I migliori giochi per numero giocatori - Solo per tre

Per l'ABC del gioco, quinto appuntamento con un player count particolare

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Non sono tantissimi i giochi sviluppati per essere intavoltati da esattamente tre giocatori: solitamente il player count di un gioco multigiocatore, soprattutto di stampo euro, prevede quattro partecipanti. Oggi sicuramente restringere un gioco multiplayer a un player count quale quello a tre giocatori non ha molto senso, soprattutto da un punto di vista commerciale, ciononostante, soprattutto in passato, ci sono stati designer che hanno sperimentato rivolgendosi specificatamente a questo numero come target. E spesso hanno fatto anche dei gran bei giochi. Di seguito trovate i titoli secondo noi più rappresentativi.
Come in tutto questo ciclo, sono qui riportati i titoli più suggeriti in un sondaggio tra redattori e recensori abituali della Tana dei Goblin. Naturalmente questo implica alcune assenze, magari anche importanti, che siamo certi i lettori non mancheranno di segnalarci nei commenti per arricchire l'articolo!

Di seguito le puntate già pubblicate che compongono questo ciclo:
- Solitari puri
- Solitari (ma non solo)
- Due fisso!
- Belli in due (a volte pure meglio!)
- Solo per tre

 

Trieste

Autore: Matthew Ma
Pubblicazione: 2013
Durata: 30–45 minuti
Numero giocatori: 3
Accessibilità: llllllllll

Trieste è un gioco di carte competitivo per tre giocatori con ruoli fortemente asimmetrici, ambientato in una Trieste dalle tinte leggermente fantasy. Ogni giocatore assume un ruolo completamente diverso:
  • il Mercante, che cerca di accumulare ricchezza vendendo merci e portando a termine affari;
  • la Guardia Cittadina, che cerca di mantenere l’ordine e raccogliere tasse;
  • il Ladro, che mira a rubare oro e compiere delle malefatte.

Ciò che rende Trieste unico è il suo design perfettamente triangolare: ogni fazione è in competizione con le altre due, ma anche indirettamente dipendente da esse. Il Mercante guadagna vendendo ai clienti, ma sarà preda delle azioni criminali del Ladro, dovrà quindi finanziare la Guardia per poter tenere a bada il Ladro, ma rischierà di essere tassato dalle forze dell'ordine minando i suoi affari, il Ladro può approfittare del caos per arricchirsi a spese del Mercante per completare le sue missioni criminali, ma rischia la cattura e quindi di portare alla vittoria la Guardia.

Il gioco si basa su una gestione della mano con carte uniche per ogni ruolo, e ogni turno è scandito da decisioni simultanee: i giocatori scelgono le azioni da compiere in segreto, poi le rivelano contemporaneamente, creando un continuo gioco di intuizione, bluff e controbluff.

Con partite rapide ma strategicamente intense, Trieste si distingue per la sua elevata interazione diretta, la forte asimmetria e la necessità costante di adattarsi alle mosse degli avversari. È un gioco in cui non esiste una strategia dominante, ma il successo dipende dalla capacità di saper leggere meglio e prima degli altri la situazione al tavolo.

Un titolo che è passato troppo in sordina, purtroppo difficile da reperire per via del fallimento della Victory Point Games. I materiali sono semplici ma funzionali, con illustrazioni evocative, regolamento ben scritto e di facile apprendimento. In poco tempo, Trieste offre un’esperienza tesa, elegante e perfettamente calibrata per tre giocatori, un piccolo gioiello di design.

s83m

Per approfondire:


Neanderthal

Autore: Phil Eklund
Pubblicazione: 2015
Durata: 90–120 minuti
Numero giocatori: 1-3
Accessibilità: llllllllll

Il cosiddetto Homo Neanderthalensis King è di fatto il precursore dell'Homo Sapiens sulla terra, peraltro dominatore del globo terraqueo per un lasso di tempo molto più ampio di quello dell'Homo di cui noi siamo i rappresentanti: alcune teorie sostengono che siano stati proprio i Sapiens con la loro espansione a "estinguere" il predecessore.
Chi se non Phil Eklund poteva racchiudere in una minuscola scatola trecento mila anni di storia?

In verità, nel gioco - da intavolare assolutamente in tre, nonostante siano contemplate partite in solitario o in due giocatori, fortemente sconsigliate - i giocatori impersoneranno tre diverse tipologie di Homo (oltre al Neanderthal, quello Cro-Magnon e quello Heidelbergensis) in lotta tra loro per la supremazia a colpi di aste, piazzamento lavoratori e un pizzico di negoziazione.

Ciò che sorprende di Neanderthal è la sua accuratissima tematizzazione atta non solo a farci "rivivere" le difficoltà di una tribù preistorica (con eventi talvolta catastrofici e che mineranno in maniera sostanziale la nostra sopravvivenza) ma anche il loro tentativo di evolversi apprendendo nuove arti, migliorando le proprie attrezzature, cacciando e addomesticando gli animali e altro ancora.

Particolarmente efficace è il connubio tra le meccaniche: se il piazzamento lavoratori su le cosiddette carte "bioma" ci servirà spesso per mandare i nostri "uomini" a caccia, sperando di sopravvivere al fine di ottenere ricompense di vario tipo, un aspetto fondamentale del gioco risiede nella possibilità di sposare, tramite negoziazione naturalmente, le figlie degli avversari (che sono le carte vinte all'asta a inizio round) perché in Neanderthal la figura della donna risulta centrale per l'evoluzione della specie: solo le "figlie" saranno in fatti in grado di posizionare dei dischetti sulle tre zone della nostra plancia giocatore, che rappresentano il nostro cervello, e creare quei "ponti" tra le tra aree che ci permetteranno di migliorarci in determinati campi, assumendo connotazioni che detteranno anche la nostra strategia.

Singolare anche il metodo di punteggio, che tradurrà in punti ogni elemento della nostra tribù (figlie, anziani, cacciatori ecc) in base a una scelta di inizio partita basata sulla "sessualità", scelta che però potrebbe cambiare nel corso della partita, decidendo di passare da un "regime" monogamo a uno più "promiscuo".

A ogni modo la vittoria è un surplus rispetto all'esperienza di gioco, che, come spesso accade con Eklund, riesce al contempo a essere formativa e informativa.

kopalecor

Per approfondire:


Star Trek: Ascendancy

Autori: Aaron Dill, John Kovaleski, Sean Sweigart
Pubblicazione: 2016
Durata: 150-210 minuti
Numero giocatori: 3(+)
Accessibilità: llllllllll

Space: the final frontier. These are the voyages of the starship Enterprise. Its five-year mission: to explore strange new worlds; to seek out new life and new civilizations; to boldly go where no man has gone before!

Star Trek: Ascendacy è un gioco american, 4x, che condensa in uno spazio di tempo neanche troppo contenuto, tutto quello che chi si riconosce come Trekker può desiderare. Già solo nella scatola base sarà possibile vestire i panni delle tre fazioni probabilmente note anche a chi non è propriamente fan della serie: Federazione, Klingon e Romulani. A queste si sono aggiunte, nell'arco degli anni, tutta una serie di espansioni mono-fazione che, oltre ad aumentrare il numero di giocatori, permettono di vestire i panni di altre compagini del mondo ideato da Gene Roddenberry, nonché di avere un modulo per il solitario (ma anche utilizzabile come bot) in cui entrano in gioco i temibilissimi Borg (Resistance is futile...).

Fazioni tutte caratterizzate molto bene e asimmetriche, che permettono al titolo di brillare per tematicità ed epica, rievocando a sprazzi gli ameritrash di una volta, sebbene con accortezze meccaniche che non lasciano tutto in balia del tiro di dado o della pesca, per quanto questi aspetti rivestano certamente un aspetto importante.

Caratteristica peculiare del gioco è la formazione della galassia: inizialmente tutti i settori di partenza sono isolati, ci espanderemo da essi (e in seguito dagli altri) sfruttando l'orientamento dei "gate" disponibili, tirando un dado per determinare la lunghezza del "tunnel spaziale" da posizionare e, successivamente, pescheremo un nuovo settore, con una progressione in parte pilotata che ci permetterà di "assoggettare" inizialmente pianeti più pacifici e di consolidare la nostra economia. Con l'avanzare della partita, l'esplorazione sarà via via più pericolosa e, soprattutto, prima o poi, ci troveremo a contatto con i nostri avversari, dando vita a scontri inevitabili.

Basato su un sistema di punti azione, dovremo ottimizzare le nostre decisioni assecondando le caratteristiche di fazione, gestendo al meglio le tre (sole) risorse a disposizione, tutte comunque importanti: la scienza per sviluppare nuove tecnologie, i materiali per consolidare le nostre strutture (e avere più punti azione disponibili) e la cultura per conquistare nuovi pianeti.

Due le modalità di vittoria, tramite cultura (cinque segnalini cultura possono essere cambiati per ottenere un punto Ascendancy, se ne abbiamo cinque la vittoria è immediata), oppure con la conquista di due altri settori di partenza degli avversari.

Perché giocarlo in tre? Perché ha un downtime importante che aumenta all'aumentare dei partecipanti ed è un gioco che contempla l'eliminazione giocatore, difetto che non va mai sottovalutato in un gioco che dura qualche ora.
Ma, in effetti... un Trekker che si rispetti non si farà certo intimorire. D'altronde la missione contempla di arrivare là dove nessun uomo è mai giunto prima

kopalecor

Per approfondire:


God's Playground

Autore: Martin Wallace
Pubblicazione: 2009
Durata: 180 minuti
Numero giocatori: 3
Accessibilità: llllllllll

God’s Playground è un titolo storico ideato da Martin Wallace, ambientato nella tormentata Polonia tra il XV e il XVIII secolo, un Paese che fu davvero, come recita il titolo, il "giardino di Dio", ma anche teatro di continue invasioni e instabilità interna. Il gioco mette i giocatori nei panni di potenti nobili polacchi, i szlachta, chiamati a influenzare la vita politica, religiosa e militare del regno, bilanciando sempre l’interesse personale con la sopravvivenza della nazione.

Pensato esclusivamente per tre giocatori, God’s Playground si sviluppa in quattro turni di gioco suddivisi in sedici fasi, in cui si assegnano segretamente influenze nei vari territori, si affrontano le minacce esterne (Russia, Svezia, Ottomani) e si risolvono eventi politici o religiosi. I giocatori competono per il prestigio, ma devono di base cooperare per evitare che la Polonia venga sopraffatta dalle potenze straniere. È un gioco di sottili equilibri, in cui dovremo trovare il giusto compromesso tra spirito di sacrificio e ambizione personale.

Tutti e tre i giocatori partecipano alle stesse sfere d'influenza e devono negoziare, pianificare e spesso anche bluffare per emergere, spingere gli altri a spendere più risorse nella difesa della Polonia, mentre si cercherà di aumentare il proprio prestigio che è la chiave per la vittoria. La cooperazione competitiva è l’anima del gioco, e il design rigorosamente pensato per tre rende ogni scelta strategica ancora più significativa.

s83m

Per approfondire:


All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland, 1917–1918

Autore: VPJ Arponen
Pubblicazione: 2020
Durata: 90-180 minuti
Numero giocatori: 1-3
Accessibilità: llllllllll

All Bridges Burning è il decimo titolo della serie COIN di GMT Games, ambientato nella turbolenta Finlandia del 1917–1918, nel pieno della guerra civile tra Rossi, Bianchi e Moderati. È il primo gioco della serie pensato per tre fazioni giocanti, come di consueto ciascuna con obiettivi asimmetrici e operazioni distinte:
  • i Rossi rappresentano i movimenti socialisti e rivoluzionari;
  • i Bianchi incarnano il governo provvisorio e le forze conservatrici;
  • i Moderati, novità assoluta per la serie, rappresentano giornalisti, attivisti e altre forze civili non violente che cercano di influenzare il conflitto tramite l'opinione pubblica e la diplomazia, con analogie alla fazione non violenta di Gandhi.

Una delle innovazioni principali rispetto ai precedenti COIN è il sistema di iniziativa alternata: non si utilizza la classica mappa delle operazioni che fissa chi può agire dopo ogni evento, ma una struttura flessibile e circolare, pensata per un numero dispari di fazioni, che aumenta l'interazione e la necessità di pianificazione strategica. A ogni azione viene associata una particolare posizione nella track iniziativa, fazioni non giocanti comprese, costringendo i giocatori a riconsiderare le priorità turno dopo turno.

Altro elemento distintivo è la presenza di una fazione non giocante: i Tedeschi, che può intervenire sul campo per influenzare l’esito del conflitto, specialmente a favore dei Bianchi. I Tedeschi non sono controllati da nessun giocatore ma seguono regole automatizzate che riflettono il loro coinvolgimento storico, introducendo un ulteriore fattore di imprevedibilità nel gioco.

Resa storica incredibile e il nuovo sistema BOT derivato da Arjuna, quello introdotto in Gandhi, rendono il gioco godibile anche in solo, ma è a suo massimo regime che All Bridges Burning mostra tutte le novità, rappresentando un'evoluzione del sistema COIN, adatto sia ai veterani della serie che a chi cerca un titolo impegnativo e storicamente immersivo con una durata assolutamente accettabile.

s83m


Triumph & Tragedy: European Balance of Power 1936–1945

Autore: Craig Besinque
Pubblicazione: 2015
Durata: 4-6 ore
Numero giocatori: 2-3
Accessibilità: llllllllll

Triumph & Tragedy è un gioco strategico a tre giocatori ambientato nel decennio cruciale che porta allo scoppio e al possibile esito della Seconda guerra mondiale. A differenza di molti altri wargame, non è un semplice "gioco sulla WWII", ma un titolo che esplora l’intera fase prebellica, lasciando ai giocatori la possibilità di riscrivere la storia attraverso diplomazia, sviluppo tecnologico, corsa agli armamenti e guerra convenzionale.

I tre giocatori rappresentano le principali sfere geopolitiche dell’epoca:

  • l’Occidente (alleanza anglo-francese);
  • l’Asse (Germania fascista e alleati);
  • l’URSS (Unione Sovietica).

Il gioco è estremamente aperto, senza una progressione storicamente vincolata: non esiste una guerra “obbligata”. Le fazioni competono per la supremazia ideologica, politica e militare, tramite una combinazione di espansione territoriale, alleanze, ricerca e produzione industriale.

Una delle caratteristiche più apprezzate di Triumph & Tragedy è l’uso del sistema a blocchi, che introduce il concetto di "nebbia di guerra": le unità sono nascoste agli avversari e questo mantiene alta la tensione strategica. Inoltre, la fase diplomatica segreta consente ai giocatori di contendersi l’influenza sulle nazioni neutrali, mentre le carte di sviluppo permettono di potenziare economia, tecnologia (come l’atomica!) e capacità militari.

La vittoria può avvenire in tre modi diversi:

  • conquista militare (presa di una capitale nemica);
  • vittoria politica (controllo della maggioranza dell’Europa);
  • vittoria tecnologica (sviluppo dell’arma atomica).

Questa tripletta di condizioni di vittoria, unita alla totale libertà strategica, fa di Triumph & Tragedy un gioco ricco di tensione, rigiocabilità e bluff, capace di regalare partite profondamente diverse ogni volta. Un cafolavoro di equilibrio tra simulazione storica e libertà di azione, perfetto per chi cerca un’esperienza strategica intensa a tre giocatori.

s83m

Per approfondire:


Churchill

Autore: Mark Herman
Pubblicazione: 2015
Durata: 120-300 minuti
Numero giocatori: 1-3
Accessibilità: llllllllll

Churchill non è un wargame come ce lo aspetteremmo... anzi, probabilmente non è proprio un wargame, quanto un gioco card-driven che vede da una parte "battagliare" i leader delle tre principali potenze alleate nella Seconda guerra mondiale (Churchill, per l’appunto, per gli inglesi, Roosvelt per gli Stati Uniti e Stalin per la Russia) per assicurarsi la decisione finale su alcune questioni politico/militari, dall'altra una sorta di cooperazione per mettere definitivamente alle corde la Germania sul fronte atlantico-europeo e il Giappone su quello pacifico.

Questa doppia natura è già chiara dalla particolare conformazione del tabellone: sulla sinistra, infatti, troveremo una sorta di triplice tracciato con origine comune su cui verranno disposti alcuni temi da dibattere, argomenti che cercheremo di "vincere" spostando il segnalino in questione "dalla nostra parte", giocando carte dalla nostra mano, carte diverse per forza e abilità a seconda della fazione interpretata. Questa è la cosiddetta fase di conferenza, che apre il round e che si ripete per dieci volte nello scenario completo (ma sono stati introdotti due scenari più brevi, rispettivamente di 3 e 6 conferenze).

A destra, invece, il tabellone raffigura il doppio scenario di guerra su cui, prevalentemente grazie alla conquista di determinate "questioni" nella fase precedente, movimenteremo le truppe, le rafforzeremo e daremo battaglia nel tentativo di spingere il fronte sempre più a ridosso delle potenze dell'Asse, fino alla loro resa.

Ma la vera particolarità del gioco risiede nella condizione di vittoria: le operazioni di cui sopra e le vittorie nelle conferenze ci porteranno ad accumulare punti, ma non necessariamente sarà colui che ne ha ottenuti di più a vincere! Uno sbilanciamento nei punteggi finali a favore di una potenza (o meglio, una netta supremazia politico-militare alla fine della Seconda guerra mondiale), infatti, non avrebbe garantito quella stabilità necessaria a un mondo reduce da un evento bellico di tale portata, secondo Herman: serviva una sorta di equilibrio tra le potenze vincitrici e questo, nel gioco, viene tradotto dichiarando vincitrice la "seconda classificata" qualora il differenza di punteggio tra primo e ultimo sia superiore ai quindici punti [è prevista anche una variante che contempla un tiro di dado e alcune differenze se la partita finisce prima che l’Asse si sia arreso, ma vi rimando al regolamento per approfondire].

Questa particolarissima condizione di vittoria ha effettive conseguenze sull'andamento del gioco, perché bisognerà evitare di "scappare", favorire qualche avversario in determinati momenti, scegliere "l'opzione B" in altri, regalando al giocatore un'esperienza di gioco davvero peculiare e interattiva.

Churchill, a fronte di un regolamento più convoluto di quanto in effetti sia poi complicato giocare, è per certi versi un unicum che fonde competizione e cooperazione e che merita sicuramente una prova in tre; i bot lasciateli nella scatola.

kopalecor

Per approfondire:


After the Flood

Autore: Martin Wallace
Pubblicazione: 2008
Durata: 150-180 minuti
Numero giocatori: 3
Accessibilità: llllllllll

After the Flood è un gioco di civilizzazione e sviluppo economico firmato da Martin Wallace, ambientato nella Mesopotamia del post-diluvio, durante l’emergere delle prime grandi culture fluviali. È un titolo insolito per almeno due motivi: la sua impostazione esclusiva per tre giocatori e la combinazione di gestione risorse, sviluppo urbano e conflitto, il tutto su una mappa che rappresenta i bacini del Tigri e dell’Eufrate.

Il gioco si articola in tre grandi Ere, ciascuna suddivisa in turni ben strutturati. Ogni giocatore inizia la sua fase producendo risorse dai propri insediamenti, per poi utilizzarle in azioni civili: fondare nuove città, ampliare il proprio territorio, costruire infrastrutture o prendere prestiti per finanziare lo sviluppo. Segue la fase commerciale, in cui si sfruttano i fiumi per trasportare merci e ottenere profitti. Infine, se necessario, si possono intraprendere conflitti per il controllo delle regioni più ricche.

Ogni scelta comporta compromessi: la gestione dell’economia è cruciale, così come il posizionamento strategico delle città. Il combattimento è presente, ma usato più come deterrente che come una risorsa da sfruttare, visto che il gioco non perdona. Il difensore non tira mai dadi attacco, solo l'attaccante, ma ogni attacco andato male significa un guerriero perso. La durata importante e la curva di apprendimento ripida lo rendono adatto a un pubblico esperto.

After the Flood eccelle per come è costruito attorno alla configurazione a tre giocatori, evitando completamente l’asimmetria tra fazioni in gioco. Le interazioni sono costanti e il bilanciamento è tale da garantire una tensione strategica continua per tutta la partita e, allo stesso tempo, dare possibilità di alcuni capovolgimenti di situazione

s83m


Three Kingdoms Redux

Autore: Christina Ng Zhen Wei e Yeo Keng Leong
Pubblicazione: 2014
Durata: 150-180 minuti
Numero giocatori: 3
Accessibilità: llllllllll

Opera prima di una coppia di autori singaporiani, Three Kingdoms Redux è un eurogame per giocatori esperti con un’impronta tematica molto sentita, quasi da gioco ibrido, autentica trasposizione ludica del periodo storico (220-280 d.C.) narrato nel classico della letteratura cinese “Il Romanzo dei Tre Regni”. I giocatori impersoneranno i tre principali regni della Cina feudale, Wei, Wu e Shu, impegnati a darsi battaglia per unificare il Paese dopo la caduta della dinastia Han.

Le tre forze in campo sono asimmetriche e hanno a disposizione un numero diverso di generali, che a loro volta cambiano di partita in partita e sono tutti dotati di statistiche differenti l’uno dall’altro nonché di un potere unico. Si tratta, in definitiva, di lavoratori da usare per accaparrarsi spazi azione sul tabellone centrale o per prendere il controllo dei confini del regno. La fase di piazzamento, però, non ha certo il sapore di un worker placement qualunque, ed è caratterizzata da un sistema di aste spietato. Tanti gli spunti originali presenti nel gioco: dal sistema di punteggio misto, che spinge i giocatori a impegnare militarmente al fronte i propri generali affrontando i relativi costi di gestione (uno dei vari punti che rielabora da Agricola, gioco caro agli autori di Three Kingdoms Redux) e al contempo a concorrere per le maggioranze in varie aree del tabellone, fino al sistema di ordine di turno variabile impreziosito dalla ciclica formazione di un’alleanza tra secondo e terzo giocatore a scapito del primo. 

Il gioco, dotato di un certo peso regolistico e con una durata da autentico cinghialone (tra i 50 e i 60 minuti a giocatore), riesce nella ragguardevole impresa di proporre uno scenario competitivo da tre introducendo asimmetria e alta interazione, mantenendo incertezza fino alla conta finale unita a un eccellente bilanciamento meccanico e dinamico tra le fazioni. Three Kingdoms Redux è un titolo scandalosamente passato sotto traccia, un underdog figlio della passione e dedizione di un autore indipendente, che forse avrebbe meritato un’ergonomia un attimino più curata, e di certo una diffusione che rendesse pieno onore al suo valore ludico.

enavico

Per approfondire:


Maria

Autore: Richard Sivél
Pubblicazione: 2009
Durata: 180-240 minuti
Numero giocatori: 2-3
Accessibilità: llllllllll

Anno 1740. Gli Asburgo devono pelare una gatta non da poco: manca l’erede maschio al trono. Maria Teresa d’Austria è legittimata a succedere in virtù del documento stilato dal padre (la Prammatica Sanzione), ma non tutti sono d’accordo: la Francia di Luigi XV e l’ambiziosa Prussia di Federico II posano i loro avidi sguardi sull’Impero. La Sassonia dapprima appoggia i prussiani e la Bavaria gode del supporto francese. Nel frattempo, diversi eserciti si riuniscono a ovest nella cosiddetta Armata Prammatica, alleata di Maria Teresa ma operante nelle Fiandre. Inizia la Guerra di Successione Austriaca e da essa Richard Sivél trae spunto per inventarsi un gioco d’inaudita complessità strategica.

Maria è un eurowargame asimmetrico basato su movimento da punto a punto, gestione di una mano di carte francesi, track politiche, unità nascoste e negoziazione. Il sistema di combattimento è lo stesso già visto in Friedrich, che interseca la topografia delle regioni coi quattro semi delle carte aumentando ancor di più l’incertezza dei giocatori, che dovranno destreggiarsi tra bluff e pianificazione posizionale, cautela e affondi improvvisi. Qui però viene introdotto un secondo livello strategico: le carte serviranno anche a influenzare tre cruciali tracciati politici assenti nel titolo precedente, che riempiono il gioco di un significato ancor più clausewitziano.

Lo scenario di guerra è spezzato in due distinte mappe: c’è quella boema in cui l’Austria dovrà far fronte all’avanzata della Francia e della Prussia, un’impresa durissima che costringerà il giocatore austriaco a imparare l’arte della ritirata strategica e della negoziazione su più tavoli. Ma a est, nelle Fiandre, la situazione è rovesciata: l’Austria combatte il giocatore francese al fianco della Pragmatic Army controllata dallo stesso giocatore che comanda la Prussia. La Francia risulta quindi lo schiacciasassi pronto a insidiare gli avversari in entrambe le mappe, l’Austria la vittima designata che dovrà resistere, e il giocatore prussiano/pragmatico “schizofrenico” dovrà sfoggiare doti da vero equilibrista, costretto a recitare due copioni diversi. Gli equilibri sono sottili, quasi invisibili, la coperta è cortissima e non va mai tirata con forza, pena precipitare rovinosamente insieme a uno degli altri due contendenti. Maria trascina i giocatori in un luogo unico in cui convergono varie anime del gioco da tavolo: troverete una componente diplomatica sofisticata quanto instabile, uno scenario simulativo in cui la nobile protagonista del titolo appare destinata alla sconfitta, una gestione delle truppe nascoste da wargame, delle meccaniche ricercate da eurogame, una mappa ampia in cui il posizionamento ha implicazioni profonde degne di un antico astratto, una mano di carte che tenta e spaventa al contempo.

Maria è impegnativo, chiede in media più di un’ora a giocatore (molto dipende dall’anno in cui arriva l’epilogo della partita) ed è tra i giochi da tavolo più ostici da interpretare a livello strategico. Col tempo però ripaga con un’esperienza ludica sublime, davvero senza pari.

enavico

Per approfondire:

 

Commenti

Noi siam spesso in 3...

 

Ma di questi ho provato (anni e anni fà) solo una mezza volta Maria...

 

Maria e Churchill devo gire che mi affascinano molto!

 

Churchill me lo devo ancora recuperà mentre Maria ahimè é fermo lì per colpa di un regolamento molto poco accessibile! 

Lista interessante.

Aggiungo anche Seikatsu, un astratto puro a tema fiori ed animali 

computer82 scrive:

Maria ahimè é fermo lì per colpa di un regolamento molto poco accessibile! 

Scrivi nell'apposito thread del forum se hai dubbi sul regolamento! Comunque dopo qualche partita le regole si assimilano del tutto, tranquillo.
Capirne le dinamiche e le strategie è un altro paio di maniche, ci vogliono tanto tempo e impegno.

Di giochi pensati per tre giocatori ce ne sono davvero pochi... Tra quelli elencati conoscevi solo Maria, ma Trieste sembra interessante, grazie per la dritta.

Posso aggiungere al novero solo Seikatsu: A Pet's Life (già citato più su), astratto veloce e puccioso che si lascia giocare pur senza fare gridare al miracolo; poi Zenix, altro astratto, gioco in legno della Gigamix, come tutti i giochi di quella linea elegante sia nei materiali che nelle regole, purtroppo assai sbilanciato in favore del primo giocatore, e quindi sconsigliato; e infine - ma forse sto barando - Fields of Arle con l'espansione Tea and Trade.

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