Titolo | Voto gioco![]() | Commento | Data commento | |
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In the Year of the Dragon | 10,0 | Stupendo! La limitatezza delle risorse e la scelta della strategia giusta da seguire in base al succedersi degli eventi ne fanno un gioco estremamente difficile, ma proprio per questo anche molto affascinante. | 28/03/2011 | |
Puerto Rico | 10,0 | Escono continuamente nuovi giochi, ma per me P.R. resta sempre uno dei più armoniosi e lineari che si siano mai visti. A differenza di altri giochi, forse, non c’è moltissima interazione con gli avversari, ma questo è vero fino ad un certo punto, in quanto l’interazione, anche se è meno diretta e palese, c’è eccome, ed è pure determinante, soprattutto per quanto la scelta dei ruoli giusti al momento giusto. Un altro fattore importante è quello di non avere sott'occhio direttamente i punti vittoria degli avversari: pertanto, durante la partita, non sempre è semplice rendersi conto di chi sia effettivamente in vantaggio, ed è quindi più difficile che gli altri giocatori tendano a “coalizzarsi” contro di lui, come invece avviene normalmente (e naturalmente) in altri giochi in cui la scala dei punteggi è riportata sul tabellone e aggiornata costantemente | 28/03/2011 | |
El Grande | 10,0 | Un bellissimo gioco, nonostante l’età. Lo trovo forse non eccessivamente strategico, data l’enorme varietà di scelte che si possono verificare caso per caso e turno per turno, ma proprio per questo estremamente tattico. È un gioco dove la vittoria va costruita passo dopo passo, mantenendo comunque un ritmo di partita il più possibilmente costante; risulta infatti difficile individuare la mossa che risolve o stravolge la partita, e alla fine il vincitore è quasi sempre quello che ha giocato meglio, cioè che ha commesso meno errori, sfruttando nel modo più opportuno le occasioni (ovvero le carte azione) a disposizione. Il vero colpo di genio del gioco è rappresentato, a mio parere, dalle carte potere necessarie per stabilire l’ordine di gioco, ma anche la presenza del “castillo” costituisce una variabile da non sottovalutare, e che in certe fasi del gioco, se utilizzata al meglio, può rivelarsi veramente preziosa. | 10/01/2008 | |
The Princes of Florence | 10,0 | Un grande gioco, che richiede molta concentrazione e dove strategia e tattica hanno nettamente la meglio sulla fortuna, piuttosto limitata (nella pesca delle carte, per esempio, si ha la possibilità di scelta fra le prime 5 del mazzo). La varietà di azione è veramente ampia, ma i giocatori devono essere molto bravi a saper pianificare con precisione le proprie mosse, in quanto le azioni consentite, ad ogni turno, non sono molte. L'interazione fra giocatori è garantita dalla fase asta e dalle carte Reclutamento (il vero “colpo gobbo” del gioco). La presenza delle aste è uno degli elementi che influisce maggiormente su una delle decisioni chiave: quanti dei fiorini guadagnati dopo la realizzazione di un’opera è giusto convertire in punti vittoria? Uno degli aspetti sicuramente più originali, da valutare con attenzione, determinate per l’esito della partita. Un errore da evitare è quello di voler realizzare un'opera a tutti i costi durante un turno: è praticamente impossibile, anche a causa del valore minimo richiesto, crescente di turno in turno, e in molti casi conviene limitarsi a migliorare le dotazioni del proprio tabellone di gioco, in modo da ottenere maggiori benefici successivamente. Per concludere, è un gioco che costringe a svolgere continui calcoli mentali con estrema precisione. Sbagliare, anche di poco, può portare a delle conseguenze negative che possono condizionare il resto della partita, e forse questo può essere visto come un difetto, anche se in realtà ne costituisce il fascino. Non ho ancora giocato con le carte aggiuntive della versione Nexus, ma sinceramente non mi sembra una grande novità... anzi, mi dà l'impressione che sia un'aggiunta inutile che rischia di stravolgere pesantemente un gioco che nella sua versione originale risulta quasi perfetto | 03/02/2009 | |
1830: Railways & Robber Barons | 9,0 | Un gioco azionario veramente eccezionale, che non risente per nulla dell'età (25 anni circa) e ha il solo difetto (per me) di essere eccessivamente lungo... ma si tratta di 5 ore di gioco che scorrono in modo molto piacevole (anche se estremamente impegnativo) | 23/04/2012 | |
Dominion: Seaside | 9,0 | alcune carte sono veramente interessanti, come quelle arancioni ("duration") che hanno effetto per il turno in corso e per quello successivo, altre un po' meno (la "lookout" per esempio mi pare abbastanza insensata...). In generale una bella espansione, sicuramente imperdibile per gli appassionati del gioco base (per certi versi mi sembra anche meglio della prima espansione "intrigue"...) | 30/03/2011 | |
Macao | 9,0 | L'autore è veramente una garanzia! Prima Notre Dame e L'Anno del Dragone, ora Macao! | 28/03/2011 | |
Ora et Labora | 9,0 | Qualcuno potrà storcere il naso dicendo che in fondo non è che una via di mezzo fra Agricola e Le Havre (anche se in realtà assomiglia molto più al secondo che al primo), e in effetti è così. Però mi è piaciuto davvero moltissimo, anche se l'ho giocato in 4, e così diventa veramente faticoso seguire anche il gioco degli altri (indispensabile per sapere quali edifici sono a disposizione), anche per via della dimensione ridotta delle carte (d'altronde, se le avessero fatte più grandi, non sarebbe bastato un tavolo da ping-pong...). Come a Le Havre è prevista anche una partita "breve", ma non credo che ne valga la pena provarla: se si ha poco tempo meglio orientarsi su altri giochi. | 02/07/2012 | |
Terra Mystica | 9,0 | Forse è il miglior titolo che ho provato finora fra quelli di Essen 2012. L'interazione almeno i 4 o 5 giocatori c'è ed è abbastanza pesante nell'occupazione delle caselle del territorio coi propri edifici, nella scelta dei bonus per ogni turno, nellla scalata sulle graduatorie dei culti, ecc. (ovviamente si tratta di interazione stile "german": non ci sono certo gli attacchi diretti di un wargame...). In 2 o 3 non saprei dire... in effetti un tabellone "ridotto" forse ci starebbe bene, anche se in quel caso forse preferirei altri giochi. | 18/01/2013 | |
Himalaya: The 5-6 Player Expansion | 9,0 | Per chi ha il gioco base l'espansione risulta assolutamente necessaria in modo da giocare fino a 6 ed evitare il lancio del dado | 01/08/2012 | |
Dominion | 9,0 | Bel gioco di carte, originale e con la possibilità, grazie ai numerosissimi set di carte da scegliere con attenzione di partita in partita, di ottenere una varietà di strategie e tattiche molto elevata (per esempio si può scegliere di avere o no una buona interattività fra i vari giocatori), anche se poi alla fine rischia di diventare comunque ripetitivo. | 28/03/2011 | |
Funkenschlag: EnBW | 9,0 | E' uscito da poco come espansione del gioco base. La novità più importante è che l'ordine di gioco viene stabilito DOPO le aste e non più PRIMA come avveniva nel gioco base. La tattica di gioco di conseguenza cambia un po', ma il risultato finale non si discota molto da quella del gioco originale, e se questo vi piace, sicuramente vi piacerà anche questa variante. | 01/08/2012 | |
Indonesia | 9,0 | Uno dei giochi più impegnativi a cui abbia giocato, sia per l'individuazione delle rotte commerciali (non è facile seguire la sequenza delle navi di uguale forma/colore nelle varie aree in cui è diviso il mare del tabellone), sia per una veste grafica discutibilissima: i confini fra le province in certi punti sono quasi illeggibili e difficilmente individuabili, mentre per i caratteri delle scritte è stato scelto un font assurdo (una specie di corsivo con svariati "arzigogoli") che rende faticosissima la lettura delle tessere e del tabellone stesso. Una volta superato questo impatto negativo e assimilati i meccanismi del gioco, però, diventa veramente entusiasmante... | 14/05/2013 | |
Through the Ages: A Story of Civilization | 9,0 | Dopo la prima partita Dopo la seconda partita | 22/07/2013 | |
Dominion: Prosperity | 9,0 | Una delle espansioni più belle di Dominion! da avere sicuramente per gli appassionati del gioco: alcune carte sono veramente potenti (e finalmente sono introdotte carte che costano 7...). Altre, al contrario, mi sembrano abbastanza insignificanti... ma per ora ho giocato solo 2 volte: troppo poche per un giudizio completo | 30/03/2011 | |
Keyflower | 9,0 | Veramente un bel gioco: meriterebbe 8.5 ma ha l'enorme pregio di scorrere benissimo addirittura in 6 giocatori, il che è assolutamente raro per un gioco in puro stile "german" di questo livello, per cui arrotondo volentieri a 9. Credo che possa essere considerato senza dubbio il capolavoro di Breese | 01/03/2013 | |
San Marco | 9,0 | Il voto è molto alto, è vero, ma è dovuto principalmente al meccanismo dei mazzetti di carte con inclusi i punti di penalità, che trovo uno dei più geniali e perversi mai viste: se riuscirà a portarvi al risultato aspettato e quindi desiderato, vi farà sentire dei veri geni del gioco da tavolo! La versione in 3 giocatori è praticamente perfetta, quella in 4 a molti non piace a causa della divisione in coppie (che comunque cambiano ad ogni mano), anche se, dovendo realizzare i mazzetti per un solo avversario, si riesce a ragionare meglio e di conseguenza a governare meglio il gioco; è però vero che la seconda coppia basa il proprio gioco sulla prima, che a quel punto rimane impossibilitata a controbattere, e questo si paga soprattutto all'ultimo turno. La fortuna può influire molto nella pesca delle carte (soprattutto quelle dei punti di penalità), ma ciò non toglie nulla al fascino del gioco, il cui difetto vero casomai è rappresentato dal lancio del dado con la carta esilio, che in certi casi può pesare in modo determinante sull'esito della partita. | 01/04/2008 | |
Power Grid: China/Korea | 9,0 | Fra le tante espansioni di Powergrid, è sicuramente la più interessante: il doppio mercato coreano induce delle variazioni nell'importanza dell'ordine di gioco (almeno per quanto riguarda l'acquisto delle risorse), mentre il mercato "pianificato" della Cina elimina l'imprevedibilità (e quindi anche la fortuna) dell'uscita delle carte delle centrali nella fase iniziale delle aste. | 01/08/2012 | |
Amun-Re | 9,0 | Uno dei migliori giochi di Reiner Knizia, pur nell’infinità dei suoi titoli. Forse di originale c’è poco, visto che le varie fasi di gioco si basano su meccaniche, bene o male, viste più volte anche in altre occasioni. L’insieme funziona però egregiamente e il gioco risulta, per me, uno dei più divertenti in circolazione. La fase più complicata risulta quella delle offerte al dio Ra, nella quale non è facile capire, anche e soprattutto in funzione degli altri giocatori, quale può essere la scelta più conveniente, ma anche le altre fasi necessitano un notevole ragionamento. Sbagliare, insomma, può essere facile. Per finire un paio di piccoli difetti: prima di tutto l’influenza della fortuna nella pesca delle carte potere, limitata però dal fatto che tutte le carte forniscono comunque dei vantaggi, più o meno determinanti in funzione della tattica adottata; in aggiunta va detto che si tratta di un gioco che dà il meglio di sé in 5 giocatori (per il fatto che così vengono aggiudicati tutti i 15 territori del tabellone), mentre in 4 e soprattutto in 3 si perde inevitabilmente qualcosa. | 26/05/2008 | |
Le Havre | 9,0 | I punti di contatto con Agricola sono molti, ma questo gioco per me è superiore al precedente (non fosse altro che per la mancanza del fattore caso nella pesca delle 14 carte iniziali...), anche se le partite sono molto più lunghe e dispersive. Comunque veramente notevole, merita un voto davvero molto alto | 07/08/2009 | |
Goa | 9,0 | Quasi un capolavoro. Sicuramente il miglior gioco di Rudiger Dorn, anche se la fortuna nella pesca delle carte spedizione a volte può essere determinante per l'esito delle partite | 28/03/2011 | |
Brass: Lancashire | 9,0 | Ho cambiato completamente il mio giudizio dopo la seconda partita. | 17/04/2012 | |
Carolus Magnus | 9,0 | Uno dei giochi più originali che mi siano capitati. Perfetto per 3 giocatori, ottimo anche in 2. Non girano molto bene invece le partite in 4, che vengono giocate in realtà 2 contro 2 e durano pochissimo. L’idea delle regioni disposte in circolo che si fondono insieme a formare regioni sempre più grosse è unica nel suo genere; l’utilizzo dei gettoni numerati per determinare contemporaneamente l’ordine di gioco e le mosse disponibili invece ricorda un po’ El Grande, ma la trovo lo stesso azzeccatissima. Il vero difetto è nel lancio del dado colorato per ripristinare le riserve di cubetti, che aggiunge per la verità un fattore fortuna un po’ troppo elevato e che può guastare un po’ l’andamento delle partite; una buona strategia sarebbe pertanto (anche se difficile da realizzare) quella di non rimanere troppo indietro con qualche colore nella scala delle influenze, in modo da poter sfruttare comunque al meglio qualsiasi cubetto colorato dovesse capitarci di ricevere dopo il lancio dei dadi. Con una buona variante che permettesse di evitare il lancio di dadi diventerebbe uno dei migliori in assoluto. | 07/05/2008 | |
Power Grid | 9,0 | Indiscutibilmente bello: tattica, strategia, interazione con gli avversari, aste, anche un po’ di fortuna nella pesca delle centrali elettriche… non manca veramente niente. La logica che stabilisce l’ordine di gioco poi è fondamentale, perchè lo rende sempre estremamente equilibrato: difficile che qualcuno vada in fuga o che qualcun'altro resti tagliato fuori da subito per la vittoria (a meno di non compiere errori, soprattutto durante le aste). L’unico difetto possono essere i prezzi dei collegamenti, che spesso sembrano inspiegabilmente squilibrati, anche se a lungo andare durante il gioco pure questo fattore tende a riequilibrarsi. Risulta comunque determinante scegliere una buona zona di partenza, altrimenti si rischia di attraversare fasi del gioco in cui si resta bloccati. A seconda del tabellone scelto possono comunque verificarsi partite molto diverse fra loro. Attenzione infine a rileggersi per bene il regolamento prima di ogni partita: ci sono molte regoline che riguardano la scelta dei territori, la pesca e la disposizione delle carte, il ripristino delle risorse e il passaggio fra i vari periodi di gioco che, se per distrazione vengono dimenticate o tralasciate, rischiano di rovinare il gioco, o anche semplicemente di rendere le partite più banali. | 10/01/2008 | |
The Bridges of Shangri-La | 9,0 | Lo reputo quasi un capolavoro, perché dietro a delle regole fra le più semplici mai viste si svolge uno dei giochi più tattici che esistano, dove la fortuna è completamente inesistente. Parlo di tattica e non di strategia perché in realtà è abbastanza inutile programmare le proprie mosse su larga scala; le azioni degli avversari infatti rischiano spesso di rovinare o almeno compromettere i propri piani, per cui meglio stabilire di turno in turno la mossa più opportuna da compiere. A volte, ad esempio, conviene cercare di impedire qualche mossa agli avversari, facendo saltare anzitempo un ponte che ci avrebbe permesso di raccogliere qualche punto un po’ più avanti, rimettendoci quindi del proprio, pur di impedire a qualcun altro di attuare mire un po’ troppo “espansionistiche”. In conclusione, un gioco di puro ragionamento, che magari a qualcuno può non piacere proprio per l’eccessiva importanza della tattica rispetto agli altri fattori. Il fatto però che la fortuna conti zero (provare per credere) lo rende sicuramente uno dei più interessanti fra quelli in circolazione. | 02/02/2009 | |
Power Grid: China/Korea | 9,0 | Fra le tante espansioni di Powergrid, è sicuramente la più interessante: il doppio mercato coreano induce delle variazioni nell'importanza dell'ordine di gioco (almeno per quanto riguarda l'acquisto delle risorse), mentre il mercato "pianificato" della Cina elimina l'imprevedibilità (e quindi anche la fortuna) dell'uscita delle carte delle centrali nella fase iniziale delle aste. | 19/04/2012 | |
Cuba | 9,0 | Un gestione risorse che non inventa nulla di nuovo (eccetto il tabelloncino personale con i campi e gli edifici da attivare solo lungo la colonna e la fila dove si trova il pedone) mischiando regole e meccanismi in parte già visti, ma che lo fa molto bene, anzi, benissimo. Per me è superiore sia a Caylus sia ai Pilastri della Terra (quest'ultimo degli stessi autori), ma anche (so di dire un'eresia, per molti) ad Agricola. | 29/09/2008 | |
Himalaya | 9,0 | Non sono d’accordo con chi afferma che l’esito delle partite spesso è lasciato al caso: è pur vero che a volte ci si ritrova, nella classifica finale, più avanti (o, al contrario, più indietro) di quello che ci si aspetterebbe, ma è vero anche che tale risultato è dovuto al complesso criterio di vittoria per il quale è necessario essere ben posizionati in tre diverse classi di punteggio (religione, politica ed economia). Per certi versi tale meccanismo ricorda quello di Tigri ed Eufrate: non vince chi fa più punti, ma chi li fa in modo più equilibrato. In Himalaya, in aggiunta, viene introdotto il concetto di gerarchia delle classifiche, che determina l’ordine finale di eliminazione dei giocatori (assente però nelle partite a tre). Capisco che a molti può non piacere, ma a mio parere rende invece il gioco estremamente tattico, e con un esito, a ben vedere, niente affatto casuale. C’è poi la meccanica della programmazione segreta delle mosse, che lo rende anche notevolmente intrigante. | 28/03/2011 | |
London | 9,0 | Un altro gioco di carte sullo stile di San Juan o Race for the galaxy, quindi molto bello. Questo però, a differenza degli altri due ha un meccanismo un po' più sottile e difficile da comprendere almeno nelle prime partite: se non si sta attenti ci si riempe di cubetti povertà senza avere la possibilità di eliminarli. Nella prima partita che ho giocato ho perso più di 20 punti a causa di questo errore. Ma non per questo l'ho trovato brutto, anzi, lo ritengo in assoluto il miglior gioco di carte da me provato finora... | 28/03/2011 | |
At the Gates of Loyang | 9,0 | Bello e profondo... lo metto sullo stesso piano di Le Havre, che per me è meglio di Agricola. | 30/11/2009 | |
Thurn and Taxis | 8,0 | Un altro bel gioco dello stesso autore di Puerto Rico, il cui aspetto più caratteristico è rappresentato forse dalla scarsa (per non dire inesistente) interazione fra i giocatori e che, di conseguenza, può renderlo non esaltante agli occhi di molti. In effetti l’unico momento in cui è possibile influire appena un po’ sul gioco dell’avversario è nel momento della scelta delle carte da aggiungere alla propria mano, anche se questo va fatto ovviamente in funzione della propria strategia, più che nell’interferenza con quella degli altri. Al di là di questo aspetto resta comunque un gioco che, anche se non troppo impegnativo, richiede una discreta pianificazione delle proprie mosse e un utilizzo ottimale degli “aiuti” che, uno per ciascun turno, possono essere forniti dai personaggi di contorno, fra cui quello di cambiare tutte le carte in tavola, che ricorda molto da vicino la stessa opzione presente in Atlantic Star. Proprio l’aiuto fornito da uno dei personaggi, ovvero il maniscalco, che permette di completare un itinerario di n carte facendolo valere fino a n+2, costituisce però una delle regole a mio avviso da rivedere, perché tende a banalizzare il gioco stesso; io proporrei pertanto di limitare tale valore aggiunto a n+1, e perciò, nel mio personale giudizio, gli fa perdere un mezzo voto. | 10/01/2008 | |
Egizia | 8,0 | Degli stessi autori preferisco Comuni, ma anche questo non è affatto male: molto interessante il concetto del piazzamento delle navi da effettuare obbligatoriamente nel senso della corrente del Nilo; di contro è però molto casuale l'uscita delle carte (sia quelle che definiscono le azioni, sia quelle della sfinge, determinanti per i PV finali). Comunque resta un bel gioco, da 7,5 che converto in 8 per la complessiva buona riuscita del gioco. | 14/02/2011 | |
TransAmerica | 8,0 | Insieme a Cartagena, lo trovo uno dei migliori fra i giochi “poco impegnativi”, ovvero quelli che non richiedono grandi ragionamenti e che durano in media circa mezz’ora. Certo, proprio per questo motivo non è in grado da solo di riempire un’intera serata o pomeriggio fra amici, ma è veramente ottimo come filler fra un gioco e un altro, oppure quando non si ha voglia di scervellarsi troppo con qualche “giocone”. La dinamica è piuttosto originale, mentre la tattica, apparentemente inesistente, risulta più chiara dopo qualche partita. E non stupitevi se all’inizio le città da collegare vi sembrano lontanissime fra loro e praticamente irraggiungibili: è una sensazione normale che svanisce durante lo svolgimento del gioco. | 10/01/2008 | |
The Great Zimbabwe | 8,0 | Un gioco molto impegnativo e "faticoso", come tutti quelli della serie Splotter, con alcune intuizioni vermante buone (sistema di aste con redistribuzione del denaro, aumento del valore di PV richiesti per la vittoria in funzione delle dotazioni personali di abilità speciali), ma con una grafica un po' povera, anche se perfettamente funzionale. | 27/12/2012 | |
Tigris & Euphrates | 8,0 | Pesante e scacchistico, ma indubbiamente affascinante... se anche non piace, un vero giocatore non può non provarlo almeno una volta... | 28/03/2011 | |
Turbo Taxi | 8,0 | Un gioco originalissimo e divertentissimo, che però può non piacere a quelli per cui i giochi da tavolo devono essere essenzialmente tattici e strategici. Qui di tattica c’è ben poco: bisogna utilizzare delle tessere rappresentanti delle strade per comporre una mappa che permetta di collegare correttamente dei punti stabiliti a priori, per cui quello che conta è soltanto il colpo d’occhio e la rapidità nell’eseguire le mosse. Basta stare attenti a non farsi prendere troppo dalla frenesia, altrimenti sarà praticamente impossibile riuscire a finire il “puzzle” prima degli altri senza commettere errori. | 10/01/2008 | |
The Castles of Burgundy | 8,0 | Uno dei migliori giochi in cui sia previsto l'utilizzo del dado. Certo, la fortuna nei lanci si dfa sentire, ma le varianti tattiche sono talmente tante che qualcosa di buono da fare lo si trova sempre | 18/09/2013 | |
Dominion: Intrigue | 8,0 | le nuove carte sono veramente "cattive" rispetto a quelle del set base. espansione imperdibile per chi vuole rendere dominion un gioco più interattivo pieno di bastardate verso gli avversari... | 11/12/2009 | |
Vasco da Gama | 8,0 | Gioco molto interessante. Ho trovato molto originale l'abbinamento dei numeri ai dischetti dei giocatori per determinare l'ordine cronologico di risoluzione delle azioni, oltre alle regole che governano la fase di navigazione. | 16/11/2009 | |
Liberté | 8,0 | alla prima partita ci vuole un po' per entrare nei meccanismi di gioco... verso la fine però finisce per coinvolgerti! Data la non semplicità dei regolamenti e delle meccaniche, avrebbe bisogno di un certo numero di partite prima di poter essere giocato al meglio. | 28/03/2011 | |
YINSH | 8,0 | A quelli che amano i giochi astratti e scacchistici questo gioco non può non piacere. Meccaniche semplici ma profonde e ottima qualità dei materiali. | 05/12/2008 | |
Last Train to Wensleydale | 8,0 | La meccanica delle aste per i punti influenza e la fase di acquisizione dei treni per il trasporto merci e passeggeri è veramente interessante e anche abbastanza originale; quello che non mi convince del tutto è il tabellone, che è organizzato in modo tale da non lasciarti molti margini di scelta, almeno da metà gioco in poi... un 7,5 che arrotondo a 8 per l'indubbia originalità delle meccaniche di gioco | 01/08/2012 | |
Hansa Teutonica | 8,0 | Gioco molto interessante ma con delle meccaniche difficili da interpretare. Le partite partono piano per subire un'accelerata verso 2/3 di gioco che portano spesso a chiuderle prima di quanto non ci si aspetti e che possono lasciare perplessi... è sicuramente un titolo da provare con una certa assiduità per apprezzarne appieno le potenzialità. | 01/08/2012 | |
Automobile | 8,0 | Bello e impegnativo, un'altro capolavoro di M. Wallace. Gli darei 8,5 ma arrotondo a 8 perché 9, per restare allo stesso autore, l'ho dato a Brass, che resta superiore. | 28/03/2011 | |
Power Grid: China/Korea | 8,0 | Fra le tante espansioni di Powergrid, è sicuramente la più interessante: il doppio mercato coreano induce delle variazioni nell'importanza dell'ordine di gioco (almeno per quanto riguarda l'acquisto delle risorse), mentre il mercato "pianificato" della Cina elimina l'imprevedibilità (e quindi anche la fortuna) dell'uscita delle carte delle centrali nella fase iniziale delle aste. | 28/03/2011 | |
City Tycoon | 8,0 | Davvero molto bello, anche se le illustrazioni delle tessere estremamente colorate e la grande quantità di simboli tendono a rendere la lettura del gioco non molto immediata. La durata delle partite è quella giusta, l'interattività elevata, il divertimento, per gli amanti del genere, assicurato. | 21/03/2012 | |
Florenza | 8,0 | Come dicono molti, sembra "un Caylus riuscito peggio", e forse è vero, ma a me è sembrato comunque un bel gioco (premetto che l'ho provato con le regole variate che non prevedono, per fortuna, l'uso del dado per determinare i punti prestigio dati dall'artista). Il vero difetto semmai l'ho trovato nell'utilizzo delle risorse: è chiaro che ce ne sono alcune (bianco=marmo e marrone=legno) enormemente più utili delle altre (e infatti è previsto che un cubetto marrone e uno bianco vengano guadagnati automaticamente ad ogni turno), mentre, per esempio, cubetti verdi e rossi non si usano quasi mai (anche se è comunque necessario che qualcuno costruisca gli edifici che li producono, se comunque si vogliono realizzare le opere che forniscono i PV). | 02/07/2012 | |
Crude: The Oil Game | 8,0 | Pur basandosi molto sul caso dovuto al lancio di dadi, è un gioco di simulazione economica veramente molto interessante, che non risente affatto dell'età. Per gli amanti del genere è sicuramente da provare. | 06/11/2012 | |
König von Siam | 8,0 | Un 7.5 che trasformo volentieri in un 8. Un gioco abbastanza breve ma tutt'altro che banale, dove è necessario un buon ragionamento prima di effettuare ogni singola mossa. Funziona piuttosto bene anche in 4 giocatori (2 contro 2). In 3 esiste una regola intelligente che evita il fastidioso fenomeno del kingmaking. | 29/09/2008 | |
Doge | 8,0 | Gioco ambientato a Venezia (come si intuisce dal nome) in perfetto stile Colovini: poche regole semplici (anche se a leggerle la prima volta non sembra così), controllo dei territori a maggioranze e partite piuttosto veloci (mai più di 1 ora). Agli appassionati sembrerà di rivedere il tabellone di San Marco, visto che il territorio della città è diviso esattamente negli stessi 6 sestieri. L’originalità del gioco consiste comunque nel meccanismo di voto, espresso da alcuni gettoni numerati (compreso uno di valore nullo per introdurre la possibilità di bluff), con i quali si possono guadagnare i favori dei consiglieri, spesso determinanti per la vittoria. È necessario studiare attentamente la strategia di gioco più opportuna in funzione dell’ordine di valutazione nei vari sestieri, espresso dall’ordine casuale con cui vengono estratte le carte corrispondenti. | 28/03/2011 |