Classifica personale di adams

Titolo Voto giocoordinamento crescente Commento Data commento
Puerto Rico 10,0

Escono continuamente nuovi giochi, ma per me P.R. resta sempre uno dei più armoniosi e lineari che si siano mai visti. A differenza di altri giochi, forse, non c’è moltissima interazione con gli avversari, ma questo è vero fino ad un certo punto, in quanto l’interazione, anche se è meno diretta e palese, c’è eccome, ed è pure determinante, soprattutto per quanto la scelta dei ruoli giusti al momento giusto. Un altro fattore importante è quello di non avere sott'occhio direttamente i punti vittoria degli avversari: pertanto, durante la partita, non sempre è semplice rendersi conto di chi sia effettivamente in vantaggio, ed è quindi più difficile che gli altri giocatori tendano a “coalizzarsi” contro di lui, come invece avviene normalmente (e naturalmente) in altri giochi in cui la scala dei punteggi è riportata sul tabellone e aggiornata costantemente

28/03/2011
El Grande 10,0

Un bellissimo gioco, nonostante l’età. Lo trovo forse non eccessivamente strategico, data l’enorme varietà di scelte che si possono verificare caso per caso e turno per turno, ma proprio per questo estremamente tattico. È un gioco dove la vittoria va costruita passo dopo passo, mantenendo comunque un ritmo di partita il più possibilmente costante; risulta infatti difficile individuare la mossa che risolve o stravolge la partita, e alla fine il vincitore è quasi sempre quello che ha giocato meglio, cioè che ha commesso meno errori, sfruttando nel modo più opportuno le occasioni (ovvero le carte azione) a disposizione. Il vero colpo di genio del gioco è rappresentato, a mio parere, dalle carte potere necessarie per stabilire l’ordine di gioco, ma anche la presenza del “castillo” costituisce una variabile da non sottovalutare, e che in certe fasi del gioco, se utilizzata al meglio, può rivelarsi veramente preziosa.

10/01/2008
The Princes of Florence 10,0

Un grande gioco, che richiede molta concentrazione e dove strategia e tattica hanno nettamente la meglio sulla fortuna, piuttosto limitata (nella pesca delle carte, per esempio, si ha la possibilità di scelta fra le prime 5 del mazzo). La varietà di azione è veramente ampia, ma i giocatori devono essere molto bravi a saper pianificare con precisione le proprie mosse, in quanto le azioni consentite, ad ogni turno, non sono molte. L'interazione fra giocatori è garantita dalla fase asta e dalle carte Reclutamento (il vero “colpo gobbo” del gioco). La presenza delle aste è uno degli elementi che influisce maggiormente su una delle decisioni chiave: quanti dei fiorini guadagnati dopo la realizzazione di un’opera è giusto convertire in punti vittoria? Uno degli aspetti sicuramente più originali, da valutare con attenzione, determinate per l’esito della partita. Un errore da evitare è quello di voler realizzare un'opera a tutti i costi durante un turno: è praticamente impossibile, anche a causa del valore minimo richiesto, crescente di turno in turno, e in molti casi conviene limitarsi a migliorare le dotazioni del proprio tabellone di gioco, in modo da ottenere maggiori benefici successivamente. Per concludere, è un gioco che costringe a svolgere continui calcoli mentali con estrema precisione. Sbagliare, anche di poco, può portare a delle conseguenze negative che possono condizionare il resto della partita, e forse questo può essere visto come un difetto, anche se in realtà ne costituisce il fascino.

Non ho ancora giocato con le carte aggiuntive della versione Nexus, ma sinceramente non mi sembra una grande novità... anzi, mi dà l'impressione che sia un'aggiunta inutile che rischia di stravolgere pesantemente un gioco che nella sua versione originale risulta quasi perfetto

03/02/2009
In the Year of the Dragon 10,0

Stupendo! La limitatezza delle risorse e la scelta della strategia giusta da seguire in base al succedersi degli eventi ne fanno un gioco estremamente difficile, ma proprio per questo anche molto affascinante.
Inoltre pur nella ristrettezza di risorse a disposizione non è un gioco che "non perdona", tipo Age of Steam o Princes of Florence: il margine per rimediare agli errori c'è, grazie all'ampia variabilità di tattiche che si presentano di turno in turno.
Per farla breve: io mi sono sempre divertito, anche quando sono arrivato ultimo (e questo penso che sia la caratteristica principale di un grande gioco)!

28/03/2011
Power Grid: China/Korea 9,0

Fra le tante espansioni di Powergrid, è sicuramente la più interessante: il doppio mercato coreano induce delle variazioni nell'importanza dell'ordine di gioco (almeno per quanto riguarda l'acquisto delle risorse), mentre il mercato "pianificato" della Cina elimina l'imprevedibilità (e quindi anche la fortuna) dell'uscita delle carte delle centrali nella fase iniziale delle aste.

01/08/2012
San Marco 9,0

Il voto è molto alto, è vero, ma è dovuto principalmente al meccanismo dei mazzetti di carte con inclusi i punti di penalità, che trovo uno dei più geniali e perversi mai viste: se riuscirà a portarvi al risultato aspettato e quindi desiderato, vi farà sentire dei veri geni del gioco da tavolo! La versione in 3 giocatori è praticamente perfetta, quella in 4 a molti non piace a causa della divisione in coppie (che comunque cambiano ad ogni mano), anche se, dovendo realizzare i mazzetti per un solo avversario, si riesce a ragionare meglio e di conseguenza a governare meglio il gioco; è però vero che la seconda coppia basa il proprio gioco sulla prima, che a quel punto rimane impossibilitata a controbattere, e questo si paga soprattutto all'ultimo turno. La fortuna può influire molto nella pesca delle carte (soprattutto quelle dei punti di penalità), ma ciò non toglie nulla al fascino del gioco, il cui difetto vero casomai è rappresentato dal lancio del dado con la carta esilio, che in certi casi può pesare in modo determinante sull'esito della partita.

01/04/2008
Amun-Re 9,0

Uno dei migliori giochi di Reiner Knizia, pur nell’infinità dei suoi titoli. Forse di originale c’è poco, visto che le varie fasi di gioco si basano su meccaniche, bene o male, viste più volte anche in altre occasioni. L’insieme funziona però egregiamente e il gioco risulta, per me, uno dei più divertenti in circolazione. La fase più complicata risulta quella delle offerte al dio Ra, nella quale non è facile capire, anche e soprattutto in funzione degli altri giocatori, quale può essere la scelta più conveniente, ma anche le altre fasi necessitano un notevole ragionamento. Sbagliare, insomma, può essere facile. Per finire un paio di piccoli difetti: prima di tutto l’influenza della fortuna nella pesca delle carte potere, limitata però dal fatto che tutte le carte forniscono comunque dei vantaggi, più o meno determinanti in funzione della tattica adottata; in aggiunta va detto che si tratta di un gioco che dà il meglio di sé in 5 giocatori (per il fatto che così vengono aggiudicati tutti i 15 territori del tabellone), mentre in 4 e soprattutto in 3 si perde inevitabilmente qualcosa.

26/05/2008
Le Havre 9,0

I punti di contatto con Agricola sono molti, ma questo gioco per me è superiore al precedente (non fosse altro che per la mancanza del fattore caso nella pesca delle 14 carte iniziali...), anche se le partite sono molto più lunghe e dispersive. Comunque veramente notevole, merita un voto davvero molto alto

07/08/2009
Goa 9,0

Quasi un capolavoro. Sicuramente il miglior gioco di Rudiger Dorn, anche se la fortuna nella pesca delle carte spedizione a volte può essere determinante per l'esito delle partite

28/03/2011
Carolus Magnus 9,0

Uno dei giochi più originali che mi siano capitati. Perfetto per 3 giocatori, ottimo anche in 2. Non girano molto bene invece le partite in 4, che vengono giocate in realtà 2 contro 2 e durano pochissimo. L’idea delle regioni disposte in circolo che si fondono insieme a formare regioni sempre più grosse è unica nel suo genere; l’utilizzo dei gettoni numerati per determinare contemporaneamente l’ordine di gioco e le mosse disponibili invece ricorda un po’ El Grande, ma la trovo lo stesso azzeccatissima. Il vero difetto è nel lancio del dado colorato per ripristinare le riserve di cubetti, che aggiunge per la verità un fattore fortuna un po’ troppo elevato e che può guastare un po’ l’andamento delle partite; una buona strategia sarebbe pertanto (anche se difficile da realizzare) quella di non rimanere troppo indietro con qualche colore nella scala delle influenze, in modo da poter sfruttare comunque al meglio qualsiasi cubetto colorato dovesse capitarci di ricevere dopo il lancio dei dadi. Con una buona variante che permettesse di evitare il lancio di dadi diventerebbe uno dei migliori in assoluto.
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Attenzione, la variante c'è: si può trovare in inglese su BoardGameGeek.com (e da oggi anche qui sulla Tana). Non l'ho ancora provata, ma mi sembra interessante. Confermo pertanto il 9.

07/05/2008
Power Grid 9,0

Indiscutibilmente bello: tattica, strategia, interazione con gli avversari, aste, anche un po’ di fortuna nella pesca delle centrali elettriche… non manca veramente niente. La logica che stabilisce l’ordine di gioco poi è fondamentale, perchè lo rende sempre estremamente equilibrato: difficile che qualcuno vada in fuga o che qualcun'altro resti tagliato fuori da subito per la vittoria (a meno di non compiere errori, soprattutto durante le aste). L’unico difetto possono essere i prezzi dei collegamenti, che spesso sembrano inspiegabilmente squilibrati, anche se a lungo andare durante il gioco pure questo fattore tende a riequilibrarsi. Risulta comunque determinante scegliere una buona zona di partenza, altrimenti si rischia di attraversare fasi del gioco in cui si resta bloccati. A seconda del tabellone scelto possono comunque verificarsi partite molto diverse fra loro. Attenzione infine a rileggersi per bene il regolamento prima di ogni partita: ci sono molte regoline che riguardano la scelta dei territori, la pesca e la disposizione delle carte, il ripristino delle risorse e il passaggio fra i vari periodi di gioco che, se per distrazione vengono dimenticate o tralasciate, rischiano di rovinare il gioco, o anche semplicemente di rendere le partite più banali.

10/01/2008
The Bridges of Shangri-La 9,0

Lo reputo quasi un capolavoro, perché dietro a delle regole fra le più semplici mai viste si svolge uno dei giochi più tattici che esistano, dove la fortuna è completamente inesistente. Parlo di tattica e non di strategia perché in realtà è abbastanza inutile programmare le proprie mosse su larga scala; le azioni degli avversari infatti rischiano spesso di rovinare o almeno compromettere i propri piani, per cui meglio stabilire di turno in turno la mossa più opportuna da compiere. A volte, ad esempio, conviene cercare di impedire qualche mossa agli avversari, facendo saltare anzitempo un ponte che ci avrebbe permesso di raccogliere qualche punto un po’ più avanti, rimettendoci quindi del proprio, pur di impedire a qualcun altro di attuare mire un po’ troppo “espansionistiche”. In conclusione, un gioco di puro ragionamento, che magari a qualcuno può non piacere proprio per l’eccessiva importanza della tattica rispetto agli altri fattori. Il fatto però che la fortuna conti zero (provare per credere) lo rende sicuramente uno dei più interessanti fra quelli in circolazione.

02/02/2009
Brass: Lancashire 9,0

Ho cambiato completamente il mio giudizio dopo la seconda partita.
Dopo la prima infatti non l'avevo capito (è un gioco molto difficile...) e di conseguenza non mi era piaciuto; dopo la seconda, al contrario, l'ho capito molto meglio, e devo dire che l'ho apprezzato anche più di Age of Steam, tanto per restare sullo stesso autore.

17/04/2012
Power Grid: China/Korea 9,0

Fra le tante espansioni di Powergrid, è sicuramente la più interessante: il doppio mercato coreano induce delle variazioni nell'importanza dell'ordine di gioco (almeno per quanto riguarda l'acquisto delle risorse), mentre il mercato "pianificato" della Cina elimina l'imprevedibilità (e quindi anche la fortuna) dell'uscita delle carte delle centrali nella fase iniziale delle aste.

19/04/2012
Himalaya 9,0

Non sono d’accordo con chi afferma che l’esito delle partite spesso è lasciato al caso: è pur vero che a volte ci si ritrova, nella classifica finale, più avanti (o, al contrario, più indietro) di quello che ci si aspetterebbe, ma è vero anche che tale risultato è dovuto al complesso criterio di vittoria per il quale è necessario essere ben posizionati in tre diverse classi di punteggio (religione, politica ed economia). Per certi versi tale meccanismo ricorda quello di Tigri ed Eufrate: non vince chi fa più punti, ma chi li fa in modo più equilibrato. In Himalaya, in aggiunta, viene introdotto il concetto di gerarchia delle classifiche, che determina l’ordine finale di eliminazione dei giocatori (assente però nelle partite a tre). Capisco che a molti può non piacere, ma a mio parere rende invece il gioco estremamente tattico, e con un esito, a ben vedere, niente affatto casuale. C’è poi la meccanica della programmazione segreta delle mosse, che lo rende anche notevolmente intrigante.
Trovo piuttosto che sia necessario avere l’espansione, con la quale, oltre a portare il numero massimo di giocatori da 4 a 6, si evita l’uso del dado (quello sì veramente aleatorio) per la determinazione delle città cui assegnare risorse e ordini.
Semmai è da evitare di giocare in 3, in quanto in questo caso le regole si modificano e decade il meccanismo di "gerarchia" delle classifiche (vince chi primeggia in 2 su tre, permettendo perciò di trascurarne completamente una...)
In conclusione, per me è sempre un gioco molto divertente (io almeno non mi sono mai annoiato), indipendentemente dal risultato finale delle partite.

28/03/2011
London 9,0

Un altro gioco di carte sullo stile di San Juan o Race for the galaxy, quindi molto bello. Questo però, a differenza degli altri due ha un meccanismo un po' più sottile e difficile da comprendere almeno nelle prime partite: se non si sta attenti ci si riempe di cubetti povertà senza avere la possibilità di eliminarli. Nella prima partita che ho giocato ho perso più di 20 punti a causa di questo errore. Ma non per questo l'ho trovato brutto, anzi, lo ritengo in assoluto il miglior gioco di carte da me provato finora...

28/03/2011
At the Gates of Loyang 9,0

Bello e profondo... lo metto sullo stesso piano di Le Havre, che per me è meglio di Agricola.
L'unico difetto è che i turni dei giocatori sono molto lunghi (soprattutto quelli finali) e giocando in 3 diventa molto lungo.

30/11/2009
Cuba 9,0

Un gestione risorse che non inventa nulla di nuovo (eccetto il tabelloncino personale con i campi e gli edifici da attivare solo lungo la colonna e la fila dove si trova il pedone) mischiando regole e meccanismi in parte già visti, ma che lo fa molto bene, anzi, benissimo. Per me è superiore sia a Caylus sia ai Pilastri della Terra (quest'ultimo degli stessi autori), ma anche (so di dire un'eresia, per molti) ad Agricola.

29/09/2008
1830: Railways & Robber Barons 9,0

Un gioco azionario veramente eccezionale, che non risente per nulla dell'età (25 anni circa) e ha il solo difetto (per me) di essere eccessivamente lungo... ma si tratta di 5 ore di gioco che scorrono in modo molto piacevole (anche se estremamente impegnativo)

23/04/2012
Dominion: Seaside 9,0

alcune carte sono veramente interessanti, come quelle arancioni ("duration") che hanno effetto per il turno in corso e per quello successivo, altre un po' meno (la "lookout" per esempio mi pare abbastanza insensata...). In generale una bella espansione, sicuramente imperdibile per gli appassionati del gioco base (per certi versi mi sembra anche meglio della prima espansione "intrigue"...)
L'unico difetto è che se ci si appassiona alle nuove carte poi nessuno vorrà più usare quelle del gioco originale (i cari vecchi "village", "festival", "mine" ecc. sembrano davvero superati in confronto alle nuove carte...)

30/03/2011
Macao 9,0

L'autore è veramente una garanzia! Prima Notre Dame e L'Anno del Dragone, ora Macao!
Bello e originale l'utilizzo dei dadi (finalmente!), perché anche se introducono un fattore alea, lo introducono nella stessa misura per tutti i giocatori, per cui alla fine è difficile dire "ho perso perché ho avuto sfortuna...". Una delle migliori novità di quest'anno.

28/03/2011
Ora et Labora 9,0

Qualcuno potrà storcere il naso dicendo che in fondo non è che una via di mezzo fra Agricola e Le Havre (anche se in realtà assomiglia molto più al secondo che al primo), e in effetti è così. Però mi è piaciuto davvero moltissimo, anche se l'ho giocato in 4, e così diventa veramente faticoso seguire anche il gioco degli altri (indispensabile per sapere quali edifici sono a disposizione), anche per via della dimensione ridotta delle carte (d'altronde, se le avessero fatte più grandi, non sarebbe bastato un tavolo da ping-pong...). Come a Le Havre è prevista anche una partita "breve", ma non credo che ne valga la pena provarla: se si ha poco tempo meglio orientarsi su altri giochi.

02/07/2012
Himalaya: The 5-6 Player Expansion 9,0

Per chi ha il gioco base l'espansione risulta assolutamente necessaria in modo da giocare fino a 6 ed evitare il lancio del dado

01/08/2012
Terra Mystica 9,0

Forse è il miglior titolo che ho provato finora fra quelli di Essen 2012. L'interazione almeno i 4 o 5 giocatori c'è ed è abbastanza pesante nell'occupazione delle caselle del territorio coi propri edifici, nella scelta dei bonus per ogni turno, nellla scalata sulle graduatorie dei culti, ecc. (ovviamente si tratta di interazione stile "german": non ci sono certo gli attacchi diretti di un wargame...). In 2 o 3 non saprei dire... in effetti un tabellone "ridotto" forse ci starebbe bene, anche se in quel caso forse preferirei altri giochi.
Quello che mi ha colpito favorevolmente è che si capisce comunque che alle spalle ci sono anni di playtest, indispensabili per bilanciare le abilità delle diverse razze dei giocatori (poi è normale che soprattutto le prime volte alcune razze appaiano migliori di altre...), e di questi tempi tutto ciò rappresenta senza dubbio una grande nota di merito.
Componenti e illustrazioni inoltre sono ottimi. Veramente un gran gioco

18/01/2013
Dominion 9,0

Bel gioco di carte, originale e con la possibilità, grazie ai numerosissimi set di carte da scegliere con attenzione di partita in partita, di ottenere una varietà di strategie e tattiche molto elevata (per esempio si può scegliere di avere o no una buona interattività fra i vari giocatori), anche se poi alla fine rischia di diventare comunque ripetitivo.
Ha il grosso difetto che si gioca solo fino a 4, mentre sarebbe stato buono portarlo almeno fino a 6.

28/03/2011
Funkenschlag: EnBW 9,0

E' uscito da poco come espansione del gioco base. La novità più importante è che l'ordine di gioco viene stabilito DOPO le aste e non più PRIMA come avveniva nel gioco base. La tattica di gioco di conseguenza cambia un po', ma il risultato finale non si discota molto da quella del gioco originale, e se questo vi piace, sicuramente vi piacerà anche questa variante.

01/08/2012
Indonesia 9,0

Uno dei giochi più impegnativi a cui abbia giocato, sia per l'individuazione delle rotte commerciali (non è facile seguire la sequenza delle navi di uguale forma/colore nelle varie aree in cui è diviso il mare del tabellone), sia per una veste grafica discutibilissima: i confini fra le province in certi punti sono quasi illeggibili e difficilmente individuabili, mentre per i caratteri delle scritte è stato scelto un font assurdo (una specie di corsivo con svariati "arzigogoli") che rende faticosissima la lettura delle tessere e del tabellone stesso. Una volta superato questo impatto negativo e assimilati i meccanismi del gioco, però, diventa veramente entusiasmante...
Da evitare se non sopportate i giochi troppo lunghi e, appunto, impegnativi, ha la caratteristica rara di essere più scorrevole (e quindi breve) all'aumentare del numero di giocatori (di norma accade il contrario), in quanto finiscono prima le tessere società che determinano la fine dei 3 periodi delle partite.

14/05/2013
Through the Ages: A Story of Civilization 9,0

Dopo la prima partita
Ho fatto una sola partita e neanche portata a termine (per via della mancanza di tempo, ovviamente, visto la durata media di una partita) e per la verità mi è sembrato un po' troppo ripetitivo... comunque ne ho intuito le enormi potenzialità, con la speranza di poterlo giocare completamente in un'altra occasione.
voto 7

Dopo la seconda partita
Finalmente ho giocato una partita completa, e devo dire che nonostante la durata notevole (3 ore e mezzo) e la continua ripetitività delle azioni (sensazione già avuta la prima volta) il gioco scorre comunque molto bene, non è affatto noioso, anzi, e soprattutto alla fine lascia la voglia di rigiocarlo a breve, vista la possibilità di innumerevoli strategie diverse.
Ovviamente è molto impegnativo e quindi sconsigliatissimo a giocatori occasionali.
voto 8,5 che arrotondo volentieri a 9

22/07/2013
Keyflower 9,0

Veramente un bel gioco: meriterebbe 8.5 ma ha l'enorme pregio di scorrere benissimo addirittura in 6 giocatori, il che è assolutamente raro per un gioco in puro stile "german" di questo livello, per cui arrotondo volentieri a 9. Credo che possa essere considerato senza dubbio il capolavoro di Breese

01/03/2013
Dominion: Prosperity 9,0

Una delle espansioni più belle di Dominion! da avere sicuramente per gli appassionati del gioco: alcune carte sono veramente potenti (e finalmente sono introdotte carte che costano 7...). Altre, al contrario, mi sembrano abbastanza insignificanti... ma per ora ho giocato solo 2 volte: troppo poche per un giudizio completo

30/03/2011
Bora Bora 8,0

Già provato 3 volte nel giro di 2 settimane. Il primo giudizio è molto positivo.
La grafica è ricchissima e piena di disegni, simboli e quant'altro, e danno luogo ad un tabellone centrale + tabelloncini personali estremamente "carichi", che all'inizio lasciano forse un po' disorientati (così come l'elevatissimo numero di tessere), ma già dopo i primi turni tutto risulta chiaro.
L'utilizzo dei dadi mi sembra ben fatto e "intrinsecamente" equilibrato (dado più alto: azione più potente ma difficilmente realizzabile; dado più basso: azione meno potente ma più facilmente realizzabile). Certo, un tiro sfortunato al momento sbagliato può condizionare la partita, ma ci sono comunque le carte che vengono in aiuto.
Fra gli altri giochi di Feld, ho sentito dei paragoni con Trajan, ma sono d'accordo fino ad un certo punto. Trajan infatti è composto, di fatto, da 6 "giochini" abbastanza slegati l'uno dall'altro e tenuti insieme solo dal meccanismo "mancala", che comunque non risulta molto controllabile. In Bora Bora, al contrario (nonostante anche il lancio dei 3 dadi a ciascun turno sia ovviamente ancor più incontrollabile del "mancala"), le varie azioni sono molto pèiù collegate fra loro, e quella sensazione del "gioco composto da giochini" si ha molto meno.
Il vero difetto semmai, se tale può essere considerato, è l'estrema varietà di modi per fare punti vittoria, che all'inizio non rende facile individuare la giusta strategia da seguire (è meglio fare "un po' di tutto" o concentrasi su due-tre obbiettivi al massimo?)
Visti tutti questi aspetti, comunque, è sicuramente un titolo per giocatori assidui, assolutamente da sconsigliare ai giocatori occasionali.

08/03/2013
The Pillars of the Earth: Expansion Set 8,0

Se vi piace il gioco base, questa espansione è indispensabile per controbilanciare la fortuna nell'ordine di estrazione dei capomastri dal sacchetto. Inoltre, aspetto sempre importante, introduce la possibilità di avere il 5° e 6° giocatore.

23/08/2013
Agricola 8,0

La distribuzione casuale delle 14 carte iniziali non mi convince del tutto, anche se il gioco resta molto bello, sicuramente fra i migliori di gestione e produzione risorse; non sono molto d'accordo con chi lo considera un "solitario", perchè l'interazione fra giocatori c'è, anche se meno forte rispetto ad altri giochi.
Comunque non lo ritengo all'altezza di Puerto Rico o Princes of Florence.

21/01/2013
Modern Art 8,0

Il miglior gioco di aste in circolazione e uno dei migliori giochi di Knizia (nell'infinità dei suoi titoli)

28/03/2011
Augsburg 1520 8,0

Un gioco veramente "tosto", che non perdona troppo gli errori commessi. Durante la prima partita, all'inizio, si ha veramente la sensazione di non aver capito niente di quello che si deve fare, ma col passare dei turni le cose migliorano. La vera difficoltà sta nel capire quando è il momento giusto di fare certe mosse (soprattutto quando costruire la chiesa e la cattedrale, senza le quali si resta bloccati lungo la scala del punteggio).
Sarebbe 7.5 ma vista l'originalità di alcuni meccanismi, aumento di mezzo voto.

29/09/2008
Saint Petersburg: New Society & Banquet Expansion 8,0

La modifica di alcune carte già presenti nel gioco base è sicuramente positiva, perché le rende più bilanciate. L'introduzione di nuove carte così come la possibilità di giocare in 5 sono un ottimo sistema per rendere ancora più interessante e giocabile un gioco che già era eccellente

04/11/2010
Power Grid: China/Korea 8,0

Fra le tante espansioni di Powergrid, è sicuramente la più interessante: il doppio mercato coreano induce delle variazioni nell'importanza dell'ordine di gioco (almeno per quanto riguarda l'acquisto delle risorse), mentre il mercato "pianificato" della Cina elimina l'imprevedibilità (e quindi anche la fortuna) dell'uscita delle carte delle centrali nella fase iniziale delle aste.

24/01/2011
Upon a Salty Ocean 8,0

L'unica partita che ho fatto mi ha divertito molto. Ha una buona profondità strategica, in quanto la gestione delle risorse e la programmazione dei movimenti delle navi per il rifornimento deve essere curata e programmata al meglio.
Il sospetto di ripetività c'è, ma in fondo gli edifici sul tabellone sono molti e quindi, credo, anche le varietà strategiche.
Il vero difetto mi è sembrato, semmai, che il terzo giocatore (in una partita in 3) parte molto svantaggiato e non è stato studiato un setup che rimedi a questo problema.

26/03/2013
Amyitis 8,0

Un bel gestionale corredato con meccaniche per certi versi abbastanza originali.

28/03/2011
Power Grid: China/Korea 8,0

Fra le tante espansioni di Powergrid, è sicuramente la più interessante: il doppio mercato coreano induce delle variazioni nell'importanza dell'ordine di gioco (almeno per quanto riguarda l'acquisto delle risorse), mentre il mercato "pianificato" della Cina elimina l'imprevedibilità (e quindi anche la fortuna) dell'uscita delle carte delle centrali nella fase iniziale delle aste.

24/01/2011
Glen More 8,0

vero voto 7,5.
aumento di mezzo voto per via dell'originalità.

21/02/2011
Letters from Whitechapel 8,0

Il miglior gioco basato sulla meccanica del "fuggitivo invisibile": molto meglio di Scotland Yard (che risente della veneranda età) e infinitamente meglio di Fury of Dracula

08/10/2011
Il Vecchio 8,0

Bel gioco, con un meccanismo abbastanza interessante: più che un "piazzamento lavoratori" (visto che sulle caselle, ovvero le città della mappa, possono sostare infinite pedine) si tratta di uno "spostamento lavoratori", che permettono di ottenere le varie risorse in modo diverso a seconda che siano presenti o meno i segnalini "mediatore", ed è qui che sta la vera originalità (se di originalità si può parlare) del gioco.
Le strade per ottenere i punti vittoria sono molteplici, al punto che permettono tranquillamente anche cambi di strategia in corso d'opera, ed è qui che l'interazione fra i giocatori, che di fatto non manca, passa un po' in secondo piano.
Nn conclusione un titolo di media difficoltà, non eccezionale, ma comunque divertente e sicuramente da provare. Sarebbe un 7,5 che però voglio arrotondare ad 8, visto che gli aspetti positivi superano di gran lunga quelli negativi

28/03/2013
Java 8,0

Rispetto al capostipite Tikal mi è sembrato un po' meno immediato, ma proprio per questo anche molto più profondo, e con un influenza della fortuna molto più bassa (ovvero inesistente); è davvero un bel gioco che necessita di una pianificazione strategica tutt'altro che banale.

28/03/2011
Comuni 8,0

Giocato la prima volta non mi aveva convinto, giocato la seconda molto di più.
Veramente interessante, anche se con meccaniche complesse e di non facile interpretazione.

13/05/2009
Nations 8,0

Un Trough the Ages rivisto e corretto per renderlo più semplice, privarlo di tutti quegli innumerevoli e microscopici segnalini gialli e blu e soprattutto per ridurre la durata del gioco a tempi più umani (40 minuti a giocatore invece di 80...). Perde in parte il fascino del gioco originale, ma sicuramente ne aquista in praticità e si fa comunque apprezzare dagli amanti del genere civilizzazione, ma non solo.
Strategia obbligatoria: non trascurare le carte militari (rosse) e la conseguente graduatoria.

07/01/2014
7 Wonders 8,0

Si impara in 5 minuti, si gioca in 40-45... gira bene in qualsiasi numero di persone e garantisce una rigiocabilità elevatissima. sarebbe 7,5, ma se devo arrotondare 8 se lo merita in pieno.
Peccato solo il prezzo troppo elevato per un gioco del genere e le carte di qualità discutibile

22/11/2010
Campaign Manager 2008 8,0

Se 1960 vi è sembrato troppo lungo, passate a questo: l'ambientazione è la stessa (elezioni presidenziali USA), ma il gioco è estremamente più snello (anche perché si basa solo sulle carte).
Così potrete divertirvi anche in base ai vostri orientamenti politici: se siete "democratici" cercherete di confermare la vittoria di Obama, se siete "repubblicani" offrirete un'occasione di rivincita a McCain

07/03/2011
Container 8,0

Regole semplici ma svolgimento assai complesso. L'impressione dopo la prima partita è che sia un gioco di difficile interpretazione e proprio per questo non facile da apprezzare, ma comunque estremamente valido.
Forse potevano ridurre il valore dei soldi avanzati a fine partita (anziché 1$=1PV forse 2$=1Pv sarebbe stato più equilibrato), altrimenti incassare il denaro sulle aste dei container trasportati dalle proprie navi, per via del mexccanismo di raddoppio della cifra (prelevando direttamente dalla banca) rischia di diventare più conveniente che accumulare i container nella propria riserva.
Comunque, lo ripeto, è un giudizio basato su una sola partita, giocata fra l'altro con l'espansione, che introduce un ulteriore tipo di container, modificando parzialmente la strategia.

P.S. un appunto al recensore: sono d'accordo sulle critiche ai colori (facilmente confondibili) di navi e container, mentre non lo sono affatto sul materiale delle navi: è una resina di consistenza vetrosa estremamente fragile. Se disgraziatamente dovessero cadervi per terra andrebbero in mille pezzi, e anche dentro la scatola rischiano comunque di scheggiarsi... non era più ovvio e più semplice un normale materiale plastico meno fragile???

29/08/2013
Attika 8,0

Un ottimo gioco di piazzamento tessere, anche se ho avuto l'impressione, e non credo di essere il solo, che in 2 renda meglio che in 3 o 4 giocatori.

26/01/2009

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