso e nelle modalità di gioco, ma imperdibile per tutti i fan dell’universo creato da Tolkien.

spip74

Per approfondire:

 

Riftforce

Autore: Carlo Bortolini
Pubblicazione: 2021
Durata: 25 minuti
Accessibilità: llllllllll

Due giocatori si affrontano in un mondo fantasy frammentato da potenti faglie energetiche, le “Rift”. In Riftforce, ogni giocatore prende il controllo di Gilde Elementali, manipolando fuoco, acqua, luce e altri poteri per scontrarsi sul campo di battaglia e conquistare preziosi punti forza.

Il cuore del gioco è un sistema di draft e controllo area, in cui i giocatori scelgono le proprie Gilde all’inizio della partita, ognuna con abilità uniche e strategie specifiche. Le carte vengono schierate su una linea di combattimento suddivisa in diverse zone e l’obiettivo è infliggere danni agli Elementali avversari o controllare le regioni per accumulare punti.

Le azioni sono poche e semplici: puoi giocare carte, attivare attacchi o pescare nuove risorse, ma l’ordine in cui lo fai è cruciale. La gestione tattica delle combinazioni tra Elementali e l’attivazione delle loro abilità speciali diventa fondamentale per prevalere.

Le regole sono rapide da apprendere, ma il gioco offre una profondità strategica sorprendente, con ogni partita che diventa una sfida di lettura dell’avversario e di pianificazione.

Perfetto per chi ama i giochi a due con alta interazione diretta e un ottimo bilanciamento tra fortuna e strategia. Riftforce è una battaglia di ingegno e potenza, in cui ogni scelta può essere decisiva.

L’espansione Riftforce: Beyond, non ancora arrivata in Italia, aggiunge, oltre a otto nuove gilde, la possibilità di giocare a squadre fino in quattro giocatori e la modalità in solitario.

spip74

Per approfondire:

 

Targi

Autore: Andreas Steiger
Pubblicazione: 2012
Durata: 45/60 minuti
Accessibilità: llllllllll

Targi è un piccolo miracolo di design, un piazzamento lavoratori arido e spietato come la vita nel Sahara. Si svolge su una griglia di cinque per cinque carte, la cui cornice è costituita da sedici carte fisse: quattro razzie negli angoli e dodici azioni lungo i lati. Proprio queste ultime sono le uniche possibili destinazioni per i tre lavoratori di ogni giocatore; ma attenzione: gli incroci ottenuti con questi ultimi stabiliscono quali tra le nove carte casuali al centro si possono attivare, oltre alle tre lungo la cornice – ovviamente le cinque carte possono essere risolte in qualsiasi ordine. Una trovata tanto semplice, quanto dannatamente efficace.

Le nove carte al centro, casuali, possono essere carte merce, che forniscono risorse, o carte tribù, che possono essere acquistate previo pagamento e disposte in una griglia personale che dà punti a fine partita in base ai simboli disegnati. In aggiunta, molte delle carte tribù hanno un effetto istantaneo, permanente o da calcolarsi a fine partita, e qui sta forse il più grande difetto del gioco: la verbosità delle carte e la difficolta, talvolta, a ricordarsi di applicarli, questi effetti.

Al netto dello scarso ricorso all’iconografia, comunque, Targi è un gioco di rara eleganza, pregno di decisioni sofferte e con una costante necessità di bilanciamento tra le forti, sovente essenziali, azioni esterne e il disperato bisogno di quella moneta all’incrocio di due azioni in quel momento subottimali. Con il tuo avversario che lo sa benissimo, che quella moneta ti serve.

Altissima interazione indiretta (l’ultimo piazzamento è quasi sempre obbligato), tutt’altro che gentile con chi sbaglia, subdolo in molti dei suoi effetti (dal giocare un round con un omino in meno, alla dannata carta tribù che protegge l’avversario dalle sanguinose razzie dei predoni): Targi è un gioco semplicemente bello.

Signor_Darcy

Per approfondire:

 

Watergate

Autore: Matthias Cramer
Pubblicazione: 2019
Durata: 30/60 minuti
Accessibilità: llllllllll

Un gioco di carte asimmetrico che ricrea l'intrigo e la tensione dello scandalo politico più famoso della storia americana. Uno dei giocatori veste i panni dell'amministrazione Nixon, cercando di insabbiare le prove e arrivare al termine del mandato; l’altro interpreta il ruolo dei giornalisti, determinati a scoprire la verità e collegare il presidente agli informatori chiave.

Il cuore del gioco, che sfrutta la meccanica del card-driven, è un intenso duello di carte, atto a manipolare le informazioni, le prove e l'influenza che vengono giocate su un tabellone che rappresenta l'indagine. Le carte offrono varie possibilità sotto forma di punti azione, personaggi (giornalisti o cospiratori) o eventi usabili una volta soltanto, obbligando a scelte difficili e a una pianificazione attenta.

L'Amministrazione Nixon cerca di controllare i testimoni e oscurare le prove, mentre i giornalisti tentano di ricostruire la rete di connessioni. La tensione cresce di round in round, con un ritmo incalzante che porta inevitabilmente allo scontro finale: la vittoria dei giornalisti arriva con due prove collegate direttamente al presidente, mentre Nixon trionfa se riesce a resistere fino alla fine.

Materiali di buona qualità, un tabellone chiaro e un comparto grafico che cattura perfettamente l'atmosfera degli anni '70. Watergate è un gioco veloce, strategico e incredibilmente tematico, capace di trasformare ogni partita in un thriller politico. Il manuale offre anche una ricca appendice storica.

Perfetto per chi ama i giochi di bluff e una gestione strategica, con la suspense costante di una partita che può ribaltarsi da un momento all’altro.

spip74

Per approfondire:

 

Pagan - Fate of Roanoke

Autori: Kasper Kjær Christiansen, Kåre Storgaard
Pubblicazione: 2022
Durata: 60/75 minuti
Accessibilità: llllllllll

Si tratta di un titolo asimmetrico "uno contro uno", di bluff e deduzione, con elementi di piazzamento lavoratori, che ha come protagonisti il cacciatore e la strega. La strega ha l'obiettivo di portare a compimento il rituale, mentre il cacciatore quello di scovare la strega fra i nove personaggi sospetti del villaggio.

Si gioca a turni alternati, tre azioni a testa, finché non si raggiunge una delle condizioni di fine partita: il compimento del rituale per la vittoria della strega, oppure scartare tutti gli innocenti o sparare alla strega per il cacciatore (opzione drastica, in quanto se il cacciatore si sbagliasse, perderebbe tutti i segnalini già sul tabellone e dovrebbe ricominciare daccapo a fare visite porta a porta).

Da parte della strega è richiesto tanto bluff per distribuire in maniera fuorviante gli indizi, da parte del cacciatore è una corsa contro il tempo per ottimizzare le azioni che gli consentono di scartare i personaggi innocenti. È un po' lungo alle prime partite, ma si velocizza una volta che conoscete il mazzo di carte, che potete costruire su misura; sono già state pubblicate infatti un'espansione "grossa", Beyond the Palisades, e vari pacchetti per variare carte e scenari e che modificano le regole base.

A parità di livello dei contendenti, il cacciatore è il ruolo più difficile da giocare, perché deve reagire alle azioni della strega.

Infinitejest

Per approfondire:

 

Undaunted

Autori: Trevor Benjamin, David Thompson
Pubblicazione: 2019
Durata: 45/60 minuti
Accessibilità: llllllllll

Ecco il wargame che non è un wargame, il gioco che illude di fare la guerra. Oppure il gioco che racconta con regole semplici che, alla fine, giocare alla guerra può essere divertente.
Lo scenario è quello della Seconda Guerra Mondiale, almeno nelle prime iterazioni del gioco. 

Si gioca su di una mappa su cui si muovono i token delle unità, che vengono attivate durante il turno dei giocatori attraverso carte. Ogni carta rappresenta un’unità e giocarla vuol dire avere l’occasione di farle fare qualcosa.
La mappa è componibile, il gioco si svolge a scenari che danno variabilità e permettono anche un approccio graduale alle meccaniche più complesse. 

Per apprezzare Undaunted bisogna tenere presente il target: un gioco leggero e dinamico approcciabile da chiunque. Se non si va alla ricerca di un’esperienza simulativa, i due partecipanti opposti possono trovare grande soddisfazione. 

Il gioco è dinamico, con l’alea molto presente a dare pepe alle mosse. L’alea interviene in due modi: nella pesca delle carte (non pescare l’unità che vorresti assolutamente muovere può incidere parecchio su strategia e imprecazioni) e sul tiro del dado per colpire il nemico. Ce n’è parecchia, e in effetti la profondità del gioco non è mostruosa perché – strategia o no – alla fine di mezzo c'è sempre il dado. 

Però non dà fastidio, anzi, contribuisce ad alleggerire il gioco, che tanto una partita dura mezzora e dopo la prima c’è sempre la voglia di farne almeno un’altra.

Danebed

Per approfondire:

 

Pochi Acri di Neve

Autore: Martin Wallace
Pubblicazione: 2011
Durata: 90 minuti
Accessibilità: llllllllll

Pochi Acri di Neve è il primo titolo di una trilogia di deck-builder creata da Martin Wallace (insieme a Mythotopia, 2014, e A Handful of Stars, 2017). È a oggi, dei tre, ancora il titolo più famoso, anche per un bug passato alla storia (di cui abbiamo già parlato in Tana, vedete il link sotto, a vostro rischio e pericolo).

Il gioco vede contrapporsi gli schieramenti di Inghilterra e Francia per la conquista dei territori dell’alto Nord America nel XVIII secolo.

Ogni giocatore ha una mano di partenza e dei mazzi dedicati e differenti da quelli dell’avversario, oltre a un mazzo neutrale, accessibile a entrambi. Svolgendo due azioni a turno e giocando combinazioni di carte, il giocatore potrà svolgere una serie di azioni che gli permetteranno di espandersi sul territorio, costruire e fortificare insediamenti, assediare quelli dell’avversario, ma anche razziare, fare imboscate, commerciare, parcheggiare delle carte in “riserva” per riscattarle più avanti e altro ancora. Naturalmente non si mancherà di acquistare nuove carte (che, come nei classici deck-building, passano per la pila degli scarti prima di essere pescate), senza dimenticare di alleggerire il proprio mazzo dalle carte che via via si riterranno meno utili, per avere una mano sempre più efficace.
Il vincitore sarà colui che riuscirà a conquistare o a vincere l’assedio di alcune città chiave dell’avversario oppure colui che avrà totalizzato più punti (dati da conquiste e insedimenti) nel momento in cui un giocatore termina cubi/dischi a disposizione o qualora qualcuno abbia totalizzato un determinato numero di punti via conquista (si va comunque al conteggio).

Il gioco, grazie anche alla mappa, riesce a restituire una buona dose di immedesimazione e, nonostante una pletora di azioni disponibili, una volta presa la mano non risulta affatto complicato.

A oggi risulta purtroppo fuori produzione e non è facile procurarselo, ma se vi dovesse capitare... Va sottolineato che l’edizione italiana (a opera della fu Asterion) già conteneva gli aggiustamenti di Wallace per garantire partite più equilibrate. Soprattutto, non vi fate spaventare dalla fama di gioco “buggato”, è un titolo assolutamente valido.

kopalecor

Per approfondire:

 

Sekigahara

Autore: Matt Calkins
Pubblicazione: 2011
Durata: 150/180 minuti
Accessibilità: llllllllll

Sekigahara: The Unification of Japan è un gioco strategico per due giocatori che simula la guerra civile giapponese del 1600, culminata nella storica battaglia di Sekigahara. Un giocatore controlla le forze di Tokugawa Ieyasu, l’altro quelle di Ishida Mitsunari, con l’obiettivo di unificare il Giappone sotto il proprio controllo.

Il gioco si distingue per il suo approccio elegante e minimalista alla simulazione del conflitto, con un sistema a blocchi attivati tramite carte, per ricreare una sistema di fog of war. I combattimenti si risolvono giocando carte dal proprio mazzo, ma solo quelle corrispondenti ai clan presenti nello scontro possono essere utilizzate. Questo meccanismo rappresenta la lealtà incerta delle truppe, tema centrale dell’epoca. Alcuni clan potrebbero non combattere al momento decisivo, o addirittura disertare giocando delle apposite carte tradimento.

La mappa point-to-point rappresenta il Giappone diviso in province con connessioni stradali e castelli chiave. Il gioco si svolge in turni che rappresentano una settimana, con sette turni totali. Ogni giocatore muove le proprie forze, recluta nuove truppe e pianifica attacchi, cercando di controllare città fortificate, snodi logistici e — soprattutto — mantenere il supporto dei clan alleati, evitando tradimenti.

Sekigahara è noto per la sua accessibilità relativa rispetto ad altri wargame GMT, pur offrendo una buona profondità strategica. Il sistema di gioco premia la pianificazione, la gestione della mano e la capacità di leggere l’avversario, piuttosto che la fortuna.

Il risultato è un titolo di guerra raffinato, teso e immersivo, capace di raccontare ogni volta una storia diversa, pur restando ancorato ai fatti storici.

s83m

Per approfondire:

 

Android: Netrunner

Autori: Richard Garfield, Lukas Litzsinger
Pubblicazione: 2012
Durata: 45 minuti
Accessibilità: llllllllll

Android: Netrunner è un gioco di carte competitivo ambientato in un futuro cyberpunk. Due giocatori si affrontano in un duello asimmetrico: uno assume il ruolo della Corporazione, un'entità potente e segreta che cerca di sviluppare progetti (agenda) per ottenere il controllo del mondo; l'altro interpreta il Runner, un hacker indipendente che cerca di sabotare i piani della Corporazione e rubare dati segreti.

Il gioco è profondamente strategico e si basa su bluff, gestione delle risorse e costruzione del mazzo. Ogni fazione ha uno stile di gioco unico: le Corporazioni installano server protetti da "ICE" (difese virtuali) e cercano di completare agende senza che il Runner le scopra; i Runner, invece, esplorano e attaccano i server con programmi, hardware e abilità specifiche.

Un elemento distintivo di Netrunner è la sua asimmetria radicale: ogni fazione ha regole, condizioni di vittoria e dinamiche di gioco diverse: la Corporazione vince se riesce a completare agende per un totale di 7 punti, mentre il Runner vince rubandole. In alternativa il Runner può vincere qualora la Corporazione debba pescare ma il suo mazzo sia esaurito.

Pur essendo un LCG, Android: Netrunner offre un’enorme profondità  e varietà strategica, grazie alla vasta scelta di carte pubblicate durante il suo ciclo vitale.

Sebbene la pubblicazione ufficiale sia cessata, la comunità rimane viva grazie a NISEI/Null Signal Games, che continua a supportare il gioco con nuove carte e tornei.

s83m

Per approfondire:

 

Twilight Struggle

Autori: Ananda Gupta, Jason Matthews
Pubblicazione: 2005
Durata: 90/120 minuti
Accessibilità: llllllllll

Banalmente, la guerra fredda in un gioco da tavolo. Uno dei grandi capolavori del catalogo GMT è una pietra miliare dei wargame che mette di fronte le due superpotenze che hanno plasmato la storia del mondo dalla fine della Seconda guerra mondiale alla caduta del muro di Berlino (e anche oltre; ma questa è un’altra storia).

Twilight Struggle è un card driven in cui ogni carta è associata a una delle due superpotenze e può essere usata per l’evento descritto, oppure per i suoi punti operazione (i quali consentono di fare tante belle cose, dalla riduzione di influenza avversaria in una certa nazione, ai colpi di stato, finanche alla corsa allo spazio, geniale valvola di sfogo per carte scomode); la perfidia sta nel fatto che, in questo secondo caso, se la carta è associata all’avversario l’evento ha luogo comunque, con tutte le sue drammatiche conseguenze.

Il centinaio di carte abbondante permette di riplasmare la storia del conflitto tra Mosca e Washington, rimanendo comunque all’interno di larghissimi binari storici sia a livello temporale (la divisione in tre mazzi che entrano in tempi diversi), sia tematico (per esempio si può creare la Nato solo se in precedenza si è creato il patto di Varsavia).

Il livello di immedesimazione è altissimo e, puranche solo con un confronto astratto tra segnalini influenza, il gioco riesce a restituire l’oppressione, l’angoscia, il timore di quei decenni cruciali grazie a pochissime statistiche da tenere d’occhio, a cominciare dal minaccioso indicatore del Defcon, che indica quanto le mosse azzardate dei giocatori stiano avvicinando il mondo all’olocausto nucleare.

Non è una parola di cui mi piace abusare, ma Twilight Struggle è un capolavoro.

Signor_Darcy

Per approfondire:

 

Wir Sind Das Volk

Autori: Richard Sivél, Peer Sylvester
Pubblicazione: 2014
Durata: 90/150 minuti
Accessibilità: llllllllll

Il primo Goblin Magnifico è oggi scivolato in quella zona grigia dei giochi apprezzati ma trascurati, dove si sa che si pesca bene ma non si ha tanta voglia di farlo. Ed è un peccato. Certo, il gioco non fa molto per promuoversi. La casa editrice, Histogame, che ha solo sei giochi in catalogo e un livello medio di qualità da primato nel mondo, pare essere rimasta nel 2000 e non fa nessuno sforzo per rendere facile l’acquisto con la singola edizione inglese/tedesco e la disponibilità “rarefatta”. La copertina incuriosisce, ma non è certo attraente. Poi uno apre la scatola e si trova grafiche che ti fanno pagare in tutti i modi la delusione per non essere state stampate nel 1950. 
Se i giocatori superano tutto questo, si trovano tra le mani un gioco che potrebbe rivaleggiare con Twilight Struggle, il wargame card driven per eccellenza. 

Il gioco è un asimmetrico che ricrea la sfida economica e sociale tra le due Germanie durante la guerra fredda, con la Germania Ovest che, tra tutte le sue difficoltà interne ed estere, deve sopravvivere mentre l’Est, pavoneggiandosi, tenta di farla crollare d’invidia. È la sfida tra due modelli esistenziali, l’occidentalismo contro il comunismo, che non “trasuda”, travolge passando per le meccaniche. 

Tra carte e tracciati c’è tutto: l’economia, il benessere, le forze di sicurezza, il muro di Berlino (che non è detto che verrà costruito). Il gioco si snoda tra i decenni, ripercorrendo gli eventi di quegli anni grazie alle carte suddivise per decennio e tutte monouso, arrivando agli anni ’80 dove i nodi vengono al pettine. La vittoria si gioca sul sottile equilibrio della Germania Ovest e basta davvero un attimo perché tutto crolli (come è successo in realtà).

Danebed

Per approfondire:

 


Redigendo questo articolo ci siamo accorti che abbiamo dovuto compiere alcune scelte dolorose, escludendo certi titoli dall’elenco, sebbene siano molto apprezzati.
Abbiamo quindi pensato di integrare l’articolo con qualche altro suggerimento, senza però dedicare un paragrafo vero e proprio a ognuno dei giochi sotto riportati. Ma, come si dice, “ci stavano”!

Collezionabili

Non potevamo esimerci dal parlare di un genere che, di fatto, sopravvive da oltre 30 anni. Impossibile non citare Magic: The Gathering (in seguito dotato di una variante multiplayer) ma anche altri “campioni” di vendita come Pokémon e Yu-Gi-Oh!.

A questi si sono affiancati negli anni titoli che ci hanno provato (Keyforge, Star Wars: Destiny), altri il cui ciclo produttivo è terminato.

Nel periodo recente sono stati lanciati titoli come Disney Lorcana, Altered e Star Wars: Unlimited.

Un mercato che, fatto salve alcune eccezioni, in Italia sembra stentare, poiché, probabilmente, il cosiddetto gioco organizzato non è abbastanza supportato.

Astratti

Anche qui c’è l’imbarazzo della scelta

Si può andare su astratti puri, come i titoli del progetto GIPF (Gipf, Tzaar, Zèrtz, ecc.), la serie della Gigamic (Quarto!, Quoridor, ecc.), ma anche giochi visivamente meravigliosi come Urbino e Tak.

Oppure vedere tra quelli che cercano di fornire una sorta di tema di background (Hive e Onitama tra gli esponenti più noti).

Wargame

Ne abbiamo già citato qualcuno, ma credo che non basterebbero un paio di articoli per parlare dei “giochi di guerra” dedicati a due giocatori, ce ne sono tantissimi.

A volte parliamo di veri a propri sistemi di gioco, come Commands & Colors (Ancients, Medieval, Samurai Battles, Napoleonics, ma anche Memoir ’44 o Battlelore), Combat Commander (Europe, Pacific, Mediterranean) o Advanced Squad Leader.

Altri titoli, di peso e meccaniche differenti, che non avrebbero certamente sfigurato se inclusi sono Paths of Glory, Hannibal & Hamilcar, Empire of the Sun, Downfall: Conquest of the Third Reich, 1942-1945, Wilderness War, Napoleon’s Triumph, un COIN come Colonial Twilight o, per la serie Levy & Campaign, Nevsky 

[nota: alcuni di questi titoli non sono unicamente da due, includendo la possibilità di giocare in solitario].

 

Commenti

In questa bella lista ci sono tra i miei giochi preferiti nel 1v1 (Patchwork, Targi, Sekigahara, Wir sind das Volk!) se non tra i miei preferiti di sempre (Android: Netrunner, Twilight struggle).

Ci tengo a segnalare il grandissimo IL signore degli anelli La sfida, tra i titoli leggeri.

Mentre, pur comprendendo che non poteva essere una lista infinita e che nel player count si considerino come 2-4, Rebellion e La guerra dell'anello non sfigurerebbero in questa lista.

Neo Tokyo higurashi scrive:

Mentre, pur comprendendo che non poteva essere una lista infinita e che nel player count si considerino come 2-4, Rebellion e La guerra dell'anello non sfigurerebbero in questa lista.

settimana prossima avremo un articolo ancora sui giochi per 2 che contemplano però player count diversi dal 2 secco... chissà :-)

Aggiungo ai consigli Klask, l'unico titolo secco da due a cui ho dato 10 come voto su boardgamegeek.

Elijah scrive:

Aggiungo ai consigli Klask, l'unico titolo secco da due a cui ho dato 10 come voto su boardgamegeek.

Sono d'accordo su Klask... Ma in generale i giochi di destrezza vengono abbastanza snobbati sulla Tana. :/

Credo che anche Labyrinth: la Guerra al Terrore meriterebbe menzione.

Aggiungerei i sommi e immancabili gioco del Go/Baduk/Weiqi e gli scacchi, nella categoria astratti o in una categoria a sé stante (giochi tradizionali?)

Ma come mai un'accessibilita così bassa per wir sind das volk? Ha meccaniche piuttosto semplici... forse a causa dell'ambientazione? Mah

81fra81 scrive:

Ma come mai un'accessibilita così bassa per wir sind das volk? Ha meccaniche piuttosto semplici... forse a causa dell'ambientazione? Mah

Il flusso di gioco è sì semplice, ma la fase di fine decade è abbastanza macchinosa soprattutto all'inizio (quando lo facevo giocare a novizi, praticamente me la smazzavo tutta io), inoltre la conoscenza delle carte è molto determinante, non essendoci praticamente alea nella loro scelta

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