Classifica personale di gixx

Titolo Voto giocoordinamento crescente Commento Data commento
Space Crusade: Eldar Attack 6,0

Espansione di un gioco che ha fatto la storia, ma al momento ci sono alternative migliori.

23/05/2012
Tokyo Train 6,0

Party game spassoso e frenetico. Pretende di essere giocato in un numero pari di persone, e alla lunga non è molto longevo.

18/01/2013
Space Crusade: Mission Dreadnought 6,0

Espansione di un gioco che ha fatto la storia, ma al momento ci sono alternative migliori.

23/05/2012
Lupus in Tabula 6,0

Party game di dialogo. Bello ma ha un enorme difetto: se si viene ammazzati, si è fuori dalla partita e si rischia di dover aspettare 40+ minuti senza far nulla.

26/11/2012
San Juan 6,0

Giocato 4 o 5 volte, e devo dire che non è male, ma se mai mi venisse voglia di giocare a San Juan è più per la voglia di giocare a Puerto Rico.

02/04/2012
Diplomacy 6,0

Brutta esperienza quando lo ho provato: i giocatori veterani sembrano molto settari e, invece di insegnare, cercano di fregare il giocatore neofita. Forse con un gruppo diverso l'esperienza sarebbe stata diversa (e per questo motivo gli do' un 6 politico... se dovessi rigiocarlo con il gruppo con cui l'ho provato, si sarebbe preso un 4), ma il gioco mi è sembrato comunque piatto, noioso e poco accattivante. Fortunatamente i giochi di strategia si sono evoluti.

02/04/2012
Taboo 6,0

Party game molto noto, ma alla lunga un po' noioso.

23/05/2012
Cartagena 6,0

Gioco di percorso carino, ma un po' troppo banalotto.

24/09/2012
Nexus Ops 6,0

Giochino strategico abbastanza veloce ed ignorante. La fortuna pesa molto sia nel tiro dei dadi che nella pesca carte energize e obiettivi segreti. Il downtime, soprattutto con giocatori particolarmente pensatori, può essere un po' altino. Nonostante tutto è godibile, se giocato una volta ogni tanto.

19/12/2012
A Few Acres of Snow 6,0

NB: Voto espresso dopo solo 2 partite.
Già alla seconda partita mi ha dato l'idea di offrire poche opzioni strategiche.
Inoltre il deckbuilding può essere accattivante per alcuni, ma per me limita fortemente, più si va avanti nella partita, le possibilità di pianificare una strategia. All'inizio più o meno riesci a programmarti le tue azioni, avendo un mazzetto di una decina di carte. Quando il mazzo inizia a contare 20-30 carte, puoi passar tempo a fare azioni fuffa nella speranza di trovare una carta che ti serve, ma che è relegata a fine mazzo. Se dovessi scegliere un gioco da 2 card driven, allora punterei piuttosto su Hannibal o su Twilight Struggle.

26/09/2012
Agricola 6,0

All'inizio mi era sembrato bello, quasi a livello di Puerto Rico, ma con diverse partite alle spalle (circa una dozzina), ha fatto la stessa fine di Caylus, ovvero è finito nel dimenticatoio. La sinergia delle meccaniche del gioco è funzionale, ma le meccaniche stesse non sono per nulla innovative: stiamo parlando del solito worker-placement. L'interattività tra giocatori inoltre è molto bassa (limitata al "ti frego questa cosa così non la fai più tu"). Giocando in solitario, si coltiva il proprio orticello. Giocando con altri, si coltiva comunque il proprio orticello, al massimo fregando la legna al giocatore dopo perché serve pure a noi. La definizione che più gli calza è di "solitario di gruppo".

15/01/2013
Axis & Allies 6,0

Giocone enorme, in cui si rivive la WWII. Da giocare assolutamente o in 2 (nel qual caso gli darei anche un 7 1/2), o in 5 (ma in 5 il voto scende a 5 per il downtime estenuante). Media arrotondata a 6+.

18/01/2013
Formula D 6,0

Non mi ha entusiasmato. Il fattore fortuna non è così determinante come sembrerebbe di prima vista, ma quello che più mi ha deluso sono il downtime abbastanza marcato e la possibilità di venire eliminati dalla partita.

16/01/2013
BANG! 6,0

Giochino bellino da fare in gruppo, idea di fondo originale, regole semplici e molto intuitive. Alla lunga può diventare ripetitivo, ma come filler funziona. Seccante l'essere eliminati presto, ma mi pare che qualcuna delle espansioni risolva questo problema.

26/09/2012
Mia 6,0

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02/04/2012
Caylus 6,0

Lo presi perché ero convinto che se la sarebbe giocata con Puerto Rico per il trono di miglior German Game, ma alla fine mi ha stufato molto in fretta. Probabilmente ciò è dettato dal fatto che è un gioco in cui la memoria è molto importante, e io ho una certa idiosincrasia per i giochi di memoria. Meccaniche di gioco molto ben incastrate tra di loro, ma dopo una decina di partite l'ho abbandonato.

26/09/2012
TransAmerica 6,0

Giochino semplice, poco impegnativo, ma comunque divertente. Adatto a giocatori occasionali.

23/05/2012
El Grande 6,0

Sulla carta devo confermare che è tattico e impegnativo. Detto questo, mi ha lasciato molto indifferente. Mi è parso molto freddo, poco interattivo e per certi versi anche poco controllabile. La componente mnemonica necessaria (ricordare le carte uscite degli altri, ma soprattutto ricordare i cubetti messi da ognuno nel castillo) me lo fa piacere ancora di meno. Ma quel che è peggio è che non mi ha divertito.

23/01/2013
Trivial Pursuit 6,0

Party game molto noto. Evitare di giocarlo dividendo i giocatori in tanti gruppi, se no il tempo d'attesa diventa biblico.

18/01/2013
Race for the Galaxy 6,0

L'ho giocato poco (2 partite), e per ora non mi sento di andare oltre la sufficienza.
Gioco veloce, sicuramente strategico (a patto di conoscere le carte: le prime partite non avrete la minima idea di come fare combo, e quindi punti), con delle regole precise e ben miscelate tra loro. Più si avvicina la fine della partita e più ti senti sotto pressione per cercare di sfruttare al meglio le tue combo.
Detto questo, il gioco non è per nulla interattivo: ognuno si coltiva il proprio orticello (spaziale), non c'è necessità di parlare, trattare, non ci si attacca. Questo, che per me è un elemento determinante in un buon boardgame, è il motivo per cui non mi sento di dare a questo gioco più di 6, e credo di essere persino stato troppo generoso.

02/04/2013
Fearsome Floors 6,0

Carino e divertente, anche se in tanti tende a diventare un po' troppo lunghetto.

08/07/2013
HeroQuest 6,0

Ai tempi d'oro ci ho giocato tanto, e ha anche il merito di essere stato il mio viatico per i giochi di ruolo, ma ora come ora c'è sicuramente di meglio. Come ambientazione era più accattivante di StarQuest (o Space Crusade che dir si voglia), ma il secondo era più divertente.

02/04/2012
Mage Knight Board Game 6,0

Ulteriore revisione del voto: passo da 7 a 6.

E' un gioco che fa spremere le meningi: più vai avanti, più gli scontri che affronti sono epici e richiedono un uso oculato delle carte che hai in mano e delle unità che hai in campo.
La fortuna è però pesantemente presente, e in un modo che per alcuni può essere molto più frustrante che un singolo tiro di dado sfortunato. Ti possono capitare infatti eventi che generano, per sfortuna, conseguenze disastrose nei tuoi turni successivi, e non è da escludere che un evento sfortunato di quel genere pregiudichi le tue possibilità di vittoria o le chances di portare a termine uno scenario in solitario. Esempi in tal senso:

- esplori convinto di poterti muovere, ma elementi di terreno o nemici nella tessera che hai pescato fanno da barriera architettonica, obbligandoti a perdere preziosi turni di gioco

- vai a scornarti contro una locazione, in cui 10 tra i possibili avversari su 12 puoi affrontarli, mentre 2 non potrai affrontarli, e guarda caso becchi propio uno di quei due, che ti sconfigge, ti fa pescare secchiate di carte ferita e ti obbliga a bloccarti per almeno due turni, mentre gli altri vanno avanti e ti staccano, livellando meglio di te (e quando i tuoi avversari livellano meglio di te, in questo gioco, faranno prima le locazioni più avanzate, lasciandoti in seguito le briciole, se ti va bene, o non lasciandoti nulla e quindi condannando, de facto, al fallimento la tua partita)

- sei in una buona posizione per attaccare un nemico, ma guarda caso hai pescato solo carte movimento o influenza (che magari non puoi usare perché fortezze e villaggi sono lontani da dove sei) e non hai pescato nemmeno un misero attacco o blocco

- sei ben messo con le carte, ma i dadi mana nella Source ti sono completamente inutili

... e altri eventi simili.

Purtroppo, inoltre, quando ti si verifica qualcosa di questo tipo, si genera quasi sempre un altro enorme difetto di questo gioco, ovvero il downtime. Avevi pianificato qualcosa che non puoi più fare? Fermi tutti! Bisogna pensare attentamente a fare qualcosa di alternativo, ma questa alternativa deve essere quella che mi conviene maggiormente, quindi Analysis Paralysis come se piovesse, e non è nemmeno tanto colpa del giocatore, se vuole un minimo competere con gli altri. Il problema del downtime è parzialmente generato da ciò, ma l'essere colpiti dalla sfortuna o l'avere una mano di gioco subottimale non sono necessariamente gli unici motivi che generano downtime: basta giocare in 4 per rendersi conto dei tempi di attesa biblici.

Non va inoltre ignorato il fatto che è un gioco "alla Agricola", ovvero in cui ognuno tende a coltivarsi il suo orticello (in questo caso metaforicamente parlando, ovviamente!), e al massimo a mettere un filo i bastoni tra le ruote agli altri negli scenari leggermente o pesantemente competitivi (il PvP si sente poco, anche negli scenari progettati per il PvP). Non concordo con il recensore, quando sostiene che l'interazione qui è più presente che in titoli come Talisman o Runebound: già lì non abbonda, ma qui si sente proprio poco... anzi, dopo averlo provato un po' devo dire che il gioco sembra sia stato progettato come un solitario a cui, in seguito, sono state aggiunte regole per giocare in multiplayer.

Altro difetto per me non trascurabile è la carenza di ambientazione. Hai sicuramente l'idea di controllare un'"entità" che diventa sempre più potente con il passare del tempo, ma l'ambientazione è poco sentita: questo principalmente perché non c'è una trama che si sviluppa con il tempo. In Descent senti la trama sia nello scenario perché hai un obiettivo contingente, sia nella campagna perché hai un obiettivo di ampio respiro. In Runebound, l'ambientazione la fanno le carte e gli eventi descritti in esse, che creano una trama. In Arkham Horror anche la trama la fanno gli eventi scatenati dalle locazioni che visiti. In Earth Reborn l'ambientazione la fanno sia gli obiettivi dello scenario che le molteplici azioni dei giocatori. Qui hai obiettivi un po' scialbi che non ti fanno sentire calato nell'ambientazione.

In conclusione: gli dò 6 perché in solitario è una sfida impegnativa, anche se a volte frustrante. Anche in solitario, però, a mio avviso ci sono alternative preferibili, che offrono profondità di gioco soddisfacenti in tempi minori.
Se però per voi il gioco da tavolo è prima di tutto gioco "di società", allora vi consiglio di puntare su altro: vi piace l'ambientazione fantasy e l'idea di far crescere dei personaggi? Fate una bella campagna di Descent!

12/07/2013
HeroQuest: Against the Ogre Horde 6,0

Espansione di un gioco che ha fatto la storia, ma al momento ci sono alternative migliori.

23/05/2012
Mansions of Madness 6,0

Giochino a scenari (anche se variabili, pochi), abbastanza di atmosfera (un po' più a tema Lovecraft rispetto ad Arkham Horror), ma molto poco stimolante strategicamente.
Finché non si scopre l'obiettivo dello scenario, gli avventurieri brancolano per la mappa, aprendo serrature, risolvendo enigmi, raccogliendo oggetti e uccidendo mostri. Ad un certo punto, la trama si svela e si scopre cose deve fare il cattivo per vincere e cosa devono fare i buoni per vincere prima del cattivo, e diventa un rush a chi ce la fa per primo.
Se si vuole un gioco che offra una buona esperienza tematica e una certa profondità strategica, allora meglio Descent seconda edizione.
Se si vuole un gioco tematico con un'ottima profondità strategica e una rigiocabilità infinita, molto meglio Earth Reborn.
Se si vuole un esperienza più immersiva, allora meglio giocare di ruolo.
Insomma, le alternative ci sono.

27/07/2013
HeroQuest: Kellar's Keep 6,0

Espansione di un gioco che ha fatto la storia, ma al momento ci sono alternative migliori.

23/05/2012
UNO 6,0

Giochino di carte molto semplice ma comunque divertente. Adatto a giocatori occasionali.

23/05/2012
HeroQuest: Return of the Witch Lord 6,0

Espansione di un gioco che ha fatto la storia, ma al momento ci sono alternative migliori.

23/05/2012
Wings of War: Watch Your Back! 6,0

Idea originale, ma giochino in geneale sempliciotto. Ti ci diverti le prime volte, ma diventa ripetitivo abbastanza in fretta.

23/05/2012
Summoner Wars: Master Set 6,0

Per ora, dopo una sola partita, mi tengo sulla sufficienza risicata.
E' un gioco che cerca di mischiare un card game a un gioco di movimento su griglia, ma il risultato, per quanto mi riguarda, è un po' deludente in entrambi gli ambiti.
Ho visto solo due razze, e sicuramente ho anche visto poco del gioco, ma comunque non mi ha messo gran voglia di riprovarlo. Manca pathos, mancano momenti salienti... insomma, per quanto mi riguarda, manca il divertimento.
Per quanto riguarda i miei gusti personali, ci sono giochi di carte più stimolanti. Alcuni esempi (ovviamente li preferisco per motivi disparati, e sono tutti giochi diversissimi): Android Netrunner, Bang, The Resistance, Space Hulk Death Angel, Cold War: CIA vs. KGB...
E, anche tra i giochi di movimento su griglia, ce ne sono altri che preferisco: Earth Reborn, Blood Bowl, Space Hulk, Descent...
In conclusione, un 5,5 che alzo a 6, solo perché non ho visto tanto, ma quel poco che ho visto non mi ha entusiasmato.

12/08/2013
Small World 6,0

Tantissimo 8, 9 e 10, ma proprio non riesco a capirli.
Altri giochi, dopo la prima partita giocata, mi hanno preso tanto e ho avuto voglia di rigiocarli da subito. Small World non è uno di questi. Potrei volergli comunque dare qualche altra chance.
I difetti che mi hanno più contrariato (e che sono già stati elencati da altri giocatori) sono il downtime lungo tra i propri turni, l'interazione limitata tra i giocatori, la fortuna nella pesca delle razze e il premiare il giocatore generalmente meno offensivo (grossissimo difetto in un gioco di conquista).
Anche se mi ha ricordato uno dei miei giochi preferiti (Britannia), devo dire che non mi ha convinto. Allarghiamoci dandogli la sufficienza, ma ci sono alternative migliori.

24/05/2012
PitchCar Mini 6,0

6,5.
Giochino semplice semplice e divertente, che ricorda tanto il gioco delle biglie in spiaggia. La componentistica lascia un po' a desiderare: gli innesti sulla pista a volte vengono presi di taglio dai dischettini, che saltano ed escono fuori di pista. Potevano mettere dei dischetti di legno un po' più smussati sui bordi per risolvere questo problema.

30/11/2013
Carcassonne 6,0

Gioco veloce da spiegare e da giocare e abbastanza rapido. Le regole sono chiare, i materiali sono buoni e il gioco è originale. Detto questo, e sorvolando sull'alea, presente ma non per questo eccessivamente determinante, nonostante tutto non mi ha divertito quanto mi aspettavo. Da provare prima di acquistare.

18/01/2013
Conquest of Planet Earth: The Space Alien Game 6,0

Provato solo in 4, non in modalità cooperativa.
Il gioco in se è anche abbastanza divertente, per i primi 30-45 minuti, ma giocando in tanti il gioco tende ad allungarsi a mio avviso un po' troppo, e un gioco da un'ora e mezza deciso quasi esclusivamente dalla fortuna mi pare un po' troppo.
Mi riservo di rivedere il voto dopo altre eventuali partite, anche se non mi ha messo una gran voglia di riprovarlo.

04/12/2013
CATAN 6,0

Gran gioco, che ha fatto storia e che piace a tutti quelli a cui l'ho fatto provare. L'interazione tra giocatori è il punto forte, ma il fattore Q spesso rovina i tuoi piani, e quando succede ti ritrovi ad agonizzare per tutta la partita a 4-5 punti vittoria (per la cronaca si vince con 10 punti vittoria). Con le carte da usare al posto dei dadi, il peso della fortuna diminuisce considerevolmente, e gli si può alzare il voto anche a 7.

02/04/2012
Pandemic 6,0

Voto rivisto.
Il gioco, se si effettua una pesca sfavorevole all'inizio, è impossibile da battere.
Non mi ha appassionato, ma probabilmente dev'essere dovuto al fatto che non apprezzo in modo esagerato i cooperativi puri, soprattutto per il problema del "giocatore alfa" (ovvero quello che conosce meglio il gioco spinge gli altri a fare come vuole lui).

18/01/2013
Zombicide 6,0

Gioco molto furbo, in cui l'apparenza vince sulla sostanza. Ieri, a mente calda, gli avrei dato un 7. Oggi, pensando bene a quello che realmente offre il gioco (fatta esclusione per le miniature e la componentistica da urlo) non posso andare oltre il 6. Abbastanza divertente, ma non troppo. Le strategie da seguire sono poche e abbastanza obbligate.
Ottimo per introdurre neofiti ai giochi da tavolo, ma se cercate un gioco per lo meno un po' stimolante e profondo, allora puntate su altro.

21/12/2013
Warhammer: The Mass Combat Fantasy Roleplaying Game (1st Edition) 6,0

Qualche gradino sopra il suo "fratello" fantascientifico, Warhammer 40K.
E' un regolamento decisamente più completo, complesso e gratificante, ma si presta comunque a storture e sbilanciamenti vari nella composizione delle army list.
La presenza di grossi blocchi di fanti/cavalieri, della possibilità di manovrare, della presenza di una sezione sul morale molto più curata rispetto a quella del 40K, fanno sì che sia più gratificante giocare al Fantasy rispetto al 40K: da giocatore di entrambi i sistemi devo dire che mi sento più "faber fortuna mea" giocando al Fantasy.
Paragonato al 40K, il fantasy ha avuto la fortuna di non subire un drammatico stravolgimento come quello che ha interessato il 40K nel passaggio tra la II e la III edizione: mentre il 40K sembra, che in quel passaggio, si sia trasformato da un gioco di strategia a un gioco per bambini, Warhammer fantasy ha subito sì delle modifiche, ma non ha perso la sua identità e le modifiche alle regole sono state più delle "limature" che dei veri e propri stravolgimenti cataclismatici.
Nonostante questo ci sono diversi difetti anche in questo sistema: non è rado che ci siano unità/personaggi poco equilibrati, o persino liste degli eserciti palesemente più forti di altre: mi è capitato, avendo due eserciti diversi, di sapere di partire un gradino sotto usando uno e di giocarmela alla pari (o persino un po' più favorito) usando l'altro.
Per quanto riguarda la parte economica, vale il discorso che già ho fatto riguardo al 40K; non è un gioco per tutti: l'investimento per farsi un esercito è di oltre 300 euro (forse anche un po' di più rispetto al 40K) e non capita di rado che un'unità acquistata 3-4 anni prima perda totalmente di valore con la periodica revisione del regolamento.

22/05/2012
Sator Arepo Tenet Opera Rotas 6,0

L'idea di fondo è originale e i materiali sono belli. Nonostante ciò, non mi ha entusiasmato tantissimo.

26/11/2012
Scarabeo 6,0

Un gioco di parole che ha fatto storia. Forse, tra i giochi "mainstream" è quello più piacevole da giocare, ma le alternative ci sono.

23/05/2012
Magic: The Gathering 6,0

Bel gioco, meccaniche complesse ma precise, ottima grafica e buona l'idea di fondo. Ha però il grossissimo difetto di essere collezionabile: se giocato con gente che non si conosce o in tornei, il 99% delle volte vince chi ha speso di più. E spendere tanto a Magic per vincere in alcuni tornei vuol dire spendere VERAMENTE tanto... anche cifre a tre zeri...
Se giocato tra amici, magari anche scambiandosi i mazzi, o in competizioni sealed deck la situazione è molto diversa e il voto sale di un paio di punti.

07/05/2008
Scrabble 6,0

Un gioco di parole che ha fatto storia. Forse, tra i giochi "mainstream" è quello più piacevole da giocare, ma le alternative ci sono.

23/05/2012
Anno Domini: Erfindungen 6,0

Party game abbastanza originale. Difetti: downtime forse un po' eccessivo e difficoltà a riprendere il giocatore in testa. Dello stesso genere forse Timeline è un po' meglio.

15/01/2013
Space Crusade 6,0

Più bello di Heroquest, ma ha anche lui fatto il suo tempo.

23/05/2012
Ugg-Tect 6,0

Ricorda un po' Tokyo Train (guarda caso dello stesso autore), ma è meno rigiocabile del suo predecessore.
Le clavone gonfiabili sono molto accattivanti!

26/11/2012
Sake & Samurai 5,0

Giocato una sola volta, ma mi è sembrato una cattiva copia di Bang. Unico punto a favore rispetto a Bang è che non si viene eliminati durante la partita (si torna come spettri), ma ha delle regole un po' strambe e inutilmente complesse. L'idea dei cubetti di legno per indicare la distanza in passi tra i giocatori è molto carina, ma da sola non fa un gioco. Belli i componenti e i disegni, ma quando acquisto un gioco per me è un elemento assolutamente trascurabile, rispetto a quanto mi faccia divertire.

26/09/2012
Dungeon Master's Guide (D&D 4e) 5,0

Decisamente preferibile rispetto al PH per quello che è, ovvero una guida per Master: in quest'ottica è ricca di utili suggerimenti.
Detto questo, visto che siamo qui per valutare il prodotto anche come parte dei corebook di D&D, veniamo alle note negative, che, per quanto mi riguardano, principalmente sono due:

1. Le skill challenge (ovvero come uccidere l'aspetto interpretativo): ora gli incontri non di combattimento (discussioni diplomatiche, inseguimenti o fughe, ecc. ecc..., ovvero tutto quello che rende un GdR più interpretativo e teatrale rispetto ad un boardgame) vengono gestiti tramite un sistema molto simile al combattimento, ovvero tutti i PG partecipano IN ORDINE D'INIZIATIVA usando un'abilità e così facendo il gruppo deve collezionare un numero di successi nella sfida prima di raggiungere la metà di quel numero in fallimenti. Ad esempio, in un'inseguimento il master determina che i PG dovranno ottenere in sequenza quattro successi nelle abilità Acrobatics, Athletic o Streetwise prima di ottenere due fallimenti. Quindi i giocatori tirano iniziativa e agiscono in quell'ordine, scegliendo un'abilità ed effettuando un tiro su di essa. Questo però implica che tutto il gruppo partecipi alla skill challenge: il chierico nano in full-plate quindi DEVE OBBLIGATORIAMENTE far parte dell'inseguimento, così come il guerriero rozzo e ignorante DEVE OBBLIGATORIAMENTE far parte della "sfida" diplomatica al palazzo del duca... Inoltre i giocatori possono avere un'idea originale o potrebbero interpretare bene la loro parte diplomatica, ma il sistema prevede che in entrambi i casi il giocatore debba tirare comunque il dado nella skill relativa, determinando quindi un possibile fallimento nonostante una buona interpretazione. A questo punto però chi mi obbliga a giocare la componente diplomatica e non a dire "uso diplomazia", visto che nel primo caso non ho incentivi sul risultato?

2. I premi in PX vanno da regole divisi equamente (ovvero dov'è finita la meritocrazia?): ora, da regolamento, un giocatore bravo o perché ha idee brillanti, o perché interpreta bene, o perché in uno scontro ha dei buoni spunti strategici si becca lo stesso quantitativo di PX rispetto agli altri. E' vero, dare differenze di PX può generare squilibri a favore del giocatore più abile, ma nella mia esperienza personale di solito in un gruppo di giocatori di vecchia data c'è sempre chi eccelle in un aspetto ma è più carente negli altri: quando premi un giocatore perché fa bene quello che sa fare, quel giocatore sarà più soddisfatto, anche se dopo premi un altro giocatore che sa far meglio qualcos'altro.

In vista di questi due, che secondo me sono grossi difetti, un prodotto che poteva valere un 7 non può andare oltre al 5.

13/07/2008
Saboteur 5,0

Da sabotatori non ha senso stare nascosti fino al momento giusto: conviene sabotare sin da subito. Per questo motivo non mi fa impazzire: poche opportunità di bluffare!

27/11/2012
Descent: Journeys in the Dark 5,0

Mi è parso di rigiocare a un HeroQuest inutilmente più complicato e macchinoso, in cui prima di toccare di nuovo a te devi passare una mezz'ora comoda ad aspettare che gli altri finiscano il loro turno. Alzo un po' il voto per il contenuto della scatola: senza quello sarebbe probabilmente un 3. Spero che con le espansioni sia meglio, ma di certo non mi sprecherò a provarle.

02/04/2012
Wars of the Roses: Lancaster vs. York 5,0

Sono rimasto molto deluso da questo titolo, da cui mi aspettavo decisamente una maggiore profondità strategica.
Il gioco si spaccia per un controllo aree, e in ogni area ci sono varie componenti che permettono il controllo (armate, città, fortezze, capitani, vescovi, nobili...) ma non mi ha per nulla dato l'impressione di essere meglio di un giro alla roulette: non potrai mai difenderti ovunque, quindi gli elementi di conquista, corruzione o difesa da conquiste e corruzioni sono alla fine quasi totalmente dettati dal caso. Scegli di difenderti sperando che sia dove ti stanno colpendo, e scegli di attaccare sperando che non sia dove l'avversario sta difendendosi. Senza considerare che questi continui cambiamenti di equilibri rendono di fatto la pianificazione a lungo termine totalmente inutile.
Considerando anche l'assenza di componenti diplomatiche e politiche al tavolo (mi pare di aver letto che il regolamento stesso impedisce di accordarsi tra giocatori), questo lo rende uno dei giochi a mio avviso più sopravvalutati a cui abbia avuto la sfortuna di giocare.
Bocciato.

28/12/2012

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