Descent: Legends of the Dark - Anteprima da Castel Farrow

Uno dei giochi più attesi dell'anno è ormai in arrivo e Sir Alric Farrow ci spiega dettagliatamente in cosa consiste e se può fare al caso nostro. Ah, e non chiamatelo Descent 3!

Anteprime
Giochi
Salute e gloria a tutti voi. Io sono Alric, difensore delle mappe a caselle di Castel Farrow. E questo accanto a me è HeroQuest, che in giovinezza fu il mio gioco preferito. Scoprii di avere certi favolosi poteri riguardanti dadi, carte e miniature, il giorno in cui sollevai verso il cielo la Lama degli Spiriti e dissi: "Per la forza donatami da Mentor! Signore degli Stregoni, ti abbatterò!".

Il sidro ingerito per anni si tramutò in una volontà d'acciaio ed io divenni SIR ALRIC, uno dei più grandi appassionati di dungeon crawler dell'intero universo. Soltanto in "pochi" sono a parte del mio segreto: i miei fratelli di spada, i compagni d'arme e tutti coloro che sopravvivono alla lettura dei miei poco sintetici scritti. Insieme difendiamo il mondo dell’avventura e del coraggio dalle forze demoniache dei giochi da tavolo teutonic!

Sono giorni ardenti quelli che l’estate sta usando a foggia di labbra fin troppo voluttuose per mordere e rendere infuocate le nostre giornate. Ma non durerà. Gelidi e impietosi venti di tormenta spirano dalla lontana Frostgate, l’ultima cittadina-baluardo dei popoli liberi nelle terre settentrionali, al confine con le distese desolate e i monti innevati.

Venti di contesa. Perché è proprio da Frostgate che Descent e la Fantasy Flight lanciano la loro sfida all’ormai variegato e popolato mondo dei giochi dungeon crawler. E lo fanno in maniera modesta, quasi sussurrata, in punta di piedi. Attribuendo al nuovo Descent, ovvero Leggende delle Tenebre, l’umile epiteto di gioco da tavolo DEFINITIVO dedicato all’esplorazione e alle avventure tra sotterranei, spade, incantesimi e creature mostruose. Sì, il gioco DEFINITIVO di questo genere. Lo hanno detto loro. L’hanno toccata piano.

Quattro anni dopo l’uscita-evento di Twilight Imperium Quarta Edizione, Fantasy Flight tenta un nuovo ambizioso colpo invadendo il mondo del gioco da tavolo con un altro peso massimo, almeno nelle intenzioni. Mancano poche settimane: laddove nelle terre di Oz dei nostri compagni d’arme australiani la sola scatola fisica è già disponibile, nel resto del globo saranno agosto e settembre i mesi di una nuova discesa nelle profondità delle tenebre.

Le domande si susseguono. Sarà davvero il dungeon crawler definitivo? Sarà bello? Hanno senso ancora giochi di questo tipo al di fuori del lancio in modalità crowfunding? L’applicazione è eccessivamente invasiva? Domande su domande, da mesi e in ogni continente, in ogni regno, anche qui.

Bene. Il potente Sir Alric non teme di esporsi e, quando si tratta di dungeon e ancor più di Descent, avanza in prima linea.

Perché, com’è noto,
l’imponente Sir Alric sa;
il monolitico Sir Alric vi sosterrà.

E lo farà con questo intervento costituito da impressioni preliminari ma sostanziose come il granito, in forma di anteprima, a beneficio di chi sta ponderando l’acquisto, tese a riunire informazioni già note ed altre nuove e scintillanti, come una spada appena forgiata e pronta ad essere brandita. Mi impegno a tornare in autunno per una corposa disamina di impressioni definitive, se sarete interessati.

Ho avuto modo di leggere tutto quello che si poteva ed anche di più, di interagire informalmente, ma parecchio, con chi ha potuto effettuare dei test sul gioco; ho avuto occasione di visionare (anche se a distanza) quasi tutti i materiali fisici, di porre decine e decine di quesiti mirati e micidiali. So come funziona l’applicazione, conosco le regole del gioco e moltissimi dettagli sul progetto. In questo senso il potente Sir Alric ringrazia fratelli di spada e compagni d’arme originari del regno a stelle e strisce, ma anche delle terre d’Australia, per la stima che mi hanno confermato e la disponibilità durante i mesi di confino nel mio maniero per la peste nera. Ed anche gli eminenti goblin Tullaris e kopalecor, che mi hanno spronato in diversi momenti cardine ad offrire il mio braccio a sostegno della comunità ludica più importante della nostra penisola.

Il tema che tratteremo è chiaro: cosa bisogna aspettarsi da Descent – Leggende delle Tenebre.

Essenziali, diretti, dritti al punto. O no?
No.
Non la vogliamo inserire una piccola premessa?

Terrinoth e Mennara

L'universo di tutti i Descent è legato alla mitologia di Terrinoth, il territorio più famoso situato nel mondo di Mennara, un'ambientazione fantasy che abbraccia molti paradigmi del genere (abbiamo castelli, cavalieri, elfi, nani, morti viventi, draghi, sortilegi ed eroi), all'interno della quale rivestono grande importanza le Rune e il loro mistico potere.

Le informazioni e le storie riguardanti Terrinoth sono tratte dai giochi ambientativi, e in particolare:

1998 - Battlemist
1999 - Diskwars

2004 - Runebound (Prima/Seconda Edizione)
2005 - Descent: Journeys in the Dark (Prima Edizione)

2010 - Runewars (Prima Edizione e Revisione)
2010 - DungeonQuest (Terza Edizione)
2011 - Rune Age
2012 - Descent: Journeys in the Dark (Seconda Edizione)
2013 - BattleLore (Seconda Edizione)

2015 - Runebound (Terza Edizione)
2017 - Runewars Miniatures Game
2017 - Legacy of Dragonholt
2018 - Heroes of Terrinoth

2021 - Descent: Legends in the Dark
2033 - Sir Alric Farrow, la Saga del Maglio e del Sidro *

* No, in verità quest’ultimo gioco non è veramente previsto, anche se me lo meriterei davvero visto che ho scritto di Leggende dell’Oscurità più io nel vecchio continente di tutta la Fantasy Flight in patria, ma soprattutto perché i giochi di questo elenco li ho provati TUTTI (anche se poco meno della metà di loro avrebbe meritato poco più della metà del tempo che gli ho dedicato) (chissà che belle conversazioni avrebbe potuto tenere l’acuto Bilbo con il truce Sir Alric, lui con la sua erba-pipa ed io col mio boccale).

Vi sono anche il volume Realms of Terrinoth, ovvero un manuale d’ambientazione per il gioco di ruolo Genesys, e la recentissima saga di libri (da leggere, non da giocare, ed è narrativa leggerissima) presentata da Aconyte Books. Il primo, ovvero Il Destino di Fallowhearth, vede in azione i quattro eroi presentati dall’espansione il Labirinto della Rovina per Descent Seconda Edizione, ed è già disponibile in italiano. Il secondo, lo Scudo di Daqan, incentrato sulle gesta di Trenloe il Forte e della predestinata Andira Mano di Runa, per ora è disponibile solo in inglese.

LE TRE TENEBRE

Terrinoth un tempo era governato dagli Antichi Re, potentissimi incantatori in grado di compiere autentici prodigi grazie ai segreti delle Rune. Ma costoro non sono sopravvissuti all’incedere delle epoche. Il Tempo, in quel mondo come nel nostro, è un maestro efficace col brutto vizio però di far fuori, prima o dopo, tutti i suoi allievi.

Terrinoth ha sanguinato e ha vissuto anni terribili soprattutto in tre epoche distinte e distanti tra loro, ricordate come Le Tre Tenebre.

Durante la Prima Tenebra le orde demoniache di Uthuk Y'llan diedero vita alla più spietata delle invasioni, sciamando a miriade come locuste fino a recar devastazione in tutti i luoghi in cui civiltà e virtù si ergevano come disperato bastione dei popoli liberi; durante la Seconda Tenebra i defunti tornarono a camminare, per strappare ai viventi la luce del domani sotto l’egida di Waiqar il Traditore e delle legioni dei morti risorti; durante la Terza Tenebra i terrificanti draghi, i più antichi, spiccarono il volo dalla distese fuse (le hanno fuse loro a forza di respiri incandescenti, o forse le hanno chiamate così per evitare che qualcuno li andasse a disturbare durante il letargo), dando il nome a guerre che videro in prima linea anche umani dal cuore perduto devoti al culto della scaglia imperitura ed ibridi umanoidi per metà draconidi.

Alcune delle grandi città di Terrinoth sono state distrutte e molti meravigliosi segreti e potenti artefatti sono andati perduti. Gli Antichi Re sono morti, tutti. “Tuttavia la razza umana era sopravvissuta”.

E non solo gli umani. L’epoca attuale vede come parte dei popoli liberi anche orchi, nani, elfi, gnomi e felidi.

Evidente, nella sua concezione, è la forte influenza di altre ambientazioni più note, dal Signore degli Anelli (qui sono le rune a custodire i poteri del creato), Warcraft (gli Orchi sono ormai diventati praticamente una razza tipica per un avventuriero quanto elfi, nani, gnomi e felidi), Dragonlance e Warhammer.

Al contrario però del senso di decadimento e destino segnato che condiziona molte ambientazioni fantasy o dark fantasy, Terrinoth sta rinascendo. Il peggio è alle spalle e ora è tempo di riscoprire il passato perduto e riprendersi, con forza e a caro prezzo, ciò che alle genti è stato strappato. È un’alba di speranza. Certo, i diversi giochi pubblicati hanno presentato eventi drammatici e rischi paurosi. Il Castello Maledetto di Dungeonquest. Le minacce incombenti su Tamalir, la città stato più grande e popolata di queste terre. La maledizione di Nerekhall. Le guerre di Runewars, senza vinti o vincitori assoluti. I bug di Rune Age e di Battlemist. La non localizzazione in italiano di Dragonholt. Il token di Runebound Terza edizione lanciato come una moneta e finito nella scollatura della nuova giocatrice (non l’avrei definita una tragedia quest’ultima, personalmente).

Ma niente di ciò, nella storia recente, è stato lontanamente paragonabile alle Tre Tenebre ormai parte del passato, della storia e forse del mito. C’è chi ne parla come dell’uomo nero. Per qualcuno in realtà le Tre Tenebre sono pura fantasia.

I due Descent, Viaggi nelle Tenebre

Nell’Anno del Signore 2005, quello in cui ci lasciò Ambrogio Fogar, uno degli ultimi veri avventurieri della mia giovinezza, fece il suo ingresso sulla scena del gioco da tavolo mondiale il primo Descent Viaggi delle Tenebre, implementazione in salsa fantasy delle meccaniche e dei concetti propri del fantascientifico Doom uscito circa 12 mesi prima.

Imponente nella sua scatola sarcofago di dimensioni impressionanti (lo stesso formato di altri scatoloni rettangolari come quelli di Runewars e di Horus Heresy), trovava gli appassionati di sotterranei, brulicanti di tesori, trabocchetti e mostri, ormai orfani da dieci anni di un gioco degno di questo nome e di codesto genere (Warhammer Quest, 1995).

Il 2005 sembra un anno non troppo lontano, come tutti quelli che hanno il “2” come prima di quattro cifre, ma per farvi capire quanto sia passato da allora vi dico solo che proprio nel 2005 è nato il TuTubo dei malvagi video (il 23 aprile, verso l’ora di cena di non si sa quale regno, fu registrato il primo account e caricato il primo video). Sì, fino all’anno prima niente Tubo e niente Descent. Ai posteri capire se fossero tempi migliori.

Viaggi nelle Tenebre trovava come concorrenti solo i pur simpatici (quando di un gioco dici che è simpatico…), ma non certo temibili, Cave Troll e Dungeoneer: Tomb of the Lich Lord, oltre al banalotto gioco da tavolo ufficiale di Dungeons & Dragons di quell’epoca, D&D Un’Avventura Fantasy (un’avventura qualsiasi, una… incerto pure nel titolo, almeno in italiano).

Descent Viaggi nelle Tenebre si presenta come dungeon crawler per 2-5 giocatori, con uno di questi che incarnerà il ruolo del Signore Supremo, controllando le forze del male nella forma di insidie, mostri e trappole, opponendosi al gruppo di avventurieri composto dai restanti giocatori che collaboreranno tra loro.

Miniature, mappe a casella, dadi speciali di diversi colori recanti danno, simboli di attivazione-effetti speciali e numeri di raggio d’azione per attacchi a distanza; poi difese fisse, movimento semifisso, punti minaccia accumulati turno dopo turno dal Signore Supremo che danno il senso di urgenza al gruppo di avventurieri, in quanto risorsa che verrà utilizzata per evocare nemici e far accadere cose poco cordiali; punti fatica come riserva aggiuntiva degli avventurieri per fare più cose o farne di speciali; il tutto messo al servizio di scenari singoli ma mediamente molto lunghi.

C’erano tutte le basi, dalla progressione degli eroi che diventano più capaci e meglio equipaggiati col procedere nella missione, alle classiche creature fantasy anche di dimensioni notevoli, come Giganti, Demoni e Draghi. Al netto di alcuni difetti, come ricorrente sbilanciamento e pernicioso trascinamento, Viaggi nelle Tenebre si conquista una discreta fetta di pubblico, confermata dai buoni risultati di vendita delle espansioni Il Pozzo dell’Oscurità e L’Altare della Disperazione.

Ma è nel 2008 che il primo Descent entra nella storia con l’uscita de La Via per la Leggenda, espansione unica nel suo genere che permette di giocare, integrando tutto il materiale precedentemente pubblicato, una campagna epica e mastodontica con al centro della scena la salvezza delle città libere, Tamalir in primis, minacciate dall’azione di un Signore Supremo mai così spaventoso e personalizzabile, opposto ad eroi che vivranno, attraverso mesi di missioni e avventure, tante tante tante partite di ampissimo respiro. Battaglie campali, assedi, sotterranei unici, luoghi mitici, taverne e dicerie, luogotenenti del malvagio, accampamenti e imboscate, ambiziosi piani diabolici, ricompense e tesori magici… Coloro che hanno completato con successo ed entusiasmo una campagna di quella Via per la Leggenda non lo scorderanno mai e chi ne ascolterà i racconti se ne accorgerà dal tono di voce e dallo sguardo fiero del narratore.

Seguiranno una seconda espansione-campagna, L’Oceano di Sangue, stavolta ambientata tra isole, mari, galeoni e mostruosità acquatiche (ma anche qui non mancheranno città conquistate e sotterranei tematici molti ispirati) e un’espansione classica, la Tomba di Ghiaccio, utilizzabile come le altre in entrambe le campagne o da sola, per partite a missione singola.

Nel frattempo i tempi erano maturi per l’annuncio della Seconda Edizione di Descent Viaggi delle Tenebre, datata 2012, ma in cantiere da parecchio prima. Proprio nei giorni in cui la Curiosità (una sonda) andò a trovare il Dio della Guerra (gli uomini di scienza lo chiamano pianeta rosso, ma per un cavaliere sono discorsi complicati), i dettagli sul nuovo Descent vengono divulgati e immantinente accolti dagli appassionati con l’allegria e la simpatia che solitamente si riservano a chi bussa ai portoni del nostro maniero di domenica mattina per venderci dei libri sibillini scontati.

Descent 2: copertina
L’olio bollente della rete, piena di stima per il primo Viaggi delle Tenebre giunto al livello Super Sayan con tutte le sue megacampagne ed espansioni, si riversa sulla famosa fotina che presentava la Seconda Edizione: c’erano un praticello con quattro goblin, tre eroi, due fiumiciattoli e un ettin… praticamente una barzelletta se mentalmente la confrontavi al forziere di componenti e possibilità che ormai offriva la prima edizione. Ancora oggi mi chiedo chi decise di mostrare il nuovo gioco partendo da quell’immagine.

Inoltre la Seconda Edizione sembrava aver sbagliato troppo, semplificando apparentemente cose che per la comunità dovevano rimanere massicce, come lunghezza delle campagne, delle missioni, quantità di opzioni per eroi e signore supremo. Ricordo che ci fu un giocatore granitico a quei tempi, un italiano, romano per la precisione, il quale, quando furono presentate le linee guida per il mazzo di carte del Signore Supremo, sospese i suoi allenamenti per due giorni, chiese alla sua amazzone di allora di sostenerlo con una carbonara da antologia e scrisse una missiva di fuoco, fiamme ed astio (in lingua albionica con inserimenti di esclamazioni colorite in latino) nei confronti della casa editrice, argomentando e motivando con parole di catapulta come quello in atto fosse un crimine contro l’umanità e la collettività dei dungeon-appassionati.

Non era ancora un Cavaliere ed era potente nemmeno la metà di oggi. Gli furono date risposte, sì di ammissione che c’era del fondamento nei colpi di catapulta da lui scagliati, ma anche di spiegazioni. E c’era un senso in quelle spiegazioni.

Perché, a quanto pareva, la Seconda Edizione non avrebbe solo semplificato, ma anche limato, razionalizzato, corretto, perfezionato, rinfrescato. Campagne più a misura di vita quotidiana, gestibili anche per persone impegnate giornalmente in attività amene, tipo lavorare. Implementazioni, come distinzioni tra personaggi e classe, tra capacità di combattimento e caratteristiche per test abilità.

Una difesa non più fissa, ma da tirare, in modo da evitare l’impasse di avversari da non attaccare perché tanto non li si feriva quasi matematicamente, accanendosi sempre e solo sui fragili (cose che fanno solo i vili e i giochi dal design debole). Una linea di vista semplificata (forse anche troppo), l’eliminazione delle evocazioni-teletrasporto dei mostri che apparivano dal nulla, sostituite da zone di rinforzo. Meno carte Signore Supremo, ma meglio tarate. Un sistema che supportasse missioni da una sera, campagne brevi, campagne medie e medio-lunghe (con l’inserimento delle dicerie che era già in lavorazione per la prima espansione La Tana del Drago).

Un equilibrio tra importanza dei talenti, dell’esperienza e dell’equipaggiamento, che impedisse di rendere un aspetto del tutto preponderante rispetto agli altri. Potrei continuare a lungo. Qualcuno aveva speso tempo per spiegare con calma e per bene. Quel mittente decise di ascoltare, riflettere e di dare il suo parere. Non ancora inestimabile. Ma egli molto già sapeva. Egli avrebbe supportato.

La Seconda Edizione rispettò i paradigmi del primo Viaggi delle Tenebre: 2-5 giocatori opposti sui due fronti del fantasy manicheistico, Signore Supremo da un lato, gli eroi dall’altro. Miniature, dadi speciali, mappe con caselle, punti fatica, punti minaccia, “immortalità degli eroi” per evitare l’eliminazione del giocatore: potevi metterli fuori combattimento ma non ucciderli, almeno fino allo scenario finale. Erano i protagonisti del film, in fondo. Espansione dopo espansione, anno dopo anno, Viaggi nelle Tenebre Seconda Edizione si prese il suo posto nell’oscurità dei sotterranei di mezzo globo, quello che ha la fortuna di poter giocare da tavolo con sufficiente spensieratezza.

Ancora oggi le due edizioni di Viaggi delle Tenebre dividono i giocatori su fronti più favorevoli nei confronti dell’uno o dell’altro, non meno di quanto accade quando chiedi su un forum se sia meglio Arkham Horror (scegli un’edizione a piacere) o Eldritch Horror. Il mastodontico Sir Alric li ha ancora entrambi e li ha giocati così tanto che nulla potrà mai essere venduto. Così li vogliamo i nostri Descent e i nostri giochi: logorati dalle leghe percorse, non da polvere e umidità…

Non è questa la sede per un confronto. Torniamo quindi alla storia dei Descent. Qualcosa si stava minacciosamente muovendo al limitare della bruma. I contendenti, tra dungeon-proposte in senso stretto e giochi di dadi e miniature in visione più ampia, erano aumentati. Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft, Wrath of Ashardalon, Legend of Drizzt; Space Hulk Terza Edizione, Claustrophobia, Zombicide, Gears of War (sempre Fantasy Flight), Mice & Mystics, Dungeon Run, Super Dungeon Explore e tanti altri. Ancora poco, di autentica sostanza, ma era l’inizio. La Seconda Edizione snocciolava espansioni ed espansioni, raccogliendo sempre più consensi, tra nuove campagne, ragionate messe a punto e innovazioni: galoppava veloce sul suolo delle terre che dominava, al confine tra i giochi di peso medio e quelli pesanti. Ma nei cieli, nel frattempo, si era librato un rapace che preannunziava di ghermire sempre più prede grazie alla supremazia aerea concretizzata dal rischio d’impresa più limitato, situazione vantaggiosa se devi produrre duro miniature e materiali costosi: era l’Aquila del Kickstarter.

Tra crowfunding e produzioni convenzionali, l’appetitosa focaccia della platea di giocatori e clienti-bravi figliuoli da accudire veniva spartita tra sempre più commensali: Super Fantasy e i suoi Brutti Musi, Omega Protocol, Shadows of Brimstone, Machina Arcana, Galaxy Defenders, Arcadia Quest, Black Plague, Dungeon Saga, Fireteam Zero.

Fantasy Flight prima risponde con Assalto Imperiale, una versione ottimizzata di Descent Seconda Edizione fortemente ambientata nell’universo di Guerre Stellari. Poi arriva il momento per un nuovo colpo da maestro. Dopo aver testato delle varianti di gioco in modalità cooperativa solitaria con tre avventure cartacee che permettevano di esplorare queste possibilità in scenari limitati ma molto dettagliati (Anime Perdute, l’Ira della Natura e Potenze dell’Oscurità), il 2016 è l’anno di una nuova Via per la Leggenda, stavolta per Descent Seconda Edizione, stavolta in forma di applicazione di base gratuita, opzionale ovviamente in quanto espansione, ma fondamentale per giocare campagne intere o scenari brevi senza il bisogno che qualcuno interpreti il ruolo del Signore Supremo.

Tornarono ad aumentare le vendite prima per la scatola base, nel frattempo ristampata con una nuova e migliore campagna inserita al suo interno (la cupa Eredi di Sangue al posto della più leggera e a tratti volutamente autoironica Runa d’Ombra), e poi per le espansioni via via richieste dalle nuove campagne proposte dall’applicazione. Gli esperti di Castel Farrow concordano che la Via per la Leggenda del 2016 abbia allungato la vita e dato nuova linfa a Viaggi delle Tenebre Seconda Edizione come poche altre espansioni e implementazioni nella storia dei gioco da tavolo passati per il nostro maniero. “Adoro i piani ben riusciti”, avrebbe detto Annibale (Smith).

Ma ormai è guerra totale, con nemici ad ogni punto cardinale. Il Dungeons & Dragons Boardgame System continua a partorire Templi Elementali, Tombe dell’Annientamento e Maghi Folli; arrivano ad imperversare su miniature perfino Conan il Barbaro, le Tartarughe Ninja, i tizi di Grosso Guaio a Chinatown e la Gotham City di Batman. La Games Workshop sfrutta il nome di Warhammer Quest per i suoi Silver Tower, Shadows over Hammerhal e Blackstone Fortress. Arrivano anche i veri eredi spirituali di Warhammer Quest, in particolare Darklight: Memento Mori e in misura minore Forbidden Fortress, fratellastro in salsa orientale del western horror Brimstone. Autori nostri conterranei portano un assalto frontale con Sword & Sorcery, che da Descent (e altri giochi) prende tante idee, le unisce ad altre originali e a quelle del progenitore Galaxy Defenders, venendo additato da alcuni come la nuova evoluzione di ciò che erano stati i due Viaggi delle Tenebre.

Si schierano e caricano lancia in resta anche Perdition's Mouth, Massive Darkness, Dungeon Alliance, Altar Quest e Middara. Diciamoci la verità. Era più semplice prendersi la corona quando eri l’unico figlio del re defunto e dovevi discutere sul da farsi solo con qualche spaurito cugino di secondo grado che poco sapeva di duelli, avvelenamenti, matrimoni strategici e botole trabocchetto di fronte al trono (aaaaah, quanto amavo il Castello di Grayskull). Ci parlavi, li convincevi che fosse più pacifico per tutti (loro) ritirarsi a vita monastica. Altrimenti l’unica alternativa possibile diventava essere gettati a lavorare nelle miniere, o peggio nelle segrete a pane, acqua e giochi di piazzamento lavoratori.

Ma quanto cambia la situazione quando quella corona ora la vogliono altri signori della guerra, magari non tutti esperti come te, ma giovani, affamati, ambiziosi e corredati di armate di sostenitori che in molti casi foraggiano il loro esercito (contro di te) due anni prima che debbano consegnare effettivamente il loro gioco? Resi forti da clienti fiduciosi che spesso pagano molto prima di sapere se quello che gli arriverà in casa sarà stato concepito con attenzione, revisionato, testato e bilanciato, comprensibilmente rapiti da immagini stupende, componenti mozzafiato e molta vaghezza su regole e parecchio del resto?

Tuttavia il problema non era solo questo.

Il vero problema era diventato che, nel frattempo, anche prima di alcuni giochi citati poco fa, al centro dell’arena era finito per ergersi, al grido di “C’è qualcun altro?”, una nuova razza di gladiatore che senza dadi, con poche miniature e dicendo semplicemente al giocatore “entra, uccidi mostri, arraffa tesori, esci, ma fallo usando il cervello”, in un colpo solo si era preso il primo posto della classifica mondiale dei giochi da tavolo e aveva fatto fare un salto alle meccaniche del genere dungeon crawler in avanti di almeno un lustro.

Era arrivato Gloomhaven. Niente sarebbe stato più come prima.

Bisognava affrontare la realtà. Non era più tempo per i viaggi. Servivano vere e proprie leggende. Se Gloomhaven aveva compiuto un balzo mai visto verso oriente, verso l’alba, ora occorreva sì, staccarsi dal suolo con tutta l’energia che era possibile imprimere, ma non nella medesima direzione. Ponente, il tramonto e le tenebre: con tutti i propri mezzi, ma con altre idee, altre trovate, verso e con tutt’altri punti di forza e di svolta.

Descent - Leggende delle Tenebre

Il prode Sir Alric ci tiene a precisare che, non conoscendo le scelte precise operate dal localizzatore, potreste leggere dei termini differenti rispetto a quelli che poi troverete nel gioco effettivo in italico idioma. Tutto ciò che ho potuto visionare era in albionico. Altre minime difformità potrebbero essere motivate da modifiche dell’ultim’ora (più sul fronte digitale che sul materiale fisico) che purtroppo i nostri informatori di altri regni non sono stati in grado di confermare per tempo a Castel Farrow. Minuzie nel caso.

Come dicevamo prima, lo scopo di questo intervento sarebbe rispondere al quesito “Cosa bisogna aspettarsi da Descent – Leggende delle Tenebre?”, ma poiché scriviamo da Castel Farrow, battendo forte sulla tastiera con l’elsa dello spadone alla frescura dei miei parapetti, mica dalla fiera del cubetto a bordo tavolo, saremo più espliciti e andremo a dire direttamente la nostra su “Chi dovrebbe attenderlo fiduciosamente e chi farebbe invece bene a guardare altrove”.

Descent Leggende delle Tenebre si presenta come il primo esemplare di una nuova linea di giochi da tavolo di genere dungeon crawler ambientati in Terrinoth, che si affianca ai due Viaggi nelle Tenebre senza costituirne la prosecuzione. Vale a dire che, come precisato più volte dagli autori e dalla casa madre, Leggende delle Tenebre non è Descent 3. Le due linee hanno una natura simile ma, come vedremo, concetti e finalità parecchio differenti tra loro.

La prerogativa di Leggende è di essere un gioco nativamente concepito per la modalità cooperativa-solitaria. Nasce per questo, vuole fare solo questo e ogni scelta è stata fatta per rendere al meglio tale dimensione. I due Viaggi delle Tenebre nascevano competitivi, per la modalità Signore Supremo contro eroi, e la variante cooperativa era un’aggiunta successiva ed opzionale.

Leggende delle Tenebre permette ad un numero di avventurieri compreso tra 1 a 4 di collaborare, come gruppo di eroi, al fine di compiere imprese eroiche su mappe a caselle, tra miniature ed elementi di arredo e architettonici a tre dimensioni, affrontando missioni in modalità esplorazione progressiva, supportati da un’applicazione che gestirà una gran quantità di aspetti di gioco che andremo ad analizzare più avanti. Quindi troveremo meccaniche come spostamento miniature su griglia e punti movimento, poteri variabili, tabellone modulare, tiro di dadi ed elementi narrativi in salsa gioco di ruolo.

Sei deluso dal fatto che Leggende non sia un gioco competitivo? Volevi interpretare il Cattivone o dargliele di santa ragione? Odi i cooperativi? Bene, ti capisco perfettamente, Sir Alric è belligerante fin dal risveglio. Però il mio consiglio allora è di guardare subito a Viaggi o altrove. Questo non è un maglio adatto a te e per fortuna la scelta di giochi con caratteristiche differenti è vasta. Da questo punto di vista Leggende è secco, netto, come un colpo di scure: o cooperativa-solitario o fuori dalle nostre mura.

Già da questo aspetto, ed è solo l’inizio, capirete che chi si avvicina a Leggende aspettandosi un Descent 3 e quindi una naturale prosecuzione dei due giochi cugini, potrebbe essere deluso o quantomeno smarrito.

Leggende delle Tenebre richiede necessariamente l’utilizzo di una tecno-applicazione gratuita. Il primo Viaggi non sapeva neanche cosa fossero le applicazioni, il secondo ne introduceva una solo opzionalmente.

I due Viaggi erano dungeon crawler di natura simile ai giochi di schermaglia, con fronti di miniature che si combattevano al fine di portare a termine degli obiettivi prima degli antagonisti, combattendo nel frattempo all’ultimo sangue (e spesso l’obiettivo era proprio questo), con un sistema di informazioni aperto (c’era poco che il Signore Supremo potesse custodire come segreto, mano di carte ed eccezioni, come la campagna di Nerekhall, a parte). Leggende delle Tenebre è un dungeon crawler che si focalizza, come vedremo, anch’esso sul combattimento, ma anche e più dei due predecessori sull’esplorazione, sull’immersione e sulla narrazione. A volte i ritmi sono sincopati, ma in altri casi il gioco lascia il tempo di perlustrare, scoprire, esaminare. Di immergersi nell’ambiente, vivo e dettagliato.

LA GENESYS DELL'EROE

Un eroe è contraddistinto dalla propria miniatura e dalla scheda del personaggio. Quest’ultima ci fornisce molte informazioni: il suo punteggio di Salute indicato da un cuore rosso (sono i suoi punti vita), la sua Resistenza indicata da una goccia arancione (che ci dice quanti punti fatica può utilizzare per compiere azioni più efficaci o particolari) e la sua Velocità, indicata da un simbolo verde composto da un cerchio e tre frecce, che corrisponde a quanti punti movimento guadagna quando utilizza un’azione per spostarsi (mediamente ha un valore di tre o quattro per gli eroi).

Poi vi sono i modificatori legati alle quattro abilità che si utilizzano nei test legati all’interazione con l’ambiente o a casi particolari: sono la possanza, la volontà, consapevolezza e agilità, contraddistinte da modificatori (vanno da -1 a +2) che renderanno più o meno probabile il successo nelle azioni ad esse correlate.

I simboli delle spade incrociate e dello scudo rappresentano ovviamente l’attitudine dell’eroe all’offesa e alla difesa. Il simbolo che si trova a fianco indica il dado da tirare, in base al colore.

Abbiamo tre tipi di dadi speciali: uno nero a sei facce, uno arancione a otto facce ed uno azzurro a dodici facce. I dadi presentano tre diverse distribuzioni di simboli equivalenti al successo (la stella), al vantaggio (la croce) e all’impulso (la ben nota icona a forma di saetta presente in tutti i Descent e nella maggior parte dei giochi ambientati in Terrinoth).
Il successo (la stella) riguarda l’infliggere e l’assorbire danni. Il dado nero a sei facce (affidabile e di sostanza sul fronte successi) è prerogativa di chi è potente o corazzato/resistente. A Sir Alric piacciono il nero, il dado nero, l’essere duri e di impatto.

Il vantaggio (la croce) riguarda il fare qualcos’altro di conveniente mentre si attacca o ci si difende, dal tramutare fallimenti in successi spendendo punti fatica, allo sfruttare peculiarità specifiche di oggetti o ambientali. Per alcuni eroi equivale ad un successo se stiamo facendo qualcosa di strettamente correlato alla nostra specialità. Il dado ad otto facce arancione (flessibile) è prerogativa degli eroi capaci di giovarsi d’ogni possibilità con adattamento, colpo d’occhio o creatività.

L’impulso (la saetta) attiva effetti magici o sorprendenti ed unici, e impedisce ai nemici di usarli contro di noi, fornendo una difesa efficace contro l’arcano o le tattiche inusuali. Il dado a dodici facce azzurro, mistico e imprevedibile, è prerogativa degli eroi dotati di poteri soprannaturali o di assi nella manica mozzafiato.

Nella porzione posta in basso a sinistra sulla scheda sono presenti le capacità innate dell’eroe, alcune delle quali sono innescabili tramite la spesa di uno o più simboli speciali ottenuti con i dadi (ricorrentemente è richiesto un impulso e in questo caso parliamo di capacità d’impulso). In basso c’è l’indicazione della tipologia di armatura più pesante indossabile da quell’eroe: per esempio, laddove sarà indicato “Armature Medie”, quell’eroe potrà indossare un’armatura Media o una Leggera, ma non una Pesante. Mi sento un po’ sprecato a precisare questa cosa, ma c’è chi me lo ha chiesto via messaggio. Non vergognarti! Gioca forte e diventerai anche tu un compagno d’arme.

Questo sistema a tripla icona, con successo, vantaggi e impulso, è ereditato dal gioco di ruolo generico Genesys, sempre edito da Fantasy Flight, presentato per supportare diverse ambientazioni e la cui peculiarità è la risoluzione delle azioni con un unico tiro di dado che dà vita ad un risultato disgiunto tra successo, fallimento e conseguenze parallele (appunto lo sfruttamento dei vantaggi ottenuti).

Se odiate i dadi e il solo vederli vi provoca attacchi di furia feroce, Leggende non è il gioco che fa per voi, semplicemente perché i dadi ci sono. Guardate altrove, magari cominciando dal bellissimo Jaws of the Lion. Se invece avete un astio più moderato, provocato da un fastidio per l’eccessiva alea, restate pure qui. Questi non sono dadi a "tante facce" numerati magari da "1" a "20" che, come detto altrove, vi possono regalare ora un "18" e un attimo dopo un "3", così, in leggerezza. Non siamo nel campo di una varianza statistica incontrollabile, anche se va precisato che ogni sistema matematico va sempre giudicato commisurandolo al peso dell’unità numerica all’interno delle meccaniche. Ma siccome sono un guerriero, mica un tesoriere che ama far di conto, mi sono fatto mostrare via sfera di cristallo ogni faccia dei tre dadi speciali (per un totale di 26 facce, peggio di un Ecatonchiro), realizzando una bella tabella (che per pietà vi risparmio).

Ovviamente la distribuzione dei risultati è diversa, ma, per dire, il dado nero, quello dai successi pesanti, presenta uno scarto che va da un successo a tre successi. Gli impulsi e i vantaggi, tra tutti i dadi, sono mediamente zero o uno, con rarissime facce che ne presentano due… e solo nel dado speciale a quell’icona correlato.

Questo accadeva anche con i vecchi Descent. Ma in Leggende, quando un eroe attacca o si difende, tira un unico dado. Il danno base delle armi è fisso (come vedremo farà da moltiplicatore ed è quello a fare la differenza). I mostri non tirano dadi: il loro valore di danno o di protezione è automaticamente fornito dall’applicazione sulla base della creature e del livello difficoltà della missione. Quindi tra quanto detto e le regole sul vantaggio (spendo fatica ma mi tutelo nei test importanti), pur rimanendo un gioco prono agli andamenti del caso (nient’affatto teutonic), Leggende delle Tenebre è il Descent meno aleatorio e incontrollabile di sempre.

IL TURNO E LE DUE FASI DI GIOCO (e del Fuorigioco)

Ciascun turno è diviso in due Fasi: prima quella degli Eroi e a seguire quella delle Tenebre, che vedrà agire tutti i nemici, oltre a far accadere molte brutte cose.

In alcuni giochi competitivi sospesi tra dungeon crawler e schermaglia, come Assalto Imperiale, molto successo aveva ottenuto l’introduzione del turno alternato che vedeva la fase di attivazione passare da una fazione all’altra dopo aver fatto agire una singola miniatura o unità di truppe nemiche.

La stessa dinamica però, nei cooperativi, spesso comporta come scelta, sin troppo guidata per i giocatori, quella di attaccare quasi sempre chi non si è ancora attivato, posponendo tante altre valutazioni che sarebbero state interessanti relativamente ai nemici, come posizione, resistenza, pericolosità, peculiarità e altro di codesto genere.

Per questo, già dopo i primi test, si è deciso di optare per una divisione netta tra le due fasi che non necessiti di avvisare l’applicazione, come invece accade con Descent Seconda Edizione Via per la Leggenda, dopo aver concluso ogni singola attivazione degli eroi.

EROI IN AZIONE

Durante la Fase degli Eroi, gli avventurieri possono decidere liberamente l’ordine di attivazione man mano che giocano, variandolo da turno a turno e scegliendo mano mano chi sarà il prossimo ad agire valutando gli esiti dell’attivazione precedente. Unico obbligo è che ciascun eroe debba completare la propria attivazione prima che un altro eroe cominci la propria.

In ogni turno un eroe può compiere, nell’ordine che preferisce, una Manovra (di movimento) e due Azioni (anche più volte dello stesso tipo, se è conveniente) a scelta tra ulteriore/i Manovra/e, Approntamento, Attacco, Esplorazione ed Unica (questa a sua volta rappresenta una miriade di azioni specifiche di oggetti, carte, capacità e altro).

LA MANOVRA ovvero SE VA MALE MEGLIO NON ESSERE LÌ

Quando esegue una manovra, un eroe ottiene un numero di punti movimento pari alla propria caratteristica Velocità (mediamente "3" o "4"). Li può spendere a piacere nel turno per spostarsi ortogonalmente o in diagonale al prezzo di un punto movimento per casella, anche se caselle di terreni speciali e difficili possono costare più punti movimento.

Se durante una manovra normale (quindi non beneficiante di peculiarità speciali) entriamo in uno spazio adiacente ad un nemico, tutti i punti movimento che ci restavano andranno perduti.

Al contrario se cominciamo una manovra da una casella adiacente ad un nemico, non otterremo punti movimento ma potremo spostarci solo di una singola casella.

Quanto detto rende il gioco dinamico ma tattico allo stesso tempo. Ogni eroe avrà sempre almeno una manovra da effettuare: ciò movimenterà le battaglie e spingerà i giocatori a sfruttare l’ambiente, con inseguimenti, ritirate e interazioni reciproche. Ma allo stesso tempo sarà necessario tenere conto dell’impedimento costituito dalla presenza dei nemici nelle otto caselle a loro adiacenti.

Alla bisogna un eroe può eseguire tre Manovre nel turno, usando anche le altre due azioni a disposizione per spostarsi.

L’APPRONTAMENTO ovvero NON E’ L’IDEA A CONTARE, MA COME LA USI

Quest’azione normalmente permette di rimuovere i propri segnalini fatica e soprattutto di girare la propria scheda eroe (ciò che accadeva in Assalto Imperiale quando si veniva gravemente feriti, ma in quel caso era negativo) al fine di avere a disposizione un differente prontuario di abilità. Per alcuni eroi rappresenta il passaggio da uno stile all’altro, per qualcun altro può essere la concentrazione di potere arcano necessario ad utilizzare facoltà differenti o anche il lasciarsi travolgere da una furia combattiva che non fa sentire la spossatezza e parzialmente meno le ferite. Ciascun eroe ha le sue e sono uniche.

L’approntamento può riguardare anche carte d’attacco e le abilità, permettendo di scegliere l’arma da impugnare, la maniera in cui brandiamo la medesima arma o la nostra posizione di guardia. La carta d’attacco viene formata imbustando due tipologie di attacco differente (anche due armi diverse o incantesimi offensivi). Sì, le bustine necessarie per tale configurazione sono comprese nella scatola.

Vale anche per abilità e facoltà: ad esempio girando la carta potremo rinunciare temporaneamente all’Appello al Destino per attivare l’Abbraccio del Fato. Ne approfitto per farvi notare il lessico e le scelte terminologiche, le più curate di tutti i Descent che abbia mai visto. E il nostro idioma si presta ben più dell’albionico a sfumare e colorare significati e parole. Ogni luogo ha la propria lingua. A Castel Farrow ad esempio conosciamo ventordici parole per atti come “bere sidro” e “abbattere un nemico”, mentre una sola per indicare i malvagi giochi teutonic.

Parte della tattica in Leggende delle Tenebre richiede di essere flessibili e di capire qual è l’approccio più indicato per le diverse situazioni. Compagni d’arme, sappiate che ci troveremo contro sia banditi sbruffoncelli, sia anatemi di potenza impressionante: vogliono portare morte e disperazione? Vogliono prendersela con il popolo e i deboli? Che smettano di tormentare i bottegai e affrontino noi! Troveranno che c’è ancora un nano vivo e bellicoso nelle profondità di Frostgate!

Flessibilità, dicevamo. La carta di attacco può subire “fatica”, che in quel caso rappresenta l’attivazione di suoi effetti speciali. Ad esempio un martello normalmente danneggia, ma posso applicarvi sopra due segnalini fatica (riguarda l’arma, quindi non sto stancando il personaggio) per spingere anche indietro il nemico dopo il colpo. Magari in un bel fosso o vicino ai miei alleati che lo finiranno. Ma quei segnalini fatica appena postivi mi impediscono di attivare ancora l’effetto, simulando l’adattamento delle Forze del Male (guidate da un’unica intelligenza oscura che tutto scruta) ad una tecnica specifica dell’eroe. L’approntamento dell’arma ci permetterà di cambiare facciata della carta d’attacco e di rimuovere quei segnalini d’uso, portando l’eroe ad applicare sempre diverse strategie durante gli scontri prolungati. Bando quindi ad unica azione d’attacco, sempre uguale, ripetuta all’infinito.

L’approntamento è l’esempio migliore per far capire quante scelte significative debbano essere prese a livello tattico durante il gioco.

L’ATTACCO ovvero È ORA DI FARE I CONTI, MARRANO

Quando attacchiamo dobbiamo tenere conto della portata delle nostre armi. Ad esempio potrei trovarmi con un bandito nemico a due caselle da me, brandendo a scelta una spada (attacca solo adiacentemente, anche diagonalmente, con danno base "3") o un’accetta da lancio (danno base "2" e gittata tre caselle). Ciascuna delle due armi avrà una sua capacità speciale d’uso, attivabile con segnalini fatica, che non sto ad elencare ora.

Scelgo di effettuare una manovra che mi dà, poniamo, tre punti movimento (se ho Velocità "3"). Avanzo di due spazi verso il nemico e, appena arrivato adiacente a lui, perdo il punto movimento residuo per effetto della sua zona di controllo. Uso la prima azione per attaccarlo con la spada (arma tagliente). L’applicazione mi dice che il Bandito è un meschino (no, questo lo dice Sir Alric), che ha "17" punti salute ("17" non sono molti in Leggende per i nemici), un valore di protezione fissa di "1" e che, dopo l’attacco, si allontanerà da me di due caselle grazie ad un trucco di polvere nebbiosa scagliata fra di noi, sempre se sopravvivrà.

Per attaccare dico all’applicazione che arma sto brandendo (se non l’ho già fatto prima), tiro il mio dado d’attacco (del personaggio) e poi dico all’applicazione quanti successi ho ottenuto: lei immediatamente mi comunicherà il danno, aggiornerà il valore salute del nemico ed eventualmente mi confermerà se le armi taglienti rappresentino una sua vulnerabilità o meno. Voi non dovrete fare mai calcoli e in nessun punto del regolamento o dell’applicazione o del mare della rete viene indicata la formula che li origina.

Tuttavia il prode Sir Alric l’ha evinta, grazie alle sue ripetute osservazioni e verifiche di conferma.

{ [Danno fisso dell’arma * (Successi ottenuti +1 oppure +2 se il nemico è rispettivamente vulnerabile o molto vulnerabile al nostro tipo di attacco) ] – Difesa del nemico +/- modificatori ambientali }

Quindi, se ho ottenuto, magari tirando il dado arancione, due successi e un vantaggio, diciamo che spendo "1" fatica per arrivare a tre successi convertendo quel vantaggio. Scopro che il bandito è vulnerabile alle armi taglienti, quindi si arriva a quattro (ma qui i calcoli li sta già facendo tutti l’applicazione in un decimo di secondo, mentre io grido, brindo e insulto il bieco avversario). Quel "4" viene moltiplicato per il danno base della spada, che era "3", quindi si arriva a "12". L’armatura del bandito sottrae "1", quindi "11". C’è un modificatore ambientale, magari relativo alla semioscurità, che sottrae ancora "1", e si arriva a "10". Sembra complicato? No, non lo è. Ha fatto tutto l’applicazione, io devo solo imparare mano mano quali sono le vulnerabilità del nemico e come arrivare ad infliggere più danni o ad attivare effetti speciali. Non avendo ottenuto impulsi o speso punti fatica come segnalini d'uso per la capacità della spada, non ho innescato altri effetti speciali. Ma magari avrei potuto usare quel vantaggio in maniera diversa, per attivare l’effetto di un oggetto o di un elemento tridimensionale adiacente.

Il bandito ha incassato dieci danni, gliene restano sette e l’applicazione mi ricorda che, essendo sopravvissuto, scaglia la sua polvere dissimulante e si allontana automaticamente da me di due caselle. È un bel guaio perché mi resta solo un’azione e ora il meschino non è più adiacente. Il turno continua…

Se non vi piace che parte dei calcoli d’attacco li effettui l’applicazione (che in quel momento presenta un’immagine dei due contendenti che si fronteggiano tipo video-ludo-picchiaduro), che non esistano carte fisiche dei mostri, che sia lei ad aggiornare punti salute rimanenti e a ricordarvi l’innesco delle abilità nemiche, come il patimento per le loro debolezze, qui c’è poco da fare, Leggende delle Tenebre funziona così e per voi è tempo di puntare altri giochi come bersaglio.

Lo stesso Sir Alric è potente ma medievale e quindi lui per primo ha un rapporto complesso con le innovazioni. Quando arrivò la polvere nera e la cavalleria pesante diventò, da arma micidiale dei secoli bui, un’unità più indicata per compiti di esplorazione e aggiramento, ci rimasi malissimo. Poi però vi devo dire che un bel cannone sulla torre ovest del maniero l’ho fatto mettere, così, tanto per salutare chi dovesse presentarsi il giovedì sera con Everdello o Wingspan in mano.

ATTACCHI A DISTANZA E COLEI CHE VEGLIA SULLA LINEA DI SVISTA

E se avessi attaccato a distanza, come un vile? Certo una bella accetta scagliata con ampio gesto del braccio però non è mica un arco robetta da orecchieapunta o principi sherwoodiani. Comunque il gioco presuppone che i contendenti siano in perenne movimento e mai statici, quindi le miniature di amici e nemici non bloccano mai la linea di vista. A farlo però sono i molteplici ostacoli, angoli, muraglie, scale, angolazioni dei livelli di altezza ed elementi 3DDD. La linea di vista in questo caso si misura da centro a centro di ogni casella. Ma, in caso di dubbi, basterà indicare all’applicazione le due caselle incriminate, attaccante e bersaglio (mi dicono che bastano davvero cinque secondi) e sarà lei a dirci se la linea di vista per attaccare sia libera o meno. Esistono anche capacità speciali che permettono agli eroi di fornirsi copertura o difesa reciproca.

L’ESPLORAZIONE (o INTERAZIONE), ovvero DESCENT DELLA FOLLIA

Quest’azione permette di interagire a livello sensoriale o perlustrativo con un elemento dell’ambiente, come una biblioteca, uno scrigno, delle orme sul terreno o un boccale di sidro rimasto incustodito. In questi casi sarà l’applicazione a dirci cos’abbiamo trovato, o a porci delle scelte (bevi il sidro o ci annaffi le piante?) o ancora a richiedere un test abilità.

Quando dobbiamo effettuare un test di abilità (non solo durante le esplorazioni), magari per sfondare una porta (possanza), cercare un oggetto nascosto (consapevolezza), saltare da una balconata (agilità) o resistere a una tentazione (volontà), tiriamo due dadi neri e sommiamo il totale dei successi al nostro modificatore (come dicevamo inizialmente vanno da -1 a +2 a seconda dell’abilità chiamata in causa), cercando di ottenere il numero di successi richiesti per l’attività che stiamo tentando.

Qui si comincia a sentire chiara l’influenza dell’autrice Kara Centell-Dunk, che già aveva lavorato su Case della Follia Seconda Edizione. Il sistema col quale l’applicazione gestisce l’esplorazione assomiglia moltissimo al gioco appena citato, per come vengono richiesti i test e proposte le scelte. Ma la differenza sostanziale, in Leggende delle Tenebre, è la resa ambientale.

Arriviamo subito ad uno dei punti forti di questo gioco, ad un qualcosa in cui per me Leggende delle Tenebre è davvero il dungeon crawler definitivo: l’immersione nell’ambiente, nel dungeon e nella missione. La combinazione tra esperienza su Case della Follia per quanto riguarda l’interazione, elementi 3DDD molto belli tra l’altro se esaminati bene, livelli di altezza, mura, effetti sonori proposti dall’applicazione e testi di risposta alle nostre azioni, mai troppo lunghi, creano un effetto che riporta, veramente più che mai, alle sensazioni che regalava Heroquest tanti anni fa, quando avevi appena abbattuto due orchi e, sanguinante, ti avvicinavi all’armadio, aprendone lentamente le ante senza sapere se ad attenderti avresti trovato una pozione guaritrice o un trappola con dardo avvelenato.

Alcuni giochi, come Dungeon Saga, hanno il mobilio (e un paio di difetti indecorosi). Altri, come Drunagor, hanno i livelli di altezza (e una prevedibilità artificiale che fa fare ai nemici sempre la stessa cosa). Heroquest aveva l'atmosfera (ma la necessità di un giocatore antagonista col compito di leggere il manuale delle avventure per dirci cos’avremmo trovato). Case della Follia Seconda Edizione ha un’applicazione studiata proprio nell’ottica dell’esplorazione e dell’immersione, ma un resa visiva meno impressionante per qualità delle miniature e mappa del tutto bidimensionale, oltre all’assenza delle possibilità di risoluzione non lineari offerte dal genere fantasy. La Leggenda di Zargon aveva effetti sonori e ponti sospesi, ma era un gioco terribilmente brutto. Sword & Sorcery ha una storia piena di testo da leggere, ma scritta in maniera non eccezionale e che a volte spezza troppo il turno di gioco. Leggende delle Tenebre ha tutti i pregi elencati prima. Tutti.

Molti guerrieri sparsi per il globo, quando hanno visto i grandi elementi tridimensionali realizzati in cartone, si sono chiesti se si sarebbero rovinati smontandoli e rimontandoli continuamente.

Non serve smontarli.

L’imponente scatola è concepita proprio per fare in modo di contenere tutti gli elementi architettonici, il mobilio e altro, già montati, in una sezione dedicata. Ed anche montarli è semplicissimo. L’ho visto fare attraverso la sfera di cristallo dal figlio di un compagno d’arme della terra d’Australia che nel frattempo mi leggeva alcune carte: è tutto ad incastro e gli incastri sono pochi e semplici; il cartone mi sembrava spesso e il risultato finale mi ha convinto molto.

 

Una cosa che al contrario mi convince poco è la pavimentazione delle tessere mappa, realmente troppo scarne ed omogenee tra loro, senza i disegni elaborati di altri giochi concorrenti. C’è il pavimento grigio di interno manieri e dungeon, il marrone caverna, il verde vegetazione, l’effetto acqua e l’effetto lava. Le vedi da sole e mettono una tristezza immensa. Però poi, quando tutto è apparecchiato, con miniature, porte, mura ed altro, devo dire che l’effetto è più piacevole e forse, dico forse, con tutto l’armamentario sopra tessere mappa più elaborate avrebbero fatto un po’ l’effetto dell’arlecchinata giullaresca. Sospendo però il giudizio definitivo sulla colorazione delle pavimentazioni finché non avrò il gioco in mano.

Parliamo di una tridimensionalità utile anche in concreto. Per dire, i sei eroi contenuti in Leggende hanno dimensioni fisiche di tre taglie diverse: la felide furtiva è piccola, il mezzodraconide è grosso mentre gli altri quattro sono medi (Sir Alric è medio ma massiccio). Bene, vi saranno alcune azioni che potranno essere compiute solo in base alle dimensioni reali della miniatura rispetto ad altezze da raggiungere o strettoie in cui infilarsi. Per fortuna, la differenza di grandezza tra le miniature è stata studiata in modo da non creare dubbi nella concretizzazione di codesta dinamica muovendoli nello scenario tridimensionale.

Se siete giocatori poco interessati alla resa ambientale, se vi interessa zero esplorare, cercare, ma anche combattere tra colonne, scale, alberi, pozzi e altari, con effetti sonori pregevoli in sottofondo e brevi elementi testuali a darci indizi su quello che troveremo, allora uno dei pregi migliori di Leggende delle Tenebre non ha valore per voi.

L’esplorazione della mappa è progressiva. Al termine di un’area si accederà alla/e successiva/e (a volte ci sono bivi e non tutti sono cammini obbligati, anche questo lo dichiaro con sicurezza) magari aprendo una porta o guardando oltre. L’applicazione ci dirà, passo dopo passo, come allestire la zona seguente. Non è un lavoro laborioso, visto che tutto è già montato, ma vi deve piacere farlo. Se per voi i minuti dedicati alla creazione di un ambiente dettagliato sono sprecati, parte di ciò che state pagando diventa un difetto.

Assemblare tutto è meno complicato di quanto si possa temere, se si entra nella logica e si legge la breve guida “Pronti per giocare”: le colonne che reggono i pavimenti hanno tacche a testa di gargoyle in un piano e tacche senza gargoyle in quello leggermente più basso. Indi per cui basta usare quelle senza gargoyle quando il pavimento è esattamente allo stesso livello delle scale e quelle con i gargoyle quando il pavimento si trova a un livello diverso.

Se invece avete sempre sognato di rendere deluxe artigianalmente le vostre mappe a caselle, con pareti e dettagli vari e con i quali interagire durante gli scontri, non dovrete farlo col vostro tempo perché Fantasy Flight ci ha pensato per voi. Sarà allora con soddisfazione che porrete sul tabellone quel guado sul fiume e gli alberi, pensando a come difenderlo e a dove ripararvi dagli arcieri nemici.

L’AZIONE UNICA ovvero TUTTO IL RESTO CHE SI PUO’ FARE

Moltissimi, moltissimi elementi di gioco in Leggende delle Tenebre, come oggetti, carte abilità, richieste specifiche dell’applicazione e altro, richiedono l’uso di un’azione che però non fa parte dell’elenco precedente: queste sono le azioni uniche. Gli autori promettono che saranno tantissime e diverse, da missione a missione. Voglio l’azione in cui mi fanno affettare un cubetto teutonic. Aprirei un canale sul Tubo solo per mettere quella scena nella presentazione.

LA FASE DELLE TENEBRE

Terminato il turno di tutti gli eroi, indichiamo all’applicazione che è il momento di passare alla Fase delle Tenebre. Inizialmente ci verranno ricordate le condizioni e gli status da attivare (l’applicazione sa già quali potrebbero essere stati introdotti sino a quel momento in quella specifica missione). Poi ci dice quanta fatica recupera ciascun eroe semplicemente rifiatando, senza aver dovuto spendere azioni od oggetti a quello scopo durante la Fase degli Eroi. In situazioni normali è "1", ma particolari condizioni ambientali (brrrrr, il freddo del nord) potrebbero diminuire o aumentare (che bel tepore in questo accampamento) tale valore recuperato.

A seguire vengono attivati i nemici, uno per uno. La schermata di attivazione è molto chiara.

Ci dice in un colpo solo quale nemico si sta attivando, quale eroe vorrebbe attaccare, l’innesco di una sua capacità speciale, il suo movimento, il raggio d’azione del suo attacco a distanza (se ce l’ha) e il danno che infligge di base.

Gli strateghi più esperti tra voi si staranno chiedendo come fa l’applicazione a sapere quali eroi sono a portata e quali no. Posto che alcuni nemici hanno bersagli di preferenza (per motivi di razza, possesso di un oggetto chiave o rancori specifici), l’applicazione sa quali attacchi sono stati sferrati contro i mostri nella fase degli eroi, chi li ha portati e con che raggio d’azione. Questo permette all’intelligenza artificiale di mappare vagamente la posizione, o meglio le distanze, dei singoli eroi.

La forza dell’intelligenza artificiale sta anche nel non essere mai troppo ripetitiva, ma nemmeno del tutto entropica ed imprevedibile. Ogni creatura ha un repertorio di attivazioni tematizzate (mi dicevano da due a cinque ma il tono qui era poco convinto), con relative capacità di innesco, che spronano gli eroi all’apprendimento e alla previsione, resa possibile dalla rosa di possibilità limitata ma non scontata.

A seguire l’applicazione gestisce alcuni effetti a conteggio di turno. Lo fa lei per noi. Se un eroe è stato avvelenato o maledetto, è lei a dirci cosa accade passo passo. Alla stessa maniera, se la storia o la missione prevedono degli eventi come l’arrivo di rinforzi o una frana, o la progressiva introduzione di grane se gli eroi tergiversano oltremodo, il tutto viene gestito dall’applicazione. Anche trabocchetti, come una palla di pietra gigante in stile Predatori dell’Arca Perduta, o un indizio orrorifico, come un grido nella notte, sono sotto il controllo del tecno-dispositivo.

Il cupo Sir Alric sa benissimo di aver pronunziato la parola applicazione così tante volte da far scuotere la testa a chi non ama tale commistione tra giochi da tavolo e tecnologia, rischiando di assicurargli un torcicollo da antologia che a confronto il tentacolo di un Merrioid è una cosetta da bardi.

Io sono il primo ad avere come gioco di preferenza, per quanto riguarda l’intelligenza artificiale che guida i nemici, Gears of War, col suo mazzetto di carte calibrato in maniera certosina, da professionisti del playtest.

Ma in Leggende delle Tenebre l’applicazione, come avete visto, non gestisce semplicemente l’azione dei nemici, ma una pletora di aspetti che la fonde completamente col gioco stesso, oltre a, come vedremo più avanti, brevi fasi narrative (lunghe solo ad inizio campagna, alla fine e in due momenti specifici) contraddistinte da scelte morali o comportamentali, fino ad arrivare alla fase città, tra una missione e l’altra, decisamente interessante ma anche articolata.

Mediamente il tempo che si passa a guardare l’applicazione rispetto al gioco fisico durante le missioni è simile a quello di Case della Follia Seconda Edizione. Se vi sembrava troppo in quel gioco, allora forse è meglio rivolgere le proprie brame verso giochi da tavolo solitari e cooperativi tutti cartacei.

C’è poi chi si preoccupa di bug, obsolescenza, costo effettivo dell’applicazione all’interno del gioco. “Potrò giocare Leggende delle Tenebre tra vent’anni, senza emulatori e senza grane?”. “In percentuale quanto costa quest’applicazione rispetto agli altri materiali che sto acquistando?”.

Il titanico Sir Alric sa,
e vi sosterrà.

Sulla rete ho letto numeri assurdi e insensati. Ora, è sbagliato dire che l’applicazione costa X% semifisso in un gioco medio. L’applicazione ha un costo iniziale di sviluppo e un costo variabile di mantenimento e aggiornamenti, a seconda della rispettiva durata/quantità/qualità di quest’ultimi. Ma la grande voce da considerare è la tiratura/vendite del gioco. A parità di costi dell’applicazione, il suo costo in % rispetto alla singola scatola diminuisce con l’aumentare delle vendite.

Inoltre molti giochi (anche costosi “kickstarter”) escono con un’applicazione, ma non c’è dietro una realtà affidabile che si occupa del loro aggiornamento e delle implementazioni negli anni. Fantasy Flight e/o Asmodee Digital hanno presentato applicazioni che nel tempo hanno sistemato ogni problema, sono state corrette, rifinite, migliorate. Sono applicazioni di livello, con le asce da battaglia che roteano vorticosamente.

Alcuni giochi si presentano con applicazioni ridicole che fanno due cose in croce. Ma a preoccupare è anche la casa che c’è dietro. Non tutti hanno un dipartimento digitale organizzato e dedicato che supporta più applicazioni di più giochi nel tempo.

Alcune case pagano una ditta esterna che se ne occupi e stipulano un contratto di aggiornamento e manutenzione limitato ad alcuni anni. In alcuni casi quegli anni non sono mica molti. C’è un celebre gioco, che non cito perché il localizzatore è rancoroso e poi, se mi insulta, mi tocca dichiaragli guerra e sacrificare chissà quante partite per spuntarla, che è ingiocabile senza applicazione e che praticamente ha un timer sulla testa tipo i Cappadoci di Vampire The Masquerade: durerà praticamente quanto i cornetti che ho nelle cucine e che Lady Farrow ha preso per colazione.

Se odiate le applicazioni, fuggite lontano da Leggende delle Tenebre finché siete in tempo. Ma se avete dubbi sul futuro e dovete scegliere a chi affidarvi, meglio realtà ludodigitali serie rispetto alla crow-cumpa-funding che promette mirabilie futuristiche ed etttterne, ma è al secondo o terzo gioco in carriera e stipula accordi di assistenza e aggiornamento solidi come l’arcobaleno.

Diciamocelo, anche arieti e catapulte hanno migliorato la maniera di fare gli assedi. Prima gli assedi erano una roba terribilmente lunga, bisognava inventarsi cavalli di legno o parlare e minacciare da oltre il fossato. Terribile. A volte l’innovazione funziona ed è con questo spirito che a Castel Farrow sfrutteremo al massimo l’applicazione che ha rappresentato l’investimento più importante in questo senso nella storia del gioco da tavolo: niente smartfoni da noi!

Attraverso il vaporoso amico Steam porteremo la tecno-app su un lap-pop… lal-top … insomma, su un elaboratore portatile con un classico sistema operoso a finestre, lo collegheremo allo schermo del salone e ci spareremo tutto a dimensioni degne, con un topo sul tavolo per controllare tutto alla vista di tutti. Alla Farrow! Fate così, compagni d’arme, o almeno usate una tavoletta magica degna di questo nome e abbastanza grande.

Se proprio volete passarvi un piccolo smartcoso, scrivete a Fantasy Flight! So che tra gli appunti dei playtest c’era la proposta di poter giocare la stessa partita con diversi phoni collegati alla medesima rete, ma non ho conferma se quest’implementazione sarà presente veramente e, nel caso, se sin dall’inizio o successivamente. Ma il guerriero grande e il gioco grande mal si adattano allo schermino piccolo, a meno che non giochiate in solitario o in coppia. Meditate!

IL SOLITARIO O IL GIOCO IN COPPIA, questione di gusto e opportunità

Laddove i due Descent Viaggi nelle Tenebre partivano, nel concepimento delle missioni, per essere giocati fondamentalmente da un Signore Supremo contro quattro eroi su campo e poi cercavano di scalare con maggior cura possibile, Leggende delle Tenebre invece è stato curato per funzionare pienamente anche solo con uno o due giocatori in azione, non come eccezione, bensì come dinamica base al pari di tre o quattro eroi.

La terribile peste nera che ha costretto molti di noi al confino nei nostri manieri nell’ultimo anno e anche di più, è stato un elemento tenuto in considerazione anche da chi produce giochi, visto che mai come in questi anni molti gruppi di gioco sono formati solo da una o due persone.

Soprattutto a chi gioca in solitario, l’applicazione viene in aiuto in maniere diverse. Ricorderà durate, inneschi, eccezioni e dettagli. Fornirà la cornice di effetti sonori e di un’interazione profonda, ma anche di un’intelligenza diabolica che sembra sapere sempre cosa possiedi e quasi dove ti trovi, in modo da minimizzare le pecche dell’essere soli al tavolo, facilitando il compito per quanto riguarda gli aspetti noiosi e mnemonici, ma spettacolarizzando al massimo la partita a beneficio del giocatore privo di compagni d’arme e della convivialità e del confronto che la loro presenza permette. Se sei solo, l’applicazione emulerà Sir Alric e quindi, in pratica, ti sosterrà. Se sei solo ed ami il dungeon crawler, l’indomito Sir Alric ti suggerisce di prendere seriamente in considerazione Descent Leggende delle Tenebre.

CARTE SU CARTE CHE MISCHIARE NON DOVRAI

Il gioco mette a disposizione dei giocatori un’enorme quantità di carte che… non dovranno mai essere mischiate. A volte l’applicazione permette al giocatore di scegliere una carta quasi liberamente per tipologia, o tra una rosa di esse. Oppure ti indica direttamente quale carta prendere. Vale non solo per oggetti e capacità, ma anche per le Carte Ferita che vengono distribuite direttamente all’eroe per nome in base a cosa o chi ha inflitto quel tipo di danno.

L’EREDITA’ DI DRAGONHOLT

Uno dei giochi più famigerati che famosi, almeno nel nostro regno, tra quelli ambientati in Terrinoth, è Legacy of Dragonholt, anche perché ricolmo di testo fino al midollo, ma mai localizzato nel nostro idioma. Un gioco molto particolare in quanto di gran lunga il più narrativo della famiglia, trattandosi di un incrocio tra Sherlock Holmes Consulente Investigativo (con i suoi sei libri missione e la mappa del villaggio di Dragonholt come cornice degli eventi), Tales of the Arabian Nights, un gioco di ruolo (compresa la creazione dei personaggi iniziale abbastanza personalizzabile) e un librogame.

Alcuni misteriosi indizi sparsi tra le sei avventure sembravano vagamente alludere ad eventi drammatici che probabilmente avrebbero avuto luogo in un’eventuale espansione speciale, se il gioco avesse avuto più successo, legati alla leggenda della Quarta Tenebra.

Inoltre Dragonholt era presentato come un ambiente vivo e mutevole, dove persino l’orario in cui compiere un’azione o visitare un edificio faceva la differenza tra il trovarvi o meno la persona che stavamo cercando. Si percepiva poco questo durante la prima missione. Ma giocandole una dopo l’altra, si comprendeva quanto impegno fosse stato profuso nel creare una sospensione dell’incredulità il più possibile efficace nelle dinamiche legate al rapportarsi con la comunità ed il luogo.

Descent Leggende delle Tenebre è un dungeon crawler ma è forse il gioco meno lontano da alcuni concetti seminali propri di Dragonholt rispetto a tutti i cugini runici.

La campagna base presentata in Leggende delle Tenebre si intitola “Sangue e Fiamma”, e prende le mosse tra i gelidi dintorni della cittadina di Frostgate, comunità settentrionale per eccellenza tra le città libere di Terrinoth. Dopo il prologo, Frostgate diverrà il quartier generale della compagnia e centro di varie attività tra le missioni, come addestramento, acquisto di oggetti, vendita degli stessi, forgiatura e modifica di equipaggiamenti anche tramite molto di quanto verrà rinvenuto durante le imprese, indagini, incontri…

Gli intermezzi tra le missioni sono immensamente più di spessore rispetto ai Descent "Viaggi" e trovano pochi paragoni anche considerando la maggior parte di altri dungeon crawler. Se non vi interessa vivere ampie fasi di intermezzo tra una missione e l’altra sicuramente potrete saltare rapidamente alla storia successiva, ma sappiate che la cura di questi momenti è parte di quanto avete pagato, quindi ponderate bene la vostra mossa e il vostro eventuale pre-ordine. Al contrario, se il dare vita ad oggetti unici e personalizzati vi stimola e se siete interessati a vivere la cittadina al pari di uno dei protagonisti cardine della storia a livello di importanza, allora siete sulle tracce del gioco giusto.

DESCENT GRAIL

A livello autoriale la campagna di Descent Leggende delle Tenebre ha richiesto un investimento maggiore rispetto ai due Viaggi nelle Tenebre. Non l'ha scritta la fidanzatina del boss, che cerca disperatamente un destino. La storia qui è centrale, non tanto per quantità di testo da leggere, non chissà quanto, e molto viene narrato attraverso dialoghi tra i protagonisti e scelte comportamentali ad albero, ma perché non è una storia di missioni, bensì la vicenda di Frostgate e di sei avventurieri uniti contro una minaccia incombente e non scontata nella natura come potrebbe sembrare.

Leggende delle Tenebre contiene solo sei eroi ed essi saranno tutti sempre presenti nella trama (anche se al tavolo ci fosse un unico giocatore). L’introduzione ci farà conoscere i primi quattro: Vaerix, l’ibrido draconide reietto; Brynn, la prode guerriera; Syrus, il misterioso sortilego; Galaden, il cacciatore dalla lunga vista. E la campagna non impone di controllare sempre lo stesso personaggio: al contrario, lungo la trama, si aggiungeranno anche la nana artificiera e la felide furtiva nella rosa di eroi tra cui scegliere prima di ogni missione, con gli altri che nel frattempo saranno impegnati a fare altro, solo di narrato o sotteso, sullo sfondo. Alcune missioni richiederanno la presenza di un personaggio specifico mentre altre impediranno la partecipazione di uno di essi. Vi sarà un’alternanza tra missioni principali, più fortemente legate alla trama, ed alcune secondarie ma comunque molto correlate ad aspetti che saranno significativi per le conseguenze parallele o per i singoli eroi.

Non parliamo di una storia modulare, che si può adattare a qualunque gruppo. É la loro storia, parla delle loro fragilità, dei loro dilemmi e di cosa stanno cercando.

La scritta "Atto 1" sulla scatola ha spiazzato molti. Vi confermo che la scatola e la campagna ivi contenute sono complete. La futura espansione di "Atto 2" riguarderà, secondo indiscrezioni affidabili, un altro gruppo di eroi e un altro luogo e, pur facendo parte del medesimo arco narrativo, le due vicende saranno indipendenti e autoconclusive.

Se qualcuno di voi non ha apprezzato lo stile col quale sono disegnati gli eroi, sappiate che il possente Sir Arlic, quando vide per la prima volta le loro immagini, ebbe uno dei suoi rari momenti di depressione, tipo quando pensi che quella fatidica sera si potrà giocare per quattro ore, in quattro fratelli di spada, ad una roba epica tipo Age of Conan e invece, magari per accontentare un nuovo giocatore, ci si ritrova a coltivare cubetti di grano o a dare da mangiare ad animali di una fattoria; oppure quando rivedi il frigorifero e il finale dell'ultimo Indiana Jones: quel giorno Lady Farrow ce la mise tutta per farmi tornare il buonumore, tra manicaretti e mille attenzioni. Fu un duro colpo.

Comunque, ad inizio storia, non sono eroi impressionanti, bensì avventurieri minati e contraddistinti da insicurezze o punti deboli, come dubbi profondi o menomazioni fisiche/sensoriali, per dire qualcosa senza anticipare troppo. Eroi non improbabili ma poco epici in partenza, che si troveranno a far fronte ad una situazione inizialmente solo ambigua, successivamente però spaventosa, ma anche ad affrontare la loro immagine allo specchio. Vi è mai capitato di osservarla e vederla muoversi? Va bene, da questo momento della scrittura riduco la quantità di sidro ingerita.

Le scelte morali o concettuali operate da ogni singolo eroe lungo la storia, ne segneranno il destino sospeso tra differenti valori o ideali che potrebbero condizionarne obiettivi ed indole: ottimismo od ambizione per l’incantatore la cui anima è legata alla fiamma della piccola fenice che è il suo famiglio? Nobiltà o valore per la guerriera priva di paura, se non delle sue ombre interiori? Ideale o anarchia? Maglio o sidro?

Se alla fin fine dei problemi degli eroi non vi importa nulla, se la storia la ritenete un contorno o peggio una perdita di tempo, se siete lì solo per menare le mani, se intendete saltare tutte le scene di colloquio tra gli eroi (non molte e non troppo lunghe, invero) e pensare non a chi sono ma semplicemente a quello che possono fare per raccattare tesori e portare distruzione (aspetti che comunque il gioco rende bene di suo e che Sir Alric giudica prioritari per una vita sana e soddisfacente), allora esistono senza dubbio altri dungeon crawler più adatti a voi. Darklight Memento Mori, ad esempio, o lo stesso Drunagor.

Ma se siete attirati dalla possibilità di vivere un’epopea che renda protagonisti sei eroi inizialmente limitati da se stessi e non solo dai nemici, che veda fondersi loro e la trama, allora Leggende delle Tenebre potrebbe darvi soddisfazione. Non troverete una storia al livello di Tainted Grail, proprio no, ma potenzialmente una di gran lunga migliore rispetto ai Descent precedenti e comunque con un gioco e delle meccaniche al livello della stessa. Un gioco da giocare, non da leggere. E rigiocabile. Non vi sono colpi di scena che vi impediranno di godervi la campagna una seconda o terza volta. Anzi, sarà interessante giocare le missioni scegliendo diversi eroi e compiendo differenti scelte morali.

LA QUARTA TENEBRA

Chi segue i giochi legati a Terrinoth da una vita era in attesa del momento in cui sarebbe avvenuto ciò che i profeti temevano: l’avvento della Quarta Tenebra, la notte in cui le aberrazioni che un tempo avevano segnato le tre pagine più buie, ma cronologicamente lontane, della storia dei popoli liberi, sarebbero tornate a colpire. Insieme.

Demoni. Morti Viventi. Draconidi.

Mai uniti. Mai attivi nello stesso luogo e nello stesso tempo. Mai… prima di adesso.

Eppure a Frostgate qualcosa di oscuro sta succedendo. Chi potrebbe controllare queste forze? Chi… o cosa?

Fantasy Flight ha deciso di giocarsi in Leggende delle Tenebre l’evento che tanti appassionati della mitologia di Terrinoth (quanti saremo? Cinquanta in tutto il mondo?) aspettavano da sempre. Per molti potrebbe avere un peso limitato ed in effetti rispetto al valore concreto di un gioco, significa poco.

Tuttavia è il momento di chiarire una cosa. Quel Leggende delle Tenebre, nel titolo, non allude agli eroi. Niente affatto. Ma a qualcosa che attendeva, tra ombre e mito, e ora è tornato.

LE CATENE DELLA TRADIZIONE

Essere Descent significa rispettare alcuni punti fermi. È un fatto riconoscibilità ed identità. Ve lo immaginate un Dungeons & Dragons senza dadi poliedrici, classi, livelli? Ve lo immaginate L’Isola di Fuoco senza il Vulcano? E Sir Alric che riesce ad essere sintetico?

E così, mentre giochi come Gloomhaven e, in parte, Drunagor spingono forte su meccaniche peculiari ed efficaci, facendo girare forte la ruota del tempo e del destino dei dungeon crawler, Descent sceglie una via diversa. Narrazione, eroi realmente protagonisti della trama, una resa scenica senza o con pochi precedenti, un’applicazione realmente prestante e trasversale negli ambiti gestiti. Eppure non tradisce, non può farlo, il suo retaggio di dadi, icone, impulsi, punti fatica e dinamiche identificative, almeno a grandi linee.

Se cercate un gioco che, come Gloomhaven, batta forte sui pilastri del tempio dove poggiano le meccaniche del genere dungeon crawler, sorprendendovi sulla via di un maggior determinismo o di un’innovazione totale dal punto di vista della gestione dell’eroe, non è Leggende il gioco che fa per voi e che risponderà a questo quesito. Quello che si prefigge di fare, Descent lo fa bene ed è supremo nei suoi punti di forza e nelle peculiarità. Impone scelte sufficientemente significative e nel frattempo fa di tutto per avvolgere ed emozionare. Ma non cambierà la storia dei giochi da tavolo con il suo design.

MAI DARE PER SCONTATE LE SFUMATURE DELLE COSE

Descent Leggende delle Tenebre è un gioco da tavolo pensato, tanto nell’applicazione, quanto per i componenti, in modo da poter essere fruito anche da guerrieri e giocatori affetti da daltonismo. Le tre tipologie di dado sono contraddistinte non solo dal colore, ma anche da forme differenti. Tutte le miniature dei nemici presentano tacche, sulla base, all’interno delle quali verranno inseriti dei tasselli che distingueranno mostri della stessa tipologia grazie a cromatismo differente ma anche mediante un motivo a tacche multiple, rilevabile a colpo d’occhio.

Il fiero Sir Alric sa che questo aspetto interesserà pochi. Ma per quei pochi, questo aspetto significherà tutto. Chi ha ricevuto in dono la potenza in fondo in fondo non se la merita se, almeno occasionalmente, non la mette a disposizione del prossimo.

Sono con voi.

UNA QUESTIONE DI IDIOMA

Una cosa che ho apprezzato dei due Descent Viaggi nelle Tenebre è stato il lavoro di localizzazione. Giochi Uniti ha trattato bene questa linea. Pochi errori, tanta qualità, aggiornamenti costanti e impegno nel chiudere la serie. L’unico prodotto non localizzato per la Prima Edizione è stato la Tomba di Ghiaccio, perché ormai era imminente l’uscita della Seconda Edizione, per la quale invece il solo assente è il libro campagna Eredi di Sangue, che non è stato possibile stampare per motivi "burocratici e di eccezioni nelle licenze". Ma loro lo avevano tradotto ed anche bene, tanto è vero che la medesima campagna è presente nella nostra lingua all’interno dell’ultima ristampa della scatola base. Hanno tradotto persino le cooperative cartacee. Hanno tradotto anche l’ultima espansioncina contenenti solo nuove classi, “Leggende Perdute”, il saluto della Seconda Edizione che portava nel titolo la parola chiave del nuovo Descent.

Ciò che ho apprezzato di più del lavoro di Giochi Uniti è stato il rispetto del flavour nei testi narrativi ed una precisione notevole nella descrizione di parole chiave e meccaniche. Anche se improbabile, non mi sarebbe dispiaciuto vedere anche Leggende delle Tenebre affidato a loro. Ma sono stato ancora più tranquillo, come un condottiero che confida nel proprio purosangue prescelto, di sapere che sarebbe stata Asmodee Italia a curarne la traduzione. Una garanzia a livello di qualità, attenzione, risoluzione dei problemi.

Ora, se qualcuno di voi ha avuto tra le mani le edizioni italiane di Twilight Imperium e Gloomhaven sa che in che mani siamo. Quelle di un golem, nel senso di granitiche. Non vi arriverà dopo mesi il kickstarter tradotto da chissà chi. Quell’errore sull’applicazione non verrà corretto chissà quando. Per non parlare del servizio clienti. Sbagliano raramente e quando sbagliano, riparano. A me la carta corretta di Tony Stark per Marvel Champions è arrivata di volo, poco dopo averla chiesta.

Sono fiducioso, anche perché a giudicare dalle poche anteprime che ho letto sul sito, mi sembra che le scelte terminologiche del localizzatore sfruttino le possibilità fornite dalla nostra lingua, espressiva come il sorriso di una Dea ed antica come l’orizzonte.

UN GIOCO DI PESO

Ora l’arcigno Sir Alric dirà qualcosa che rischia di fargli perdere in un attimo tutti i punti credibilità eventualmente accumulati. Nella vita può capitare, ma a volte in senso positivo: pensi che quell’odalisca ti stia facendo la danza dei sette veli e invece magari si toglie tutto in un colpo. Sono soddisfazioni.

Comunque.

Descent Leggende delle Tenebre può funzionare come gioco di peso medio e pure di più. Ma anche come gioco per volenterosi casual gamer. Ma anche come gioco per gamer duri e puri, non eccessivamente teutonici ma amanti di dungeon e del crawling. State buoni con quegli ortaggi, che se no sciolgo gli ettin.

Questo grazie all’applicazione.

Ad inizio campagna vi verrà richiesto di scegliere tra quattro livelli di difficoltà: Viaggio, Standard, Eroico e Guerra. Questa scelta, che potrà essere variata anche durante la campagna se ci accorgeremo di aver sbagliato di grosso, inciderà pesantemente sulle resistenze che incontreremo, soprattutto a livello di combattimenti e, più raramente, tempo a disposizione per fare cose. Da fare. Presto.

Giocando a livello Viaggio, per morire ci vorrà impegno. Potrete bellamente dimenticarvi di usare l’azione di approntamento, di forgiare chissà quanto, di fare le scelte giuste al momento giusto, e comunque è possibile che abbiate successo. La guida di preparazione al gioco rapido si legge in un soffio, per il resto il gioco lo presenta l’applicazione, la quale mette a disposizione anche, internamente, un compendio di regole ordinate per argomenti e chiavi terminologiche che potrete richiamare in qualunque momento e che verrà aggiornato ed implementato nel tempo. Per un giocatore affetto da casual debolezza, giocando a modalità Viaggio sarà più arduo gestire i componenti che terminare con successo il prologo.

Giocando a livello Guerra, dovrete usare tutto, sempre, ogni azione, ogni vantaggio, ogni occasione, senza essere troppo sfortunati. Approntare duro, forgiare armi-regalo per se stessi meglio di Babbo Natale, non agire a caso, non disperdere azioni, ponderare ogni mossa. I nemici saranno cattivi come il fratello avvocato divorzista della vostra ex Lady e rancorosi come la vostra cugina malvagia cui avete chiesto se fosse in dolce attesa. E non lo era.

Suggerisco comunque ai giocatori esperti di partire subito da Eroico e a tutti gli altri da Standard. Suggerisco di frequentare poco le cugine ingorde che praticano diete basate su vasconi di gelato e panna, come pure di informarsi bene su parenti e albero genealogico prima di chiedere in sposa la propria donna. Non si sa mai.

Conclusioni

ovvero “TUTTI QUESTI SACCHI D’ORO QUANDO MIO CUGINO SU KICKSTARTER ALLO STESSO PREZZO HA COMPRATO UN DRAGO VERO, CHE PARLA E VA AL LAVORO AL POSTO SUO”

Su BGG si fa un gran parlare del confronto tra quanto offrono, a parità di prezzo, alcuni prodotti su kickstarter. Intanto bisogna dire che pagare un prodotto diciotto mesi prima di riceverlo non equivale a pagarlo sul momento e scartarlo-studiarlo-giocarlo a distanza di ore. Senza contare complicazioni di ritardi, in alcuni casi rischi, spedizioni sovracostose, canali bloccati, tasse aggiuntive, playtesting ballerino e capodanni d’oriente.

Kickstarter sta diventando sempre più una giungla, ove spesso si promette attraverso immagini e si mantiene mediante componenti. Revisione dei manuali, bilanciamento degli scenari e meccaniche solide alle volte non sembrano compresi nel prezzo.

Un gioco retail deve tenere conto del rischio d’impresa provocato da una maggior difficoltà nel valutare le tirature e soprattutto dal non costituire totalmente una prevendita. Un gioco retail non può permettersi di uscire con delle voragini nelle meccaniche e nelle regole. In quel caso bastano pochi giorni perché se ne parli, diventino note e le vendite vengano condizionate in maniera negativa.

Alcuni giochi sostenuti da crowfunding sembrano dirti, “eccoti il gioco, bravo figliuolo che mi hai dato le tue monete d'oro due anni fa; ecco, vedi, le miniaturozze ci sono tutte, ora però la revisione falla tu che sei bravo ed attento; poi facci sapere, così sfruttiamo il tuo controllo qualità per la seconda edizione".

Il problema poi sono le espansioni. Quando fai all-in su un kickstarter, l’espansione ti dà più materiale, ma (a parte eccezioni) non può correggere i problemi di un gioco, perché esce insieme ad esso. Diamo valore a miniature e scenari, ma Gloomhaven: Jaws of the Lion ha insegnato quanto contino le meccaniche e le limature delle stesse, più della plastica venduta tanto al chilo con statistiche e avventure testate dall’amico, quello bravo, che porta la birra quando giochiamo.

La domanda è: “ma i giochi ci piace giocarli, o aspettarli e parlarne?

Se amate le campagne kickstarter per seguirle, viverle passo passo, parlare del gioco prima che esca e godervi l’attesa, che spesso è più piacevole del piacere stesso per chi ha effettivamente poco tempo per giocare davvero, allora né Descent Leggende delle Tenebre, né alcun gioco retail potrà rispondere alle vostre esigenze.

A questo punto ciascuno di voi, se sopravvissuto a questa disamina, si sarà fatto un’idea.

Volete la mia?

Prendetelo se molte torce si sono accese durante la lettura, ma anche se intendete giocarlo subito. Prendetelo perché non è il classico gioco tratto da un videogame di cui si parla più durante la campagna crowfunding rispetto a quando arriva nelle case dei sostenitori: mesi a seguire ogni aggiornamento e poi quattro partite e via, nel dimenticatoio, pronti a supportare nuove campagne. Prendetelo se siete convinti che questi sono giochi che durano. Viaggi nelle Tenebre 2005. Seconda Edizione nel 2012. Leggende nel 2021. Prendetelo se pensate che, come gli altri Descent, sarà bello all’inizio e poi, sempre più bello nel tempo.

Prendetelo se siete giocatori e lo giocherete, più che collezionisti. Perché non esiste incantesimo, né magia, che possa essere pronunziata dall’interno della scatola di un gioco che resta incelofanato. Solo in quel caso le vostre monete d’oro avranno la possibilità di diventare un’epopea… che forse ricorderete per sempre.

Da guerriero a guerrieri,
uniti nel gioco e nella battaglia.

Commenti

Pezzo divorato come i cornetti delle sue cucine, Sir Alric. Meraviglioso, ma temo di non poter dedicare a codesto gioco il tempo che meriterebbe. I miei vivi ossequi.

In alto i calici per codesta pergamena di saggezza!!

Io sono un semplice scudiero ma ho l'impressione che, se Sir Alric mi dicesse: "Accompagnami a Nord, ho bisogno di te al mio fianco", penso che abbandonerei tutto e lo seguirei

mi metto in fila per comprarlo (moglie permettendo), ma non so se lo giocherò mai, i dungeon crawler con l'App mi fanno venire il mal di pancia forte.

Bellissima, appassionata e monumentale anteprima, da sorseggiare pian piano. Lode a Sir Alric!

grandissimo articolo!

(mitico ed eterno he-man)

Introduzione capolavoro!!

qualcuno sa se in solo si usano uno o più eroi?

Complimenti!

Mai avrei pensato di leggere un resoconto così completo ed appassionato su Descent, sir Alric ha davvero fatto un lavorone che merita un elogio. Eppoi i suoi scritti vengono letti col sorriso dall'inizio alla fine, e ciò gli rende ancora più onore! Bravo davvero.

Lettura lunga ma bellissima. Mi hai tenuto incollato fino alla fine. Complimenti.
Hai sollevato due temi che per appassionati di giochi da tavolo sono sempre molto caldi. Il crowdfunding e le app.
A mio parere è sempre lodevole quando aziende scelgono la strada del retail assumendo il rischio di impresa, questo permette di far valutare il prodotto fin nei minimi dettagli, in quando si vuole ridurre tale rischio. 
Mentre per quanto riguarda l'app e il gioco sarò curioso di provarlo, ma purtroppo non sono un amante dell'idea che l'evoluzione di un gioco da tavolo sia il videogioco. Amo l'esplorazione nei DC e capisco che l'uso delle app riesca risolvere molti problemi tra cui la componentistica la preparazione etc... ma faccio fatica a reggere il colpo. A questo punto meglio giocare un videogioco, sopratutto se ci si ritrova a fare un solitario.

Articolo davvero interessante! Avevo molti dubbi sull'acquisto e direi che li ha fugati.

E' curioso vedere quanti su BGG si siano lanciati in un braccio di ferro tra votanti 1 (fondamentalisti no-app) e 10 (paladini che danno il voto max per "bilanciare" gli 1).
Prima giocalo e se proprio ti ha orripilato dagli pure 1, o se ti ha estasiato dagli 10.. ma così aprioristicamente denota poca apertura mentale.

Grazie, o prode Sir Alric, per questo super articolo! Da parte mia l'ho già preordinato da mesi e scandisco le lune che mancano alla consegna del famigerato bottino!

Complimenti a Sir Alric per l'articolo oltremodo esaustivo, anche se a mio avviso sarebbe stato più efficace spezzato in due: uno di storia e l'altro specificatamente su Descent: Legends of the Dark (come lascia intendere il titolo) perché la scrittura lunga e forbita è sempre bellissima, ma nell'era tecnologica moderna la capacità di sintesi aumenta l'efficacia comunicativa e la fruibilità dell'informazione! ;-)

Posto ciò lo ringrazio per tutti i dettagli sul gioco che mio malgrado me lo faranno evitare come la peste. Se già avevo mal digerito l'estrema semplificazione della seconda edizione, qui la presenza dell'app me la renderà del tutto indigesta.

Ammetto che potrei essere additato come un giocatore vetusto (e di fatto un po' lo sono), ma se compro un gioco da tavolo quello voglio, altrimenti compro un gioco del computer (e faccio abitualmente ambo le cose!). Comprendo che l'ibridazione tecnologica apra nuove frontiere e possibilità, ma se continuiamo massicciamente su questa via quanto ci vorrà perché molti altri componenti di un gioco da tavolo vengano sacrificati al digitale?

Negli ultimi anni abbiamo già sacrificato volentieri manuali, mazzi di carte, segnalini, dadi e tessere per praticità e necessità di accorciare i tempi di gioco. Spesso e volentieri sacrifichiamo un giocatore perché non sia mai che ci sia qualcuno seduto dall'altra parte a metterci dell'intelligenza (e cattiveria), meglio un bot (digitale!) che possiamo insultare liberamente. Quanto ci vorrà perché sacrifichiamo anche il resto e chiameremo "gioco da tavolo" qualcosa per cui abbiamo (forse) una scheda giocatore e dei segnalini e il resto sta sullo schermo di un tablet... opportunamente appoggiato sul tavolo?!

Pessimista? Forse. Eccessivo? Probabilmente, ma una riflessione in tal senso credo non guasti visto che tocca molto da vicino il nostro bellissimo hobby.

Finalmente Sir Alric ha avuto la giusta visibilità, articolo esaustivo e ben costruito, spero sia solo il primo di una moltitudine.

 

Zagarna scrive:

Finalmente Sir Alric ha avuto la giusta visibilità, articolo esaustivo e ben costruito, spero sia solo il primo di una moltitudine.

 

In realtà è il secondo suo scritto in homepage. Il primo è la recensione di Chronicles of Drunagor.

Jones scrive:

Complimenti a Sir Alric per l'articolo oltremodo esaustivo, anche se a mio avviso sarebbe stato più efficace spezzato in due: uno di storia e l'altro specificatamente su Descent: Legends of the Dark (come lascia intendere il titolo) perché la scrittura lunga e forbita è sempre bellissima, ma nell'era tecnologica moderna la capacità di sintesi aumenta l'efficacia comunicativa e la fruibilità dell'informazione! ;-)

E' verissimo ed in effetti il prode Sir Alric è grato a tutti coloro che sono sopravvissuti all'intera lettura. Confesso che codesto testo era nato come intervento per il forum (ove mi sto esercitando in scrittura veloce a clessidre limitate in vista di una sfida che affronterò, se raggiungerò un livello accettabile, agli albori del nuovo anno), però sono lieto sia stato messo a disposizione di ancor più lettori come articolo. Il mare della rete solo raramente concede attenzione continuativa ad una pergamena che richieda a leggersi più di duecento respiri.

Lady Farrow, che da sempre mi chiede di allenarmi un sospiro di meno, di giocare mezza clessidra in meno, di bere sidro almeno un gallone di meno, e di usare il tempo e la lucidità guadagnata per parlare e scrivere delle mie passioni, era raggiante con non mai. I vostri messaggi mi hanno regalato ore ancor più gloriose del solito.

Tutto ciò che alimenta ulteriormente la fiamma della stima e della considerazione tra persone che si conoscono e condividono il percorso dell’esistenza già da un po’, è inestimabile. Quindi vi ringrazio davvero con un cenno dell’elmo e il boccale di sidro alzato. Quando avrò informazioni concrete su altri giochi, cercherò di ripagarvi tornando a parlarne.

 

niconiglio scrive:

qualcuno sa se in solo si usano uno o più eroi?

In molte tipologie di giochi, tra cui quelli di dongioni e dragoni, si utilizza la locuzione "VERamente solo" ("true solo" in albionico) (Ryo Saeba mode in alric-nippo-esperanto) per indicare la possibilità data ad un singolo giocatore di affrontare avventure e cimenti controllando un unico personaggio, senza che il bilanciamento lo obblighi a gestirne minimo due o più.

In tutta la prima parte dei test su Descent Leggende Perdute era obbligatorio avere in campo almeno due eroi per le missioni della campagna principale, variandoli da avventura ad avventura costantemente o prendendone uno fisso e cambiando di volta in volta il compagno (a meno di eccezioni narrative).

Tuttavia grande attenzione si voleva dare al sostegno nei confronti del singolo giocatore per una scalabilità totale e senza confini. In questo senso queste sono state le proposte effettuate durante il playtest e, riguardo le quali, chi di potere avrebbe riflettuto:

1) la possibilità di far gestire il secondo eroe dall'applicazione, diminuendo il livello di difficoltà di una categoria;
2) introdurre, solo in formato digitale senza bisogno di espansioni, avventure singole e una nuova campagna (giocabile sempre con questa scatola base) affrontabile in modalità "Veramente solo";
3) adattare la campagna principale alla modalità "Veramente solo".

Ora il prode Si Alric non sa di preciso quali di queste implementazioni siano state effettivamente concretizzate ed eventualmente con quali tempistiche verranno inserite, se dal lancio o come aggiornamenti. Per questo non ho affrontato l'argomento durante la disamina, preferendo soffermarmi sulle informazioni certe. Come dicevo so che, sia per concetto iniziale che a causa della situazione di confino di tanti giocatori a causa della peste nera, da progetto v'era intenzione di supportare il più possibile il giocatore solitario (ad esempio la tecno-applicazione rammenterà tante cose che possono sfuggire soprattutto quando si è soli e aiuterà a gestire dubbi su regolamento e linea di vista con funzioni interne).

Pezzo epico da spellarsi le mani dagli applausi! 👏👏👏

Lunga vita a Sir Alric! 🍺🍻

Gran pezzo e superinformato, come era prevedibile visto l'autore.

Ma sono ancora diffidente sul gioco e preferisco aspettare di vedere delle prove su strada.

Lettura piacevolissima!

Complimenti per questo articolo: un vero capolavoro!

Devo però dire che, per quanto mi riguarda, sono assolutamente d'accordo con quanto espresso dall'amico Jones. E confermo: pur amando il tema, mi terrò lontando da questo epico gioco. L' App non fa assolutamente per me.

Paolo (MPAC71)

 

Pessimista? Forse. Eccessivo? Probabilmente, ma una riflessione in tal senso credo non guasti visto che tocca molto da vicino il nostro bellissimo hobby. (....)

Standing ovation!

Paolo (MPAC71)

cacchio @sir dopo he man mi citi anche city hunter... SPETTACOLO :DD

grazie per la precisazione sul solo.

ps. alcuni giochi sono molto belli anche in solitario, per cui non capisco la posizione di chi dice che in mancanza di altri umani preferisce un videogame: ad es. arkham horror e marvel champions sono due ottimi lcg mooooooooolto divertenti anche se affrontati in solitario!

 

Ecchespettacolo!

Ce ne fossero di articoli così lunghi ma così belli!

Denso di informazioni come un’armatura completa, ma dai toni leggerissimi come il mithril!

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