Classifica personale di -CristianoSenzaconfini-

Titolo Voto giocoordinamento crescente Commento Data commento
Puerto Rico 9,0

A che servirebbe ripetere gli innumerevoli pregi di questo signor Gioco? E' un capolavoro che conquista plausi anche tra chi non è un appassionato di german game.
Regolamento semplice, profondità vertiginosa.

La variante a due giocatori funziona che è una meraviglia! Toglie qualcosa alla complessità generale (in cinque giocatori si ha un bel da fare a tenere d'occhio il comportamento di tutti) ma aggiunge un pelo di strategia nel confronto diretto, che diventa un testa a testa quasi scacchistico.
Imperdibile.

06/10/2006
Imperium Romanum II 9,0

Accuratissima la ricostruzione storica, vero motore ed anima del gioco. Non fraintendetemi, questo titolo ha moltissimo da offrire anche ai cultori della strategia "in sé", a prescindere dalla sua contestualizzazione; ma un appassionato non potrà astenersi dal gongolare vedendo ricreati in ciascuno delle decine di scenari disponibili non solo le figure di spicco della storia romana e le civiltà di cui tutti hanno sentito parlare: ma anche imperatori meno noti, o popolazioni dai nomi esotici che solo il classicista potrà riconoscere come familiari.
Gioco indubbiamente ponderoso, ma non paludoso come altri del suo calibro: le regole a cui fare riferimento sono gestibili, e le possibilità strategiche offerte dalla (vasta ed accurata) mappa si prestano volentieri alla creatività dei talentuosi.
Due sono le possibilità: o non vi piace, oppure difficilmente vi verrà a noja...

24/01/2006
Medina 9,0

Splendida negazione del "gioco di società".
Le partite trascorrono in rancoroso silenzio, si evolvono in un appassionato crescendo di cinismo: e il vincitore viene acclamato a denti stretti. Perché gli sconfitti ben sanno, in cuor loro, che non è possibile accusare la dea bendata di torti o privilegi quando si siede attorno a Medina...

Scherzi a parte, è bellissimo da vedere e crudele da giocare; se la prima partita può lasciare smarriti, ci si accorge ben presto che esiste una miriade di strategie possibili.
Alcuni lo troveranno freddo, altri no; personalmente lo ritengo un vero capolavoro.

15/12/2006
Antike 9,0

Meraviglioso.
Semplice, profondo, originale; tabellone e pezzi in legno sono bellissimi da vedere e maneggiare (le illustrazioni delle carte, invece, sono decisamente meschine; ma chi se ne frega).
La strategia per la vittoria deve essere costruita attentamente, sfruttando le condizioni che si delineano ad ogni partita. Anche se la produzione di grandi quantitativi di oro per lo sviluppo di conoscenze può condurre ad una rapida vittoria, questo avviene solo nel caso in cui gli altri giocatori stiano completamente trascurando questo settore.
Partita dopo partita, l'esperienza insegna a cogliere le opportunità e ad indovinare la strategia degli avversari, rendendo la sfida sempre più avvincente...
Inoltre, il downtime è brevissimo e le mezz'ore volano senza presagio di noja.

Secondo la mia opinione, un gioco praticamente perfetto, una elegantissima sintesi di epica e matematica: il Puerto Rico della civilizzazione.

03/01/2007
Pandemic 8,0

Ganzissimo.
E' vero che la pesca delle carte, e quindi il Caso, ha una certa influenza sullo sviluppo della partita; un tempo questo fatto mi avrebbe tolto il sonno, ma poi per fortuna (?) sono diventato scemo ed ora lo trovo un pregio.
Geniale la meccanica di moltiplicazione dei virus. Sopra tutto, la sensazione di essere in corsa contro il tempo per arrestare la pandemia è molto poco tedesca e, al contrario di quel che generalmente mi capita nei german game, interloquisco con gli altri giocatori!!
Nel complesso, uno dei miei migliori acquisti: semplice, appassionante, originale. Non è perfetto, ma poco ci manca.

Non gli do 9 solo per l'invidia... questo è il gioco che vorrei avere inventato io! :)

P.S.: Sulla confezione non c'è scritto, ma Pandemic si presta perfettamente ad una sfida in solitario...

07/07/2008
Carcassonne: The City 8,0

Divertente, cerebrale quanto basta e davvero bello da vedere.
Niente a che spartire con il Carcassonne base, che rimane pieno di buchi: la rinuncia alla coerenza di tutti e tre gli elementi (vie, mercati, abitato) in favore di quella delle sole strade permette una più ampia gamma di combinazioni, strategie e cattiverie.
La partita, scandita dal succedersi delle tre pile distinte (la seconda introduce le mura, la terza ne affretta il posizionamento), genera un climax piacevolissimo che incalza i giocatori fino alla fine.

Un acquisto di valore.

03/01/2007
Labyrinth 8,0

Ce l'ho da vent'anni.
Considerando che sono sotto ai trenta, da allora molte cose sono cambiate nella mia vita: ho conosciuto giochi nuovi e diversi, ne sono stato autore e fruitore, ma sempre grande estimatore.
Labirinto Magico è semplice, eppure non ho mai smesso di giocarci.
Non è sofisticato né cerebrale: ma limpidamente geniale.
La fortuna ha una componente modesta rispetto alla grande maggioranza dei giochi che ho conosciuto, anche considerando quelli che hanno pretese di grande strategicità; e la lucidità nel visualizzare le soluzioni conduce ad una vittoria spesso fulminante.
Ma non è un gioco per soli bambini, non più di quanto lo sia correre sulla neve, guardare un formicajo, o ciascuna delle altre cose semplici e straordinarie che ci vengono in mente...

24/01/2006
History of the World 8,0

Gioco decisamente particolare, sfugge secondo me ai consueti canoni di giudizio; compiace edonisticamente l'appassionato di storia antica, deludendo forse l'incallito stratega.

La casualità ha un peso rilevante, e l'abilità del giocatore sta piuttosto nell'improvvisazione creativa che nella pianificazione -visto che non è possibile prevedere le forze di cui si disporrà nei turni a venire.
Ma il piacere di questa corsa attraverso la storia dell'uomo sta, oltre che nella conquista, nella fastosa decadenza; nello stratificarsi dei secoli e dei millenni; nello scoprire, verso gli albori della civiltà contemporanea, che ancora i Minoici sopravvivono sulla loro isola -indisturbati testimoni di ère in cui le acque del Mediterraneo hanno inghiottito i relitti di intere flotte; o che dell'antica egemonia con cui Roma oscurò l'occidente rimangono sparuti avamposti nell'India settentrionale -gocce in un lago straniero.

Personalmente ci ho giocato decine e decine di volte; e ci ho giocato ovunque, persino nel bagagliajo di una station-wagon; talvolta, addirittura, tralasciando di tenere il conteggio dei punti. Talmente bello da giocare, che la vittoria è quasi un accessorio.
Come per i migliori giochi, lo sia ama o lo si odia.

Il confronto con la nuova edizione è improponibile.

04/10/2006
Power Grid 8,0

Funkenshlag è nel suo complesso diviso in due giochi. Il primo gioco è cerebrale, strategico, bilanciatissimo e lascia molto spazio alla pianificazione, all'azione, alla sottrazione di risorse indispensabili all'altrui vittoria attraverso meccaniche tanto bieche quanto eleganti. Il secondo gioco invece, che comincia e termina nell'ultimo turno della partita, consiste in una miope e pretestuosa abbuffata.
Tutto sommato, trovo che Funkenshlag sia un pregevole algoritmo in cui ogni scelta induce implicazioni vertiginosamente complesse; probabilmente, quando avrò imparato a giocarlo davvero bene non avrò più nessuna voglia di farlo - preferirò mettermi a studiare fisica quantistica.

Insomma, se questo è un gioco, mi sembra carino. Ma da qui a giustificare la posizione di eccellenza che occupa nella considerazione dei giocatori dell'ecumene... beh, mi manca qualche passaggio.

17/09/2007
Hnefatafl 8,0

Essendo un gioco ormai millenario, le cui regole ci sono state tramandate in maniera per lo più orale, non esiste un regolamento ufficiale; sono facilmente reperibili alcuni regolamenti "suggeriti", completi di un buon numero di varianti; le varianti stesse testimoniano la larga diffusione ottenuta a suo tempo dal gioco.
Credo che siano anche utili a calibrare Hnefatafl secondo il talento ed i gusti dei giocatori; il regolamento incluso nella versione che ho acquistato in terra norrena (11x11), ad esempio, era pesantemente sbilanciato in favore del difensore.

Nel complesso, è un gioco geniale. Il neofita non avverte lo smarrimento assoluto che prova invece accostandosi agli scacchi, mentre il giocatore più navigato trova facilmente nuove strategie da sperimentare. Ma in ogni caso, la forbice che separa l'esperto dal principiante non assomiglierà mai neppur lontanamente agli abissi che solcano il mondo scacchistico; e questo garantisce un buon livello di sfida, ma risparmia un certo tipo di frustrazioni...

24/06/2007
A Game of Thrones 8,0

Mai letto Martin né prevedo di farlo, ma il gioco è appassionante ed originale; come ribadito da più parti, non si tratta di un vero wargame, ma ci sono comunque intrighi, massacri e conquista.

Mi lascia un po' perplesso l'accostamento di momenti di logica e bluff ad altissimi livelli (come le aste, e naturalmente il nucleo strategico di pianificazione e risoluzione delle battaglie) con altre meccaniche forse un po' aleatorie: la pesca delle carte evento equivale in fondo al lancio di un dado, e virtualmente una fase importante come il Reclutamento potrebbe non verificarsi mai. Inconsueto, ma plausibile.
Anche l'uso delle carte Casata, in battaglia, introduce un elemento se non casuale certo imponderabile: alcune carte sono molto potenti e in questo senso il novizio è molto svantaggiato rispetto al giocatore più esperto, che sa quali carte potrebbero essergli giocate contro nelle varie situazioni. Sgradevole, ma plausibile.
Infine, il sistema di vittoria (chi possiede più Città/Fortezze al termine del decimo turno) può permettere ad un giocatore di vincere non tanto perché ha saputo pianificare meglio la propria espansione e consolidare i confini durante tutta la partita, ma semplicemente perché sfrutta talentuosamente l'ultimo turno o due per "arraffare" il più possibile. Plausibile, ma meschino.

Non ostante queste osservazioni, che le future partite potrebbero smentire, trovo che ITDS sia un'esperienza schietta, brillante e piacevolissima per impegnare una serata; grandioso a tratti, semplice ma non banale, mi è piaciuto sinceramente.

09/11/2006
Lost Valley 8,0

Il voto sarebbe un 7,5. Ma mi sbilancio volentieri di un mezzo punto in alto perché amo l'esplorazione e trovo LV particolarmente simpatico ed originale.
Il gioco è apparentemente molto semplice: memorizzare le regole non richiede grandi sforzi (per quanto il manuale sia scritto malissimo), ma imparare ad utilizzare le varie opportunità e pianificare una strategia vincente non è affatto automatico. E' vero, è molto seccante costruire miniere e vedere gli avversari che si servono come da un ricco buffet; ed è talvolta frustrante non poter ostacolare direttamente le azioni altrui. Ma, nello spirito del solitario cercatore d'oro, trovo accettabile anche l'individualismo a cui LV induce i giocatori.
E' vero anche che alcune partite terminano proprio quando si comincia a prendervi gusto; non credo comunque che sarebbe difficile introdurre qualche piccola variante (collezionare più pepite o far scendere il blocco di ghiaccio solo con un 6, ad esempio).
E' vero anche che alcune combinazioni di attrezzature (cavallo + carro oppure canoa + dinamite, secondo me) sono particolarmente vantaggiose a scapito di altre; e che le attrezzature stesse sono disponibili in quantità limitata (ma questo è strategico, come per gli edifici viola di Puerto Rico).

Le considerazioni negative sono nel complesso molto marginali: trovo che LV sia un'esperienza divertente ed anche appassionante. Esplorare è un'avventura meravigliosa.
Per quanto ne so, uno dei pochi german game in cui l'ambientazione non sia asettica e pretestuosa: evviva!

22/12/2006
Arkham Horror: Dunwich Horror Expansion 8,0

In quest'epoca di torbide speculazioni è forse anacronistico scandalizzarsi per l'uscita dell'ennesima espansione che costa quanto un gioco nuovo, per cui sottacerò servile il silente sdegno...

DH è proprio bello.
La mappa si estende, i mazzetti di carte e cartine proliferano (ottima l'introduzione delle carte Injury e Madness), l'esperienza di gioco si fa ricchissima, quasi strabordante: talmente tante sono le possibilità offerte, che a fine partita mi coglie spesso un senso di smarrimento -complice la brama di rigiocare ancora ed ancora per fare tutto quel che non ho ancora fatto...

E' vero: l'Orrore di Dunwich non esce praticamente mai; ma talvolta basta sapere che potrebbe accadere, e magari al momento meno opportuno, perché un brivido corra lungo la schiena.

I nuovi investigatori sono forti, i nuovi Antichi sono più forti...
...insomma: chiunque abbia apprezzato AH (questo è ovvio), chiunque non abbia idiosincrasie con i dadi in un contesto quasi ruolistico, chiunque non abbia rispetto per le proprie tasche dovrebbe necessariamente acquistare questa espansione!

21/02/2007
Fury of Dracula (second edition) 8,0

Atmosferico, e molto emozionante.
Le meccaniche, però, le trovo partorite da una mente schizofrenica: una forte componente strategica (il movimento del principe delle tenebre, le deduzioni dei cacciatori...) fa a schiaffi per tutta la partita con una impetuosa aleatorietà (il lancio del dado -secco- in combattimento, la pesca di carte in grado di stravolgere il corso degli eventi...).
Il risultato è che momenti di finissima indagine e psicologia si alternano ad altri che sono strategici quanto una gara di rutti.

Dopo oltre un anno, e diverse altre partite giocate, tarpo la conclusione del mio vecchio commento ed aggiungo un punto alla valutazione finale. Tutto sommato, ora che sono più vecchio e meno german, metabolizzo con facilità alcune scorie del regolamento all'americana che un tempo trovavo ingiustificabili; e devo riconoscere che FOD rimane uno dei giochi più versatili e sinceramente divertenti della mia collezione. Bello, bello davvero.

09/07/2008
Starship Catan 8,0

Secondo me vale tutto il suo prezzo... e ho detto tutto.

24/06/2007
The Starfarers of Catan 8,0

Sontuosa apoteosi del sistema Catan, Starfarers raccoglie e perfeziona pressoché tutte le buone idee messe in pratica da Teuber nel corso della lunga avventura dei suoi Coloni.
L'amore e l'odio per il ciclo di Catan sono fenomeni di costume con cui preferisco non confondermi; ma trovo che vi sia qualcosa di addirittura epico in questa conquista della galassia, qualcosa di trascinante che -inevitabilmente- verso la chiusura della partita mi fa rimpiangere di non poter radunare una flotta spaziale per radere al suolo i pianeti degli avversari...

16/07/2007
Faerie Tales 8,0

(Ad oggi ho giocato diverse partite, ma solo in due giocatori; il mio giudizio è in tal senso inevitabilmente parziale)

Bello, davvero bello.
Le meccaniche non saranno straordinariamente originali; ma la semplicità, la sottigliezza, la rapidità e (più prosaicamente) il prezzo contenuto mi hanno conquistato.
L'ambientazione fiabesca drammatizza ogni partita: avrete esplorazioni solitarie e battaglie fra draghi, rovinose disfatte e vendette sanguinose, affannose fughe e stratagemmi inattesi che porteranno la vostra principessa ad insediarsi nel castello dell'avversario -oppure a soccombere a forze oscure.
Credo che le stesse meccaniche, spogliate del flavour fantastico ed applicate senza cambiare una sola virgola ad un gioco astratto, avrebbero dato vita ad un monotono surrogato.

Il regolamento è mal tradotto e un po' lacunoso, anche se il buon senso ajuta a far luce su certe zone d'ombra.

26/08/2007
Imperial 7,0

Eviterò di commentare troppo pesantemente l'artwork, ma lo "straordinario" (cito liberamente dal manuale) lavoro dell'illustratore sembra piuttosto un sabotaggio ai danni di Gerdt.
Fortunatamente, non tutto è apparenza.
C'è anche la sostanza, che non è poca e si esprime in un gioco fluido e piuttosto profondo; tuttavia, la strategia di vittoria rimane prettamente militare (foss'anche in forma meramente intimidatoria); la questione delle obbligazioni è affrontata in maniera univoca, piuttosto legnosa, e non concede di dar sfogo alle astuzie che si vorrebbero padrone di casa in un gioco come questo. Dispiace di ammettere che Imperial non raffina quanto di buono era presente in Antike: lo inquina. Anche la ruota delle azioni, una delle più grandi invenzioni dopo il cartoncino fustellato e gli inchiostri da stampa, cigola un po' -sotto il peso di scelte talvolta sinceramente inutili.
Una nota positiva: per quella che è la mia esperienza, e in disaccordo con quanto accadeva con Antike, Imperial mi sembra funzionare meglio con un numero medio-basso di giocatori; persino in due, ove può rappresentare una gradevole alternativa a Dungeon Twister...

20/01/2008
BattleLore: Epic BattleLore 7,0

Tra buoni amici ci si diverte un sacco. Altrimenti non so, ma d'altronde non credo che mi prenderò mai la briga di affrontare la lunga spiegazione del regolamento e la (quasi altrettanto) lunga fase di setup con gente a cui non voglio davvero bene...

Per me l'Epic, offrendo la possibilità di giocare fino a 6 persone, rappresenta l'esito naturale di un titolo che è giocone nella componentistica, ma in fondo solo giochino nello spessore. Anche se alla fine qualcuno fa tanto e qualcun altro fa poco, visto che ogni schieramento dispone di un turno collettivo, il bello sta proprio nella pianificazione; tutto il resto spetta al dado..

Una volta provato l'Epic, impossibile tornare indietro.

09/07/2008
Betrayal at House on the Hill 7,0

Premesso che non sono mai stato un estimatore del genere horror; che apprezzo molto i giochi in cui esiste una qualche forma di cooperazione tra i giocatori; e fermo restando che è molto influente -anche se non dominante- la dea bendata, credo che Betrayal sia uno dei titoli più appassionanti ai quali ho giocato recentemente.

L'atmosfera, sia durante l'esplorazione della casa che nel corso dello Scenario, è notevole.
La scelta di utilizzare tassellini molto spartani per rappresentare scale segrete, mostri e quant'atro non mi disturba affatto: sono anzi convinto che giovi all'immedesimazione, visto che troppo spesso i giochi da tavolo propongono rappresentazioni "oggettive" dei nostri incubi, con il risultato di immeschinire e depauperare la creatività di ciascuno.
Credo che nella nostra mente ci siano zombi, banshee ed ombre molto più terrificanti di quelli che un ottimo illustratore riuscirebbe a ricreare su un piccolo segnalino... ma questa è una mia personale presa di posizione.
Valutate la possibilità di acquistare qualche vaschetta (anche quelle per viti e chiodi vanno benissimo) altrimenti i tassellini così simili tra loro saranno la dannazione della vostra anima.

La fortuna, come ribadito da tutti, è influente: ma siccome Betrayal non è un german-game, né un gioco di strategia, né un gioco di piazzamento, credo che l'intervento del fato (dal lancio dei dadi, alla generazione della casa, alla determinazione dello scenario) sia funzionale all'atmosfera da brivido...
Attenzione a demonizzare un fattore strutturale di certi tipi di giochi: jo non ritengo che il giocatore sia in balia degli eventi dal principio alla fine, ma l'imprevisto è sempre in agguato -e talvolta il destino sa essere crudele.
Risiko, quello si che è un gioco totalmente dominato dal caso -e per questo frustrante.

In molti hanno puntato il dito contro il regolamento lacunoso ed una fase di playtesting presumibilmente frettolosa; secondo me, questo è vero solo in parte.
E' vero che le FAQ sono indispensabili -e questo non è certo un punto di merito per nessun gioco!
E' vero anche che gli scenari possono essere sbilanciati in favore dell'una o dell'altra parte, anche in base a come sono state pescate le varie stanze della casa.
Ma devo dire che è soprattutto la traduzione italiana dei libri degli scenari a lasciar molto a desiderare: omissioni, approssimazioni ed errori sono disseminati ovunque; il raffronto con il testo inglese è troppo spesso indispensabile per comprendere passaggi che in italiano sono privi di significato, ed altresì risolve la maggior parte dei dubbi.
Quindi: purtroppo, la conoscenza dell'inglese rimane molto importante all'interno del gruppo di giocatori; soprattutto per il Traditore, che basandosi sulla sola traduzione italiana potrebbe rovinare il gioco a tutti gli altri!

Infine, un appunto sul numero di giocatori: il gioco ne consente da tre a sei; in genere, un numero più elevato permette maggiore interazione e divertimento. Nel caso di Betrayal, però, ho l'impressione che la partita riesca più succosa con tre/quattro giocatori... A numero pieno, infatti, i turni si dilatano parecchio (e il downtime lievita di conseguenza); al tempo stesso, gli Omen vengono pescati molto velocemente, e lo scenario rischia di partire prima che si sia pescato un numero interessante di Item, e di risolversi lasciando a tutti la sgradevole impressione di aver giocato poco...

In conclusione: gioco originale, di grande atmosfera, che consiglio a giocatori interpretativi o di estrazione "ruolistica". Se Puerto Rico (che pure ritengo un capolavoro!) è la colonna portante della vostra alimentazione, forse è meglio che ne stiate alla larga... :)
Ma se vi emoziona l'idea che la batteria della vostra torcia elettrica finisca, proprio quando state cercando la via d'uscita dal sotterraneo, e mentre udite le grida dei vostri compagni che al piano di sopra vengono massacrati da qualcosa che -presto o tardi- verrà a cercarvi... allora considerate seriamente l'acquisto!

Aggiornamento al commento precedente:
Dopo una trentina di partite giocate con diversi giocatori, continuo ad apprezzare BAHOTH; per la sua semplicità ed immediatezza viene evocato molto spesso in chiusura di serata, per scaricare la tensione accumulata nelle sfide più impegnative e regalare qualche brivido -o qualche risata.

22/09/2006
Carcassonne 7,0

Carino, ma alcune espansioni sono necessarie per apprezzarlo appieno. La mappa del solo gioco base rimane molto bucherellosa, e un giocatore inesperto finisce per impelagare molti dei suoi seguaci in città o strade che non riuscirà mai a chiudere...

01/02/2007
Candamir: The First Settlers 7,0

Come molti giochi del suo spessore, non sopravvive ad un'analisi accanita; ma utilizzato come base "chill out" per una serata leggera e molto rilassante può funzionare e persino divertire.
Non rimarrà nella storia, e forse non merita che si spendano troppe parole sul suo conto; ma, davvero, sembra piacere alquanto alle ragazze.
E questo è sempre un grosso punto a favore...

13/06/2007
Cartagena 7,0

Jamaicamente parlando, un filler simpatico, onesto e per lo più divertente -da assumere in dosi moderate.
Tortugamente parlando, un'inutile tortura per la mente; tanto vale giocare a Caylus.

13/06/2007
HeroQuest 7,0

HeroQuest è uno strumento in mano all'esecutore.
Sebbene non raggiunga l'estensione tonale di un GdR cartaceo, un Master esperto riesce a spassarsela e ad emozionare.

Visto che sono cresciuto con questo gioco, mi è difficile giudicare oggettivamente; troppo l'ho amato, troppa vita ho travasato in quell'esercito di plastica.
Dopo dodici anni di silenzio, mi son voluto cimentare in un nuovo assolo: ho rispolverato la vecchia confezione con le tanto sudate espansioni, ed il risultato è stata una partita terminata alle sei di mattina -per sfinimento.

Credo che tutt'ora HeroQuest abbia qualcosa da dire; certo, giocando solo le avventure precotte incluse nelle confezione è molto difficile divertirsi se si è vecchi più di tredici anni.

04/04/2006
Carcassonne: The Castle 7,0

Stanti i difetti dell'originale (ma questo "The Castle" ne eredita sopra tutto i pregi) è un gioco davvero carino che si risolve volentieri in una mezz'ora di botte e risposte. Il sistema di piazzamento più elastico viene bilanciato dalle mura che circoscrivono l'area di gioco, e l'interazione si configura in un'offensività moderata ma elegante.
Forse controcorrente, aggiungerò che -dopo un'iniziale delusione e forse un po' di smarrimento- trovo l'artwork niente affatto malvagio; anzi.

Un acquisto che non rimpiango.

18/07/2007
Arkham Horror 7,0

Peccato.
Nell'adolescenza ho adorato Lovecraft; pur possedendo tutti i suoi racconti decisi che ne avrei lasciato uno da parte, che non lo avrei mai letto, perché l'idea conoscere ormai tutto quel che aveva scritto mi sembrava di una tristezza senza scampo.
A tutt'oggi, pur avendo (fortunatamente!) ampliato i miei orizzonti letterari, quel racconto rimane intonso; e HPL occupa ancora un posto importante nel mio cuore.

Questa premessa per sottolineare quanto il mio approccio al gioco sia stato entusiasta e positivo. Trovo che il materiale sia davvero bello e di buon gusto. Le carte sono succose, oggetti ed incantesimi molto ricchi, l'atmosfera è suggestiva ed inquietante al punto giusto.
Il sistema dei punteggi appesantisce la partita di molti lanci di dado, ma a me questo sta benissimo; fa parte dello spirito un po' ruolistico che, come già da altri sottolineato, informa Arkham Horror.
Quindi?
Purtroppo, l'interazione tra i personaggi è molto scarsa; dispiace, considerando che il gioco non è brevissimo e che per diverse ore ciascuno vive la propria avventura quasi in solitario (per inciso: una delle partite più belle che ho giocato è stata effettivamente in solitario... ma ammetto che tutto ciò è un po' aberrante!).
Il vero punto cruciale è però la difficoltà. E qui non si tratta di opinioni contrastanti, temo: Arkham Horror è eccessivamente semplice non appena il giocatore si rende conto che esiste un comportamento da tenere per concludere la partita in maniera liscia e senza troppi incidenti -salvo gli imprevisti derivanti dal dado o dalla pesca delle carte. E questo è grave, molto grave.
L'impiego di varianti diventa imperativo dopo le prime partite; e, sebbene questo migliori molto la situazione, il mio voto e il mio giudizio debbono riferirsi necessariamente all'edizione della Fantasy Flight.
Peccato: un capolavoro mancato.

05/10/2006
Arkham Horror: Curse of the Dark Pharaoh Expansion 7,0

Immagino che chi ha apprezzato Arkham Horror farà altrettanto con questa espansioncina; e viceversa.
Le aggiunte sono, a tutti i livelli, molto gustose: ma il gioco non ne viene stravolto.
Sia le carte Mythos che quelle degli incontri sono belle toste; anche usate insieme a quelle del gioco base la difficoltà media della partita sale sensibilmente, correggendo una delle pecche principali -secondo me- di Arkham Horror.

Rimangono purtroppo due grossi difetti.
1- AH è un gioco d'atmosfera, ma il regolamento poco agile e la mole di informazioni che è necessario tenere presente ad ogni turno tendono a dilatare il downtime; inoltre, per apprezzare davvero il ricco testo delle carte è necessaria una conoscenza dell'Inglese più che buona. Il risultato è che le prime partite sono inutilmente lunghe e molto frammentarie, e soltanto una squadra di giocatori "esperti" potrà godere appieno della meravigliosa atmosfera lovecraftiana.
Questo è un problema intrinseco, per così dire, che si corregge automaticamente partita dopo partita.
2- Il secondo problema, quello della scarsa interazione tra i personaggi, poteva invece essere risolto da qualche nuova regoletta; ma evidentemente gode del più totale disinteresse da parte degli autori. Perciò: un gruppo di giocatori numerosi non aumenta il divertimento, come dovrebbe essere per un collaborativo, ma solo la confusione.

Sono contento di aver comprato questa espansione; ma non riesco a darmi pace! :)

09/10/2006
Die Siedler von Catan: Kartenspiel – Zauberer & Drachen 7,0

Mi piace questa espansione; che, per quanto non necessaria al gioco base, dinamizza l'interazione tra i due giocatori ed arricchisce il principato di una nuova dimensione.

02/02/2007
BattleLore 7,0

Spassosissima cacofonia di tamburi di guerra e colline animate.

24/06/2007
Last Night on Earth: The Zombie Game 6,0

Ero ben preparato a dadi e carte. Non mi aspettavo un capolavoro, né una rivelazione: solo del sano, stupido divertimento.
Non l'ho trovato.

Nota sui materiali: un (e dico un ) filtro di Photoshop ha fatto la gran parte del lavoro in tutto ciò che fa bella mostra di sé, dentro e fuori la scatola. Il tabellone è inguardabile. Se l'illustratore avesse fatto davvero lo scaricatore, come si è divertito ad immaginare, avrebbe trovato la sua vocazione...

15/05/2008
Cuba 6,0

Perfetto esemplare di quel che una buona fetta del german game è diventato: vacuo esercizio accademico in panorama sterile ma autoreplicante.
Con un po' di furbizia estetica in più.

09/07/2008
Fireball Island 6,0

Fu amore, amore a prima vista.
Ricordo con tenerezza tutto il tempo che ho impiegato per raccogliere la cifra necessaria (più di 40.000 lire!) e le partire al mare. Che meraviglia!
Ero così entusiasta del tabellone 3d che lo utilizzavo anche capovolto, riempiendo d'acqua le parti più profonde (certo, era tutto bianco; e le regole non funzionavano molto bene... ma suvvia, ero ancora fanciullo!).

Certo, le meccaniche sono elementari; però all'epoca non mi ponevo certi problemi, e l'Isola è tutt'ora un autentico piacere per gli occhi. Rigiocarci ora è come rivedere un film dell'infanzia: tutti i particolari che catturavano la mia attenzione sono ancora lì.
Se fossi ancora bambino gli darei 9. Invece sono bambone; ma, pensando a certe porcate attualmente in commercio, non riesco proprio a dargli meno di 6...

21/12/2006
Cave Troll 6,0

Per conto mio non ho niente da eccepire sulla qualità e dimensione dei materiali, anche se condivido gli appunti mossi in altri commenti.
Quel che mi lascia estremamente perplesso è il senso di questo gioco: è un gioco di piazzamento di un certo spessore, non ostante l'ambientazione, e perciò di logica; giocare i pezzi giusti al momento giusto è fondamentale per vincere.
Allora qualcuno sa spiegarmi per quale motivo i pezzi possono essere giocati solo quando uno li pesca da un mazzo di carte?!? Sarebbe come fare una partita a scacchi lanciando un dado per vedere quali pezzi si possono muovere: e, per come la vedo jo, si tratta di un'aberrante contraddizione con la natura stessa del gioco.

Né carne ne pesce.

22/06/2007
Doom: The Boardgame 6,0

(Il voto ed il giudizio si riferiscono al contenuto della scatola che si trova in vendita nei negozi, nudo e crudo; se gli svuotate un caricatore di house rules addosso, il gioco arriva a guadagnare un punto)

Prescindendo dall'aderenza allo spirito del gioco per computer (che non è detto sia un comportamento corretto, visto che il merchandising della FFG non si è fatto scrupoli a cavalcare l'onda di un successo epocale), non trovo che sia un gioco ben fatto.
Le regole sono semplici, i materiali sono notevoli, le meccaniche funzionerebbero: per partite da un'ora.
Tuttavia, se un gioco dura quattro o cinque ore mi aspetto che abbia una profondità adeguata a mantenere desto il mio interesse. E Doom ne è carente.
Si spara, si spara, si uccide e qualche volta si muore: presa con lo spirito giusto sarebbe una prospettiva divertentissima (tra una partita a Imperial e l'altra), ma per come hanno fatto le cose è esaltante quanto guidare una Porsche con il motore di una Seicento...

24/06/2007
Scandinavia 5,0

Non mi convince, non mi convince mai.

Ogni partita nasce con grandi aspettative ma mi lascia l'amaro in bocca.
I personaggi sono molto sbilanciati tra loro, senz'altro; e l'ottima ambientazione non è supportata da un impianto strategico all'altezza.
Gli eventi casuali possono influire in maniera molto pesante.
Nell'insieme, questo titolo un po' ibrido soddisfa poco sia il mio animus strategico che il mio animus ruolistico.

Bell'artwork per gli eserciti, anche se la stampa non gli rende onore; quanto alla mappa, mi lascia molto perplesso.
Bah.

04/04/2006
Drakon (Third Edition) 5,0

Giuochino spassoso e cattivello da proporre in chiusura di serata, sopra tutto se siete in 4/5/6 e prendete la sfida con lo spirito giusto. A dispetto della semplicità di gioco, e della forte influenza dell'imponderabile che rende impossibile perseguire una vera strategia, trovo che Drakon sia un gioco molto "onesto": niente dadi, niente orpelli, nessuna pretesa di essere un capolavoro, solo una raffica di turni dove ci si sfida tra amici in una gara di cattiveria più che di intelligenza, anche se non mancano le opportunità di elaborare qualche raffinato stratagemma.
Trés simpa.

Aggiornamento:
Dopo un buon numero di partite ho dovuto constatare che le buone idee di base sono state sfruttate sistematicamente male... il risultato è un giochino sin troppo leggero, scadente nel gameplay e un po' frustrante. Non si riesce ad ostacolarsi come si vorrebbe.
Cercherò almeno di ostacolare eventuali amici che fossero intenzionati all'acquisto.

24/06/2007
Twilight Imperium: Third Edition 5,0

Gioco un po' troppo lungo, secondo me, rispetto alla profondità che offre; l'aspetto politico è decisamente spassoso, ma il sistema di obiettivi e punti vittoria appare fortemente limitante nei confronti dell'interpretazione.

Mi spiego: l'obiettivo di ciascun giocatore è raggiungere prima degli altri il decimo punto vittoria (oppure essere in vantaggio su tutti quando uscirà la Imperium Rex), mentre le Carte Obiettivo rappresentano soltanto il mezzo per conseguire l'obiettivo -e non l'obiettivo stesso.
Ne consegue che, essendo palese l'avanzamento di ciascuno lungo la "victory track", chi è più avanti cercherà di mantenere il vantaggio; mentre chi è più indietro cercherà di riguadagnare terreno, rallentando nel frattempo chi è in testa. Tutto questo avverrà sempre, e comunque... perché è ciò che chiede il Gioco! Tutto il resto, inclusa l'immedesimazione nella propria razza, ne risulta offuscato.
Se al posto della "victory track" ci fosse stata una "turn track"; e se i giocatori avessero avuto delle carte obiettivo segrete da conseguirsi entro l'esaurimento del tempo limite (obiettivi non esclusivi l'uno con l'altro, così che vincere non significasse necessariamente far perdere tutti gli altri, ma certo badare ai propri interessi a discapito delle mire altrui)... Credo che, in questo modo, TI3 sarebbe potuto assurgere alla dimensione epica che pretende di avere: con intrighi politici, alleanze e tradimenti, razze che orgogliosamente aspirano al potere ed altre che desiderano soltanto l'equilibrio nella galassia.

Aggiornamento al commento precedente:
Niente da fare. Dopo aver concesso altre possibilità a questo gioco, mi rincresce ammettere che ad ogni partita che passa lo trovo più deprimente.
Non è credibile un gioco di strategia che faccia un uso così massiccio di dadi a dieci facce (=alta variabilità dei risultati); la mappa è tatticamente insulsa, visto che la composizione della galassia non comporta quasi nessun vantaggio posizionale per le flotte; le flotte stesse vengono allestite con troppa velocità: a meno di non eliminare rapidamente e completamente un avversario dopo un attacco, egli riuscirà a rimettere in piedi una nuova armata nel giro di uno o due turni; in battaglia le Carte Azione fanno il bello e il cattivo tempo; infine le partite sono luuunghe e, per quanto non possa dire di essermi mai anojato, non ricordo neppure di essermi realmente divertito.

Abbasso il mio voto di un punto: non conosco le versioni precedenti di questo monolitico orrore, ma il mio personalissimo giudizio su TI3 trova piena espressione soltanto in una serie di irripetibili onomatopee. E' irritante che la confezione occupi lo spazio di una enciclopedia, e che lo stesso autore abbia partorito un giojellino come "Il Trono di Spade".
Almeno ho risparmiato un bel po' di soldi: quelli dell'espansione...!

04/12/2006
Le Saghe di Conquest 3,0

Non mi piace affatto.
Una volta ogni due anni circa me ne dimentico, e ci rigioco per una serata intera nell'attesa/speranza di divertirmi; ma questo non succede se non per merito della buona compagnia radunata attorno al tavolo...
La mappa è bella ed ampia (anche se sono in disaccordo con la scelta grafica di pressoché tutti i componenti), sembra suggerire grandi cose; a me ha suggerito (male) di acquistare il gioco quando ancora non ero assiduo indagatore telematico.
In realtà non succede niente di niente, non c'è evoluzione, né interazione, in un pajo di lanci di dadi azzeccati si viaggia a cavallo da un capo all'altro del piano di gioco. Alla fine della serata si aspetta ancora che il gioco inizi; alle spalle, soltanto ore di vuoto.
Tout passe, tout lasse, tout casse.
Sono convinto che gli ideatori avessero ottime intenzioni (e pessimo umorismo), ma è mancato loro il coraggio di osare...

24/01/2006
Zombies!!! 2,0

La maggior parte di quelli che personalmente additerei come difetti (completa aleatorietà, ripetitività, durata interminabile rapportata ad uno spessore di gioco quasi inesistente) sono stati da molti altri indicati come pregi per un gioco che vorrebbe essere leggero e spassoso.
Se bastano delle pedine di gomma a far rivivere l'atmosfera cupa e frenetica dei film di Romero, forse ci sono cose importanti della vita che jo non ho capito.

Non mi accanirò a difendere le mie posizioni contro quelle dei numerosi estimatori, solo mi sento di dare un consiglio spassionato a coloro che stessero valutando l'acquisto del gioco: vista l'evidente spaccatura tra chi lo ritiene un riempi-serate divertentissimo e chi lo giudica un monolitico crimine verso l'intelligenza, provatelo prima di acquistarlo -se ne avete la possibilità.
Altrimenti, dopo la prima partita potreste scoprire di voler utilizzare quei cento zombettini per qualsiasi altra cosa bizzarra o proibita vi venga in mente: tranne che per giocare a Zombies!!! su quegli odiosissimi tiles di città che finiscono sempre per infilarsi l'uno sotto l'altro...

06/10/2006