Titolo | Voto gioco | Commento | Data commento | |
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Space Crusade: Eldar Attack | 6,0 | Espansione di un gioco che ha fatto la storia, ma al momento ci sono alternative migliori. | 23/05/2012 | |
Tokyo Train | 6,0 | Party game spassoso e frenetico. Pretende di essere giocato in un numero pari di persone, e alla lunga non è molto longevo. | 18/01/2013 | |
Space Crusade: Mission Dreadnought | 6,0 | Espansione di un gioco che ha fatto la storia, ma al momento ci sono alternative migliori. | 23/05/2012 | |
Lupus in Tabula | 6,0 | Party game di dialogo. Bello ma ha un enorme difetto: se si viene ammazzati, si è fuori dalla partita e si rischia di dover aspettare 40+ minuti senza far nulla. | 26/11/2012 | |
San Juan | 6,0 | Giocato 4 o 5 volte, e devo dire che non è male, ma se mai mi venisse voglia di giocare a San Juan è più per la voglia di giocare a Puerto Rico. | 02/04/2012 | |
Diplomacy | 6,0 | Brutta esperienza quando lo ho provato: i giocatori veterani sembrano molto settari e, invece di insegnare, cercano di fregare il giocatore neofita. Forse con un gruppo diverso l'esperienza sarebbe stata diversa (e per questo motivo gli do' un 6 politico... se dovessi rigiocarlo con il gruppo con cui l'ho provato, si sarebbe preso un 4), ma il gioco mi è sembrato comunque piatto, noioso e poco accattivante. Fortunatamente i giochi di strategia si sono evoluti. | 02/04/2012 | |
Taboo | 6,0 | Party game molto noto, ma alla lunga un po' noioso. | 23/05/2012 | |
Cartagena | 6,0 | Gioco di percorso carino, ma un po' troppo banalotto. | 24/09/2012 | |
Nexus Ops | 6,0 | Giochino strategico abbastanza veloce ed ignorante. La fortuna pesa molto sia nel tiro dei dadi che nella pesca carte energize e obiettivi segreti. Il downtime, soprattutto con giocatori particolarmente pensatori, può essere un po' altino. Nonostante tutto è godibile, se giocato una volta ogni tanto. | 19/12/2012 | |
A Few Acres of Snow | 6,0 | NB: Voto espresso dopo solo 2 partite. | 26/09/2012 | |
Agricola | 6,0 | All'inizio mi era sembrato bello, quasi a livello di Puerto Rico, ma con diverse partite alle spalle (circa una dozzina), ha fatto la stessa fine di Caylus, ovvero è finito nel dimenticatoio. La sinergia delle meccaniche del gioco è funzionale, ma le meccaniche stesse non sono per nulla innovative: stiamo parlando del solito worker-placement. L'interattività tra giocatori inoltre è molto bassa (limitata al "ti frego questa cosa così non la fai più tu"). Giocando in solitario, si coltiva il proprio orticello. Giocando con altri, si coltiva comunque il proprio orticello, al massimo fregando la legna al giocatore dopo perché serve pure a noi. La definizione che più gli calza è di "solitario di gruppo". | 15/01/2013 | |
Axis & Allies | 6,0 | Giocone enorme, in cui si rivive la WWII. Da giocare assolutamente o in 2 (nel qual caso gli darei anche un 7 1/2), o in 5 (ma in 5 il voto scende a 5 per il downtime estenuante). Media arrotondata a 6+. | 18/01/2013 | |
Formula D | 6,0 | Non mi ha entusiasmato. Il fattore fortuna non è così determinante come sembrerebbe di prima vista, ma quello che più mi ha deluso sono il downtime abbastanza marcato e la possibilità di venire eliminati dalla partita. | 16/01/2013 | |
BANG! | 6,0 | Giochino bellino da fare in gruppo, idea di fondo originale, regole semplici e molto intuitive. Alla lunga può diventare ripetitivo, ma come filler funziona. Seccante l'essere eliminati presto, ma mi pare che qualcuna delle espansioni risolva questo problema. | 26/09/2012 | |
Mia | 6,0 | Nessun commento | 02/04/2012 | |
Caylus | 6,0 | Lo presi perché ero convinto che se la sarebbe giocata con Puerto Rico per il trono di miglior German Game, ma alla fine mi ha stufato molto in fretta. Probabilmente ciò è dettato dal fatto che è un gioco in cui la memoria è molto importante, e io ho una certa idiosincrasia per i giochi di memoria. Meccaniche di gioco molto ben incastrate tra di loro, ma dopo una decina di partite l'ho abbandonato. | 26/09/2012 | |
TransAmerica | 6,0 | Giochino semplice, poco impegnativo, ma comunque divertente. Adatto a giocatori occasionali. | 23/05/2012 | |
El Grande | 6,0 | Sulla carta devo confermare che è tattico e impegnativo. Detto questo, mi ha lasciato molto indifferente. Mi è parso molto freddo, poco interattivo e per certi versi anche poco controllabile. La componente mnemonica necessaria (ricordare le carte uscite degli altri, ma soprattutto ricordare i cubetti messi da ognuno nel castillo) me lo fa piacere ancora di meno. Ma quel che è peggio è che non mi ha divertito. | 23/01/2013 | |
Trivial Pursuit | 6,0 | Party game molto noto. Evitare di giocarlo dividendo i giocatori in tanti gruppi, se no il tempo d'attesa diventa biblico. | 18/01/2013 | |
Race for the Galaxy | 6,0 | L'ho giocato poco (2 partite), e per ora non mi sento di andare oltre la sufficienza. | 02/04/2013 | |
Fearsome Floors | 6,0 | Carino e divertente, anche se in tanti tende a diventare un po' troppo lunghetto. | 08/07/2013 | |
HeroQuest | 6,0 | Ai tempi d'oro ci ho giocato tanto, e ha anche il merito di essere stato il mio viatico per i giochi di ruolo, ma ora come ora c'è sicuramente di meglio. Come ambientazione era più accattivante di StarQuest (o Space Crusade che dir si voglia), ma il secondo era più divertente. | 02/04/2012 | |
Mage Knight Board Game | 6,0 | Ulteriore revisione del voto: passo da 7 a 6. E' un gioco che fa spremere le meningi: più vai avanti, più gli scontri che affronti sono epici e richiedono un uso oculato delle carte che hai in mano e delle unità che hai in campo. - esplori convinto di poterti muovere, ma elementi di terreno o nemici nella tessera che hai pescato fanno da barriera architettonica, obbligandoti a perdere preziosi turni di gioco - vai a scornarti contro una locazione, in cui 10 tra i possibili avversari su 12 puoi affrontarli, mentre 2 non potrai affrontarli, e guarda caso becchi propio uno di quei due, che ti sconfigge, ti fa pescare secchiate di carte ferita e ti obbliga a bloccarti per almeno due turni, mentre gli altri vanno avanti e ti staccano, livellando meglio di te (e quando i tuoi avversari livellano meglio di te, in questo gioco, faranno prima le locazioni più avanzate, lasciandoti in seguito le briciole, se ti va bene, o non lasciandoti nulla e quindi condannando, de facto, al fallimento la tua partita) - sei in una buona posizione per attaccare un nemico, ma guarda caso hai pescato solo carte movimento o influenza (che magari non puoi usare perché fortezze e villaggi sono lontani da dove sei) e non hai pescato nemmeno un misero attacco o blocco - sei ben messo con le carte, ma i dadi mana nella Source ti sono completamente inutili ... e altri eventi simili. Purtroppo, inoltre, quando ti si verifica qualcosa di questo tipo, si genera quasi sempre un altro enorme difetto di questo gioco, ovvero il downtime. Avevi pianificato qualcosa che non puoi più fare? Fermi tutti! Bisogna pensare attentamente a fare qualcosa di alternativo, ma questa alternativa deve essere quella che mi conviene maggiormente, quindi Analysis Paralysis come se piovesse, e non è nemmeno tanto colpa del giocatore, se vuole un minimo competere con gli altri. Il problema del downtime è parzialmente generato da ciò, ma l'essere colpiti dalla sfortuna o l'avere una mano di gioco subottimale non sono necessariamente gli unici motivi che generano downtime: basta giocare in 4 per rendersi conto dei tempi di attesa biblici. Non va inoltre ignorato il fatto che è un gioco "alla Agricola", ovvero in cui ognuno tende a coltivarsi il suo orticello (in questo caso metaforicamente parlando, ovviamente!), e al massimo a mettere un filo i bastoni tra le ruote agli altri negli scenari leggermente o pesantemente competitivi (il PvP si sente poco, anche negli scenari progettati per il PvP). Non concordo con il recensore, quando sostiene che l'interazione qui è più presente che in titoli come Talisman o Runebound: già lì non abbonda, ma qui si sente proprio poco... anzi, dopo averlo provato un po' devo dire che il gioco sembra sia stato progettato come un solitario a cui, in seguito, sono state aggiunte regole per giocare in multiplayer. Altro difetto per me non trascurabile è la carenza di ambientazione. Hai sicuramente l'idea di controllare un'"entità" che diventa sempre più potente con il passare del tempo, ma l'ambientazione è poco sentita: questo principalmente perché non c'è una trama che si sviluppa con il tempo. In Descent senti la trama sia nello scenario perché hai un obiettivo contingente, sia nella campagna perché hai un obiettivo di ampio respiro. In Runebound, l'ambientazione la fanno le carte e gli eventi descritti in esse, che creano una trama. In Arkham Horror anche la trama la fanno gli eventi scatenati dalle locazioni che visiti. In Earth Reborn l'ambientazione la fanno sia gli obiettivi dello scenario che le molteplici azioni dei giocatori. Qui hai obiettivi un po' scialbi che non ti fanno sentire calato nell'ambientazione. In conclusione: gli dò 6 perché in solitario è una sfida impegnativa, anche se a volte frustrante. Anche in solitario, però, a mio avviso ci sono alternative preferibili, che offrono profondità di gioco soddisfacenti in tempi minori. | 12/07/2013 | |
HeroQuest: Against the Ogre Horde | 6,0 | Espansione di un gioco che ha fatto la storia, ma al momento ci sono alternative migliori. | 23/05/2012 | |
Mansions of Madness | 6,0 | Giochino a scenari (anche se variabili, pochi), abbastanza di atmosfera (un po' più a tema Lovecraft rispetto ad Arkham Horror), ma molto poco stimolante strategicamente. | 27/07/2013 | |
HeroQuest: Kellar's Keep | 6,0 | Espansione di un gioco che ha fatto la storia, ma al momento ci sono alternative migliori. | 23/05/2012 | |
UNO | 6,0 | Giochino di carte molto semplice ma comunque divertente. Adatto a giocatori occasionali. | 23/05/2012 | |
HeroQuest: Return of the Witch Lord | 6,0 | Espansione di un gioco che ha fatto la storia, ma al momento ci sono alternative migliori. | 23/05/2012 | |
Wings of War: Watch Your Back! | 6,0 | Idea originale, ma giochino in geneale sempliciotto. Ti ci diverti le prime volte, ma diventa ripetitivo abbastanza in fretta. | 23/05/2012 | |
Summoner Wars: Master Set | 6,0 | Per ora, dopo una sola partita, mi tengo sulla sufficienza risicata. | 12/08/2013 | |
Small World | 6,0 | Tantissimo 8, 9 e 10, ma proprio non riesco a capirli. | 24/05/2012 | |
PitchCar Mini | 6,0 | 6,5. | 30/11/2013 | |
Carcassonne | 6,0 | Gioco veloce da spiegare e da giocare e abbastanza rapido. Le regole sono chiare, i materiali sono buoni e il gioco è originale. Detto questo, e sorvolando sull'alea, presente ma non per questo eccessivamente determinante, nonostante tutto non mi ha divertito quanto mi aspettavo. Da provare prima di acquistare. | 18/01/2013 | |
Conquest of Planet Earth: The Space Alien Game | 6,0 | Provato solo in 4, non in modalità cooperativa. | 04/12/2013 | |
CATAN | 6,0 | Gran gioco, che ha fatto storia e che piace a tutti quelli a cui l'ho fatto provare. L'interazione tra giocatori è il punto forte, ma il fattore Q spesso rovina i tuoi piani, e quando succede ti ritrovi ad agonizzare per tutta la partita a 4-5 punti vittoria (per la cronaca si vince con 10 punti vittoria). Con le carte da usare al posto dei dadi, il peso della fortuna diminuisce considerevolmente, e gli si può alzare il voto anche a 7. | 02/04/2012 | |
Pandemic | 6,0 | Voto rivisto. | 18/01/2013 | |
Zombicide | 6,0 | Gioco molto furbo, in cui l'apparenza vince sulla sostanza. Ieri, a mente calda, gli avrei dato un 7. Oggi, pensando bene a quello che realmente offre il gioco (fatta esclusione per le miniature e la componentistica da urlo) non posso andare oltre il 6. Abbastanza divertente, ma non troppo. Le strategie da seguire sono poche e abbastanza obbligate. | 21/12/2013 | |
Warhammer: The Mass Combat Fantasy Roleplaying Game (1st Edition) | 6,0 | Qualche gradino sopra il suo "fratello" fantascientifico, Warhammer 40K. | 22/05/2012 | |
Sator Arepo Tenet Opera Rotas | 6,0 | L'idea di fondo è originale e i materiali sono belli. Nonostante ciò, non mi ha entusiasmato tantissimo. | 26/11/2012 | |
Scarabeo | 6,0 | Un gioco di parole che ha fatto storia. Forse, tra i giochi "mainstream" è quello più piacevole da giocare, ma le alternative ci sono. | 23/05/2012 | |
Magic: The Gathering | 6,0 | Bel gioco, meccaniche complesse ma precise, ottima grafica e buona l'idea di fondo. Ha però il grossissimo difetto di essere collezionabile: se giocato con gente che non si conosce o in tornei, il 99% delle volte vince chi ha speso di più. E spendere tanto a Magic per vincere in alcuni tornei vuol dire spendere VERAMENTE tanto... anche cifre a tre zeri... | 07/05/2008 | |
Scrabble | 6,0 | Un gioco di parole che ha fatto storia. Forse, tra i giochi "mainstream" è quello più piacevole da giocare, ma le alternative ci sono. | 23/05/2012 | |
Anno Domini: Erfindungen | 6,0 | Party game abbastanza originale. Difetti: downtime forse un po' eccessivo e difficoltà a riprendere il giocatore in testa. Dello stesso genere forse Timeline è un po' meglio. | 15/01/2013 | |
Space Crusade | 6,0 | Più bello di Heroquest, ma ha anche lui fatto il suo tempo. | 23/05/2012 | |
Ugg-Tect | 6,0 | Ricorda un po' Tokyo Train (guarda caso dello stesso autore), ma è meno rigiocabile del suo predecessore. | 26/11/2012 | |
Sake & Samurai | 5,0 | Giocato una sola volta, ma mi è sembrato una cattiva copia di Bang. Unico punto a favore rispetto a Bang è che non si viene eliminati durante la partita (si torna come spettri), ma ha delle regole un po' strambe e inutilmente complesse. L'idea dei cubetti di legno per indicare la distanza in passi tra i giocatori è molto carina, ma da sola non fa un gioco. Belli i componenti e i disegni, ma quando acquisto un gioco per me è un elemento assolutamente trascurabile, rispetto a quanto mi faccia divertire. | 26/09/2012 | |
Dungeon Master's Guide (D&D 4e) | 5,0 | Decisamente preferibile rispetto al PH per quello che è, ovvero una guida per Master: in quest'ottica è ricca di utili suggerimenti. 1. Le skill challenge (ovvero come uccidere l'aspetto interpretativo): ora gli incontri non di combattimento (discussioni diplomatiche, inseguimenti o fughe, ecc. ecc..., ovvero tutto quello che rende un GdR più interpretativo e teatrale rispetto ad un boardgame) vengono gestiti tramite un sistema molto simile al combattimento, ovvero tutti i PG partecipano IN ORDINE D'INIZIATIVA usando un'abilità e così facendo il gruppo deve collezionare un numero di successi nella sfida prima di raggiungere la metà di quel numero in fallimenti. Ad esempio, in un'inseguimento il master determina che i PG dovranno ottenere in sequenza quattro successi nelle abilità Acrobatics, Athletic o Streetwise prima di ottenere due fallimenti. Quindi i giocatori tirano iniziativa e agiscono in quell'ordine, scegliendo un'abilità ed effettuando un tiro su di essa. Questo però implica che tutto il gruppo partecipi alla skill challenge: il chierico nano in full-plate quindi DEVE OBBLIGATORIAMENTE far parte dell'inseguimento, così come il guerriero rozzo e ignorante DEVE OBBLIGATORIAMENTE far parte della "sfida" diplomatica al palazzo del duca... Inoltre i giocatori possono avere un'idea originale o potrebbero interpretare bene la loro parte diplomatica, ma il sistema prevede che in entrambi i casi il giocatore debba tirare comunque il dado nella skill relativa, determinando quindi un possibile fallimento nonostante una buona interpretazione. A questo punto però chi mi obbliga a giocare la componente diplomatica e non a dire "uso diplomazia", visto che nel primo caso non ho incentivi sul risultato? 2. I premi in PX vanno da regole divisi equamente (ovvero dov'è finita la meritocrazia?): ora, da regolamento, un giocatore bravo o perché ha idee brillanti, o perché interpreta bene, o perché in uno scontro ha dei buoni spunti strategici si becca lo stesso quantitativo di PX rispetto agli altri. E' vero, dare differenze di PX può generare squilibri a favore del giocatore più abile, ma nella mia esperienza personale di solito in un gruppo di giocatori di vecchia data c'è sempre chi eccelle in un aspetto ma è più carente negli altri: quando premi un giocatore perché fa bene quello che sa fare, quel giocatore sarà più soddisfatto, anche se dopo premi un altro giocatore che sa far meglio qualcos'altro. In vista di questi due, che secondo me sono grossi difetti, un prodotto che poteva valere un 7 non può andare oltre al 5. | 13/07/2008 | |
Saboteur | 5,0 | Da sabotatori non ha senso stare nascosti fino al momento giusto: conviene sabotare sin da subito. Per questo motivo non mi fa impazzire: poche opportunità di bluffare! | 27/11/2012 | |
Descent: Journeys in the Dark | 5,0 | Mi è parso di rigiocare a un HeroQuest inutilmente più complicato e macchinoso, in cui prima di toccare di nuovo a te devi passare una mezz'ora comoda ad aspettare che gli altri finiscano il loro turno. Alzo un po' il voto per il contenuto della scatola: senza quello sarebbe probabilmente un 3. Spero che con le espansioni sia meglio, ma di certo non mi sprecherò a provarle. | 02/04/2012 | |
Wars of the Roses: Lancaster vs. York | 5,0 | Sono rimasto molto deluso da questo titolo, da cui mi aspettavo decisamente una maggiore profondità strategica. | 28/12/2012 |