Classifica personale di Spugna

Titolo Voto giocoordinamento crescente Commento Data commento
Cyclades: Hades 9,0

Con questa espansione si raggiunge l'apice.
"Peccato che manca Ade" - ripetevo ai miei amici - "Tematicamente il gioco sarebbe più completo".
Eccomi accontentato con un'espansione che porta il suo nome.

Rigirando "Hades" tra le mani ho poi pensato: "la bellezza di Cyclades è che ha un bilanciamento praticamente perfetto. Con tutte queste novità chissà se verrà mantenuto...".

Ebbene, gli autori sono riusciti (incredibilmente, nonostante tanta carne al fuoco) anche in questo!

Ade è potente - come è giusto che sia - ma interviene "una tantum" e, soprattutto, aiuta il più "sfigato" dei giocatori: il penultimo di turno.
La stessa filosofia che - a ben vedere - giustifica la presenza degli altri dèi i quali, con i loro favori, sorreggono sempre il penultimo giocatore tramite oggetti magici o sacerdotesse e abilità particolari, rispetto agli altri giocatori prenotatisi per primi.

Infine gli eroi, i quali ampliano le possibili combinazioni finalizzate alla costruzione delle metropoli, oltre che donare potenziamenti militari ai giocatori che ne acquisiscanoi favori.

Di più. La loro presenza depotenzia il potere di Zeus (visto che questo non è applicabile nei loro confronti), già in qualche misura minato dall'introduzione di ulteriori creature mitologiche che, di fatto, comportano un dispendio maggiore di danaro da parte del padre degli dei al fine di scartarle/selezionarle.

Se si ama Cyclades ed il mondo mitologico greco, non si può non includere Hades nella propria collezione!
Punto e basta.

20/07/2012
Arkham Horror: Innsmouth Horror Expansion 9,0

Per me un'altra espansione eccelsa.
Suggestiva quanto Dunwich perchè, come Dunwich, riproduce perfettamente, anche attraverso l’utilizzo di meccaniche di gioco ben oliate, lo stesso pathos, lo stesso male e lo stesso orrore, quali presenze invisibili eppure palpabili, che il protagonista del racconto lovecraftiano è costretto ad affrontare suo malgrado.
Avvincente, forse più di Dunwich, perchè qui, in un territorio apertamente ostile agli investigatori dell'occulto, appare subito palese la necessità da parte dei giocatori di “sacrificare” uno, ma più spesso, due personaggi a fare da contrappeso al dilagante male che promana dalla fatiscente cittadina.
Impressionante l'ambientazione: si viene subito trascinati in un luogo di decadenza e degenerazione e la non tanto remota possibilità di entrare a far parte dello stesso orrore che si combatte, assumendo su di sè la maschera di Innsmouth, è qualcosa di inennarabile.

Suggestiva l’introduzione delle missioni personali che aggiustano il tiro su quei “compiti” e quelle “missioni” presenti in Dunwich che, sinceramente, non mi hanno mai convinto.

In conclusione, tra le espansioni da me provate, questa potrebbe essere la migliore.

08/04/2012
Meuterer 9,0

Gioco di carte dalla strategia ambivalente: da un lato occorre vendere meglio e il più possibile nelle isole di approdo, dall'altro occore valutare ad ogni navigazione quale personaggio impersonare al fine di ottenere più punti. Ambientazione sentita. Immancabile nella collezione di qualsiasi giocatore!

08/04/2012
StarCraft: The Board Game 9,0

Dopo tutte le belle parole spese per descrivere questo gioco ho veramente poco da aggiungere.
Un titolo completamente asimmetrico eppur bilanciatissimo, ambientatissimo nonostante la matrice wargamistica, dotato di meccaniche eleganti che concedono davvero poco alla dea bendata.

A quest'ultimo proposito, c'è chi disapprova il combattimento con le carte contestandone l'aleatorietà.
Nulla di più erroneo. Sin dalla prima mano il giocatore esperto saprà quali carte combattimento conservare al fine di utilizzarle al momento più opportuno, inoltre tutti conosceranno il valore massimo della forza delle truppe appartenenti a ciascun giocatore perchè, in primis, c'è una scheda che riassume i valori medi di attacco e divesa di ogni singola unità ed, in secundis, perchè qualsiasi tecnologia che andrà ad implementare le forze nemiche, é immediatamente rivelata agli altri giocatori al momento stesso dell'acquisto.

Unico difetto (se proprio si vuol parlare di difetto): l'alta curva di apprendimento.
Tale difficoltà non si ha tanto nel comprendere le meccaniche di gioco delle quali, in effetti, ci si impadronisce già dopo in paio di turni, quanto nel conoscere tutte le implicazioni del possibile sviluppo di ogni unità, in relazione ai moduli e teconologie acquistabili che, tra l'altro, devono necessariamente variare al variare delle scelte operate dagli avversari nell'acquisto di diverse (e contrastanti) tecnologie.

Non a caso, rilascio questo commento dopo una decina di partite.

10/01/2014
Arkham Horror: Dunwich Horror Expansion 9,0

Un'espansione assolutamente necessaria per rendere il gioco più difficile, quindi, più avvincente, in tema con i romanzi dai quali questo gioco prende spunto.

03/01/2010
Arkham Horror: The King in Yellow Expansion 9,0

Espansione semplicemente fantastica! Basta essa sola a rendere notevolmente più avvincenti (quindi difficili) le partite ad A.H. Un piccolo gioiello dal valore inestimabile. Al pari di Dunwich, imperdibile!

20/03/2010
Cyclades 9,0

Un titolo questo che, per quanto mi riguarda, ha in sè tutte le caratteristiche che dovrebbe avere un gioco. Componentistica di altissimo livello; grafica a dir poco spettacolare; ambientazione (il Pantheon greco, da me adorato!), grazie anche ai due elementi sopra citati, coinvolgente e più che sentita; regole semplici ed immediate ma, nel contempo, rivolte ad ottenere una profondità gestional-strategica con pochi eguali; scelte multiple (vedi l'asta per aggiudicarsi il dio di turno) tipiche dei german; elevata versatilità (piacicchia anche al mondo femminile); durata contenuta. Come già riportato, non é un wargame puro. Almeno all'inizio, é necessario temporeggiare per fortificare i propri possedimenti, ampliare il proprio dominio sui mari e sulle isole vicine magari potenziando il commercio, ottenere più aiuti possibili dagli dèi e dalle creature mitologiche, ancorpiù se si considera che le flotte e le truppe sono in quantità limitata per ciascun giocatore. Solo nelle fasi medio-finali si accende la guerra, evento, quest'ultimo, che é una inevitabile conseguenza della necessità di cercare spazi per la costruzione di nuove fortificazioni, per incrementare le proprie rendite o per impedire agli avversari di trovare la vittoria con la realizzazione delle metropoli. In tal senso Cyclades é un gestionale travestito da wargame (bisogna fare palate di pezzi d'oro) con un sistema di aste (grazie alle quali si crea tantissima interazione tra i giocatori) e scelte diversificate tutte importanti ma, almeno nell'immediato, non tutte fruibili. La guerrà, così, diviene necessaria ad una gestione equa ed accorta delle forze in campo e in mare, del favor dei e degli esseri mitologici che popolano le Cicladi. Ai mortali non è possibile nulla senza il beneplacito e l'appoggio di dèi potenti e irascibili quanto volubili. Sta alla capacità personale di ciascun giocatore fare tesoro del fugace sostegno di tali divinità, al fine di volgere le sorti del conflitto a proprio favore!
Buon gioco!

21/05/2010
Warrior Knights 9,0

Una sola partita fatta, mi riservo di modificare il voto col crescere delle giocate.
In realtà sarebbe un 8 e 30.
Titolo che riproduce pienamente l'atmosfera di battaglie medievali, in cui aleggiava una certa "macchinosità" negli spostamenti e nei combattimenti (qui riprodotta finemente), causa non ultima, le pesanti armature e i non maneggevoli equipaggiamenti di cui erano dotati i nobili. Interazione elevatissima, basti pensare all'assemblea e, naturalmente, ai combattimenti. Longevità assicurata. Ambientazione meravigliosamente sentita. Ottimo il combattimento senza dadi con la necessità di decidere come abbattere il barone avversario anche in virtù delle peculiarità del proprio nobile: puntare a sbaragliare l'esercito avversario oppure cercare di ottenere una vittoria piena o parziale sacrificando parte delle proprie truppe?
Interessante anche il finanziamento delle spedizioni che per molti - leggo - rappresenta una meccanica slegata dal contesto del gioco. A me piace quasi più dell'assemblea, con la possibilità di ricevere premi in corone al momento giusto e quasi inaspettatamente.
E' un wargame ed insieme un gestionale.
Bello, bello!

Dopo alcune partite, alcune delle quali fatte con crown & glory e grazie proprio all'utilizzo della citata espansione, arrotondo il mio voto a 9.

19/04/2011
Arkham Horror 9,0

Gioco entusiasmante, a patto che esso sia affrontato con soggetti non avulsi dal mondo dei giochi da tavolo. Meraviglioso per chi conosce il mondo di Lovecraft. Bello anche se giocato in solitario con un unico personaggio. In quest’ultimo caso è molto difficile spuntarla, ma se si riesce nell'intento di sigillare i sei portali, ragazzi…che soddisfazione! Il massimo naturalmente, trattandosi di un gioco collaborativo, è la presenza di un certo numero di giocatori. Per la mia personale esperienza, però, così giocato può diventare facile ottenere la vittoria, sempre che non si debba lottare, oltre che con i mostri e i portali, con un ostinato e persistente fato avverso. Circostanza, questa, di una certa improbabilità, giacché la fortuna/sfortuna a mio modesto parere tende sempre a bilanciarsi. Mi sento di consigliare, dunque, la partita a tre giocatori. Unica pecca: la durata eccessiva (soprattutto dai quattro giocatori in su). Ci si salva però anche da quest’ultima evenienza se si è in presenza di giocatori esperti (minimo: tre o quattro partite). Consigliatissimo!

28/02/2008
Merchants & Marauders 9,0

Sono a dir poco entusiasta di questo titolo!
Pirati dei Caraibi fa rivivere in maniera piena e convincente l’epoca d’oro della pirateria. Un momento storico in cui, a circa due secoli dalla scoperta dell’America e delle sue ingenti risorse, tutti indiscriminatamente miravano, in modo più o meno lecito, ad arricchirsi. In prima battuta le grandi potenze coloniali che riempivano le casse dello Stato ufficialmente attraverso la guerra con le nazioni concorrenti, ufficiosamente utilizzando il “lavoro sporco” dei pirati, eletti per l’occasione al rango di corsari. A livello individuale, invece, i protagonisti erano per l’appunto, pirati e filibustieri intenti ad assaltare ogni convoglio mercantile riuscissero ad avvistare, nonché “uomini d’affari” di ogni specie più inclini al commercio di spezie, tessuti, zucchero ed ogni altro bene “prelevato” dalle nuove terre.

Veniamo al gioco in sé. PdC è, a tutti gli effetti, un meraviglioso gioco di ruolo in cui i giocatori sono chiamati a rivestire i panni di uno dei sedici capitani, ognuno con caratteristiche e abilità proprie. Non solo. La scelta stessa della nave risulta vitale sia per valorizzare le qualità del capitano che la governa, sia per realizzare gli obiettivi prefissati e che si traducono nei tanto agognati punti gloria, necessari per la vittoria finale. A dispetto del titolo originario “Mercanti e Masnadieri”, sono tre i ruoli che si possono ricoprire: oltre ai citati pirati e ai commercianti, infatti, vi è una categoria intermedia che potremmo definire degli “avventurieri”, più portata alla realizzazione di “missioni” commissionate dagli influenti personaggi dei Caraibi e alla verifica di “dicerie” raccolte in squallide taverne. L’aspetto interessante, a riguardo, sta poi nella indefinibilità dei ruoli stessi, nel senso che ogni giocatore può rivestire contemporaneamente i tre citati ruoli di pirata, commerciante o avventuriero. E’ altresì possibile (anzi, avviene quasi sempre) trasformarsi, nel corso della partita, da onesto commerciante in pirata o, viceversa ma con qualche difficoltà in più, da feroce bucaniere in uomo d’affari, attraverso il “perdono” delle Nazioni attaccate in precedenza.

I materiali sono ottimi, la grafica curata e suggestiva. L’ambientazione, che la fa da padrona, è vivida e tangibile, grazie anche all’aspetto “ruolistico” cui facevo cenno prima. La fortuna è naturalmente presente (non stiamo certo parlando di giochi gestionali di risorse) ma in modo molto meno preponderante di quanto ci si potrebbe aspettare. Sussistono, infatti, molti strumenti che mirano ad “aggiustare” i tiri di dadi sfortunati come ad esempio armi speciali, modifiche navi e carte gloria, inoltre sarà spesso il giocatore stesso a determinare il proprio destino attraverso scelte cruciali che, se risultassero errate, condurranno inevitabilmente al raggiungimento dello scrigno di Davy Jones. Ritengo, a tal proposito, molto più fortunosi giochi dallo stesso tema come per esempio Blackbeard o Pirate’s cove, per capirci.

In conclusione, il miglior gioco sui pirati uscito sinora ed uno dei migliori giochi in assoluto!

29/07/2011
Warrior Knights: Crown and Glory 9,0

C&G rappresenta uno di quei non frequenti casi nei quali l'espansione non si può propriamente definire tale ma risulta parte integrante ed imprescindibile del gioco base. In altri termini, se decidete di acquistare Warrior knights, è indispensabile prendere contemporaneamente Crown & Glory! Il gioco risulterà completo ed assumerà quell'agilità carente nel solo WK.
Il voto, pertanto, é un otto e mezzo.

Dopo averla testata per bene, questa espansione mi consente di far salire il voto di WK (pacchetto completo: base + espansione) a 9!

19/04/2011
Citadels 8,0

In realtà un sette e mezzo. Niente da aggiungere a quanto già scritto. Chi ama il bluff, la strategia, l'ambientazione (nonostante sia un semplice gioco di carte) non può perderlo!

03/01/2010
Kemet 8,0

Inevitabile il confronto col cugino fortunato Cyclades.
Non tanto per qualche attinenza con le meccaniche di quest'ultimo, in verità molto diverse tra loro se non addirittura dicotomiche, quanto per somiglianza di materiali ed impostazione.
Del resto unica è la casa produttrice: Matagot.

Al pari di Cyclades, Kemet appare veloce (anche in partite con 10 PV) e snello nel regolamento ma, nel contempo, imbevuto di una non trascurabile profondità.
Kemet, come Cyclades, ha il merito della trasversalità: può essere giocato a più livelli, a seconda del grado di comprensione e di abilità di chi siede attorno al tavolo, dai bambini come dai giocatori più "impegnati".

A differenza di Cyclades, Kemet è sicuramente più "guerrafondaio" e lo stesso aspetto della gestionalità, pur individuabile nello spettro di azioni fra le quali scegliere ad ogni turno, è funzionale al combattimento tout court.
Forse proprio per quest'ultima peculiarità, esso appare meno ambientato se confrontato col suo predecessore, ma è una caratteristica precipua dei wargames e Kemet - come già detto da molti - è un wargame light.
Scalabilità superiore: Cyclades non gira benissimo in tre giocatori, Kemet al contrario funziona con qualsiasi assetto.

Tali differenze possono far propendere per un titolo piuttosto che per un altro.
E' però solo una banale questione di gusti.
Il mio preferito tra i due giochi rimane Cyclades ma Kemet, per mia esperienza, attira il beneplacito anche dei detrattori di Cyclades.

Non ne siete convinti?
...Acquistatelo!

09/04/2013
Ghost Stories 8,0

Gran Titolo con una discreta ambientazione. E' un gioco in cui risulta inevitabile l'utilizzo di una strategia quasi matematica ma con variabili e continui stravolgimenti che lo rendono appassionante e coinvolgente. Consigliato a chi ama la strategia condita con un pizzico di sano horror.

02/09/2010
Ghost Stories: White Moon 8,0

Non si può non avere. E' praticamente un gioco che si aggiunge ad un altro gioco, non é una semplice espansione. Con White Moon ambientazione e pathos diventano parte integrante del gioco e si comprende come essa fosse necessaria. In pratica, se si acquista il base si deve necessariamente prendere W.M. Ghost Stories serve per apprendere le dinamiche del gioco base, appunto. White moon serve per giocare a Ghost stories in maniera completa e appagante. Con questa espansione il mio voto su G.S. sale ad otto.

02/09/2010
Vasco da Gama 8,0

Pur non essendo un amante dei gestionali puri, ritengo che questo sia davvero un titolo ben riuscito. L'ambientazione, normalmente fittizia nei giochi alla tedesca nel cui novero rientra VdG, si sente eccome, grazie anche al peso rivestito dai quattro personaggi ivi presenti e di cui non si può fare certo a meno. Da far fumare il cervello la fase di scelta delle azioni. Come avvincente é la scelta degli approdi da utilizzare al fine di fare più punti possibili nel'immediato e, succesivamente, nella fase di navigazione. Da avere.

20/03/2010
Fury of Dracula (second edition) 8,0

Gioco suggestivo sia se affrontato in qualità di cacciatore, in tal caso, é imperativo utilizzare spiccate doti intuitivo/deduttive, sia se giocato in qualità del "principe delle tenebre". In questa ultima evenienza la sensazione di essere braccati é talmente vivida da risultare claustrofobica, al punto che, soprattutto se si é alle prime armi o se si possiede un'indole emotiva, si può facilmente incappare in errori tattici davvero banali.
Gioco fruibile anche dai neofiti del boardgame, a patto che rivestano il ruolo di cacciatori. Basteranno, però, un paio di partite e si potranno tranquillamente vestire i panni del conte.
Non dò un voto più alto per la semplice ragione che, a parità di esperienza dei giocatori, la possibilità di vittoria finale di Dracula dipende molto dal fattore fortuna.
In tal senso la strategia adottata da Dracula, purché valida, deve essere necessariamente supportata dalla presenza della fortuna (investigatori che cadono ngli incontri giusti al momento giusto, carte evento pescate al momento opportuno, dadi, ecc.), altrimenti il tutto si riduce ad una sonora sconfitta del principe. Al contrario, se si é in presenza di cacciatori inesperti, per Dracula risulta più facile "risvegliare" i sei vampiri ed ottenere così la vittoria finale. Ciò sta a dimostrare che comunque l'elemento strategico, fortuna a parte, é alla base della "Furia di Dracula".
Voto finale: 7.

Dopo essermi nuovamente cimentato con questo titolo a distanza di tempo ed avendo maturato, nel frattempo, una discreta esperienza nel campo ludico, alzo il mio voto ad un 8 pieno.
La fortuna in effetti, pur presente, è meno preponderante di quel che reputassi un tempo.
Non bisogna però commmettere alcun grave errore se si vuole riveleggiare ad armi pari, oltre che con i propri avversari, con la dea bendata. Questo vale soprattutto se ci si cala nel ruolo del vampiro. Ad ogni buon conto nel manuale sono previste tutta una serie di opzioni che tendono a riequilibrare, in caso di disparità, i due ruoli del vampiro su un fronte e dei cacciatori sull'altro fronte.

Ambientazione da "paura", notevole scalabilità, discreto aspetto "ruolistico", facilità di approccio alle sue meccaniche (una volta superato lo scoglio del regolamento), fanno de "La Furia di Dracula" un gioco che non si può non includere nella propria collezione.

20/07/2012
Age of Empires III: The Age of Discovery 8,0

[6 partite disputate]
Gran bel gioco, non c'é che dire. Merita un 8 pieno. Effettivamente, come già scritto da altri, ci troviamo di fronte ad un german style ma creato dagli americani con la conseguente "spettacolarizzazione" del tutto. Una fusione, però, davvero molto ben riuscita!
Alea presente soprattutto nella casualità dell'individuazione del primo giocatore ad inizio partita (non mi piace la variante dell'asta) e, come già riferito da tutti, nelle scoperte (mi é capitato in ben tre partite consecutive di lanciarmi alla scoperta del nuovo mondo con quattro coloni e per tre volte di fila, nelle relative regioni, mi sono imbattuto con 5 nativi americani! Poi dici la statistica!).
La fortuna, però, é bilanciata dalla molteplicità delle strategie alternative ed é nel contempo mitigata da una possente ambientazione, inusuale in giochi di tal fatta ma, come già accennato, c'é lo zampino degli americani.
Piace a uomini e donne e la durata é più che ragionevole. Materiali eccellenti.
Provato anche in due e non mi dispiace affatto: manca sì l'interazione e l'"urgenza" del piazzamento del colono, ma non si perde affatto il senso del gioco.
Obbligatorio in qualsiasi collezione.

13/01/2011
Battle Cry: 150th Civil War Anniversary Edition 7,0

Titolo che fa della semplicità e della velocità i suoi punti di forza, senza disdegnare una discreta profondità.
Ideale se si vuol trascorrere una serata divertente senza troppi "calcoli".
Componentistica di tutto rispetto.

13/04/2012
Ticket to Ride 7,0

Già si é scritto tutto su questo titolo.
Aggiungo solamente che TTR USA é - a mio avviso - il più bello tra tutte le diverse edizioni che sono uscite in commercio, in particolare rispetto alla versione "Europa", da tanti altri preferito a questo.

05/01/2011
Drako: Dragon & Dwarves 7,0

Una piccola ma preziosa ed inestimabile perla.

Si tratta di un filler che non può e non vuole competere con giochi più articolati e complessi o con altri titoli elefantiaci contenenti decine di miniature, pertanto, dovendo dare un giudizio generale, confrontandolo cioè con la totalità dei giochi in scatola, Drako si attesta sul 7 pieno.
Se però devo valutarlo sulla base del confronto con altri filler suoi pari, Drako, almeno per me, vale un bel 9!

E’ divertentissimo sia rappresentare la fazione dei nani che fare il drago.
Come già affermato nel manuale e dagli altri utenti, Drako è un gioco asimmetrico, elemento questo che gli dona suggestione ed insieme longevità: la strategia, se si guida l’unico drago oppure la compagine nanica, è diametralmente opposta.

Se si impersonano i caparbi nani, forti del loro numero, bisogna necessariamente andare all’attacco, ma mai alla cieca.
In tal senso, è certamente buona cosa conservare delle carte scudo per il combattimento corpo a corpo, utili per arginare il contrattacco del Drago, nonchè sfruttare nel modo più redditizio possibile le singole e diverse abilità dei tre ominidi: il furore di Brald , la rete di Urpen e la balestra di Morin.

Se al contrario ci si cala nei panni...ehm...nelle scaglie del disperato drago, la fuga deve essere la scelta strategica preponderante, perchè lo scopo del drago non è tanto quello di uccidere tutti i nani, piuttosto quello di far trascorrere agilmente il tempo.
Che, in termini di gioco, si traduce nel fare “spendere” per l’inseguimento più carte possibili al giocatore che manovra i nani, a scapito di quelle che invece potrebbe giocare per attaccare.
Ciò non toglie che una azzannata o un’alitata infuocata al momento giusto possono togliere di mezzo la non poco considerevole minaccia di uno o due nani, preservando il drago dal rischio di futuri accerchiamenti.
Se poi le cose dovessero evolvere al meglio, si potrebbe anche arrivare al conseguimento della vittoria con una succulenta carneficina a base di arrosto di nano!

Il gioco, altro aspetto interessante, appare ben bilanciato.
Considerando l’asimmetria dello stesso, è un valore aggiunto.

Non in poche occasioni infatti, a patto che entrambi i contendenti giochino una buona partita, lo scontro si risolve all’ultimo istante.
Capita così che il drago riesca a fuggire con un solo punto ferita disponibile, grazie ad una parata finale sull’ultimo attacco del nano oppure, al contrario, accade che sia il nano stesso ad inferire il colpo finale al drago, in virtù dell’ultima carta ascia a sua disposizione.

Concludendo: da avere in qualsiasi collezione.

21/07/2012
Runewars 7,0

Gioco interessante con alcuni spunti davvero accattivanti.
In particolare, adoro la possibilità di esperire azioni attraverso le carte “ordine”, tutte uguali per ciascun giocatore anche se non tutte immediatamente opzionabili nello stesso anno.
Apprezzo i tabelloni di ciascuna fazione raffiguranti i tre quadranti “mobili” delle risorse che donano al gioco un piacevole aspetto di gestionalità.
Trovo infine divertente il combattimento che si svolge attraverso l’utilizzo delle carte (non dei dadi) e si risolve attraverso la cronologia degli attacchi, a partire cioè dalle truppe più agili e meno distruttive per concludersi con quello delle truppe più lente e devastanti.

Alcuni aspetti, però, mi lasciano alquanto perplesso.
Mi riferisco innanzitutto alla figura dell’eroe il quale, come già fatto notare da altri, appare troppo slegato dal contesto del gioco, nonostante il suo più che possibile contributo al raggiungimento della vittoria finale.
Più in generale, però, mi disturba la massiccia presenza di carte ed eventi che finiscono per rendere poco controllabile il gioco e che comportano due importanti conseguenze:
1) Rendono inutilmente farraginoso e lungo un gioco dalle meccaniche tutto sommato piuttosto semplici.
2) I neofiti potrebbero rimanere disorientati dalla presenza di tante regole e regolette sancite sovente da carte pescate a caso (ci vogliono, infatti, almeno tre partite per capirci qualcosa), mentre i giocatori incalliti, al contrario, potrebbero non sentirsi appagati da un titolo nel quale riscontrano troppa casualità.

Concludendo, a dispetto di tanti orpelli o proprio a causa di essi, manca a mio avviso quel senso di epicità che il gioco pare voler promettere.

Sconsigliato a chi non ama i giochi di guerra con un’eccessiva casualità e poco controllo.

Consigliato a coloro che amano la guerra (fantasy) con capovolgimenti di fronte in pieno stile “american”e non disdegnano la presenza, accanto ad una doverosa strategia, di una consistente randomicità.

09/03/2012
Village 7,0

Titolo carino. Sufficientemente profondo e divertente.

Accattivante il sistema a sottogiochi, tutti collegati nonchè funzionali alla vittoria finale.
Pur caratterizzato da una certa meccanicità delle azioni, Village riproduce in maniera credibile e verosimile la vita (fino alla morte) degli abitanti di un villaggio di agricoltori, facendosi così apprezzare anche per l'ambientazione.
Originale, come già ampiamente rimarcato dagli altri utenti, l'introduzione del tempo così come la previsione della conseguente ed inesorabile dipartita delle generazioni più vetuste.
Grafica gradevole.
Ottimi e cospicui i materiali.

Nota negativa: la prenotazione dell'azione attraverso la "presa" del cubetto.
A mio avviso astratta e poco entusiasmante.

21/07/2012
Kingsburg 7,0

Nulla da aggiungere a quanto già scritto. Confermo che il fattore alea é molto contenuto, visto che l'influenzare i personaggi minori dà comunque vantaggi, senza dimenticare inoltre che, nel corso delle cinque stagioni, la statistica dei lanci dei dadi non può che bilanciarsi autonomamente. Consigliato, se non obbligatorio, lanciare 1d4 come aiuto del re per l'inverno: rende più importante la pianificazione nelle stagioni precedenti e quindi più avvincente il gioco.

05/12/2010
The Castle of the Devil 7,0

Un bel gioco di carte nel quale predominano intuito e perspicacia, oltre ad una spiccata memoria. A conforto di ciò, basti pensare che le persone più attente non hanno nemmeno bisogno di guardare l'associazione di appartenenza degli avversari, é per loro sufficiente osservare le mosse (e i comportamenti) di quest'ultimi. Da questo si può facilmente comprendere come un ingrediente fondamentale del gioco in questione é il bluff. Intuito, bluff e strategia (con un immancabile pizzico di fortuna?) e avrete nella vostra collezione un titolo immancabile!!!

18/05/2010
Dice Town 7,0

Titolo davvero carino. Leggero...ma non stupido.
Si usano i dadi da poker, ma tutto sommato col poker poco c'azzecca, se si eccettua un'unica azione sulle 8 a disposizione.

Il gioco, infatti, è tutto incentrato sulla prenotazione - alla "tedesca" - delle azioni da poter svolgere in ogni turno di gioco.
Proprio per questo, e per il fatto che c'è una discreta possibilità di controllo sul risultato di ogni lancio dei dadi, è un titolo che piace, oltre naturalmente ai neofiti per via della semplicità, anche ai giocatori più scafati o esigenti.

Ambientantazione sufficientemente presente (il solo giocare con i dadi da poker, già di per sè riporta ad atmosfere "sul filo di pallottola" di vecchi film western).

Alta interazione, leggera propensione al bluff e risata assicurata.

26/05/2013
Pirate's Cove 7,0

Nonostante sia un gioco molto più "leggero" rispetto ad altri più quotati o complessi, mi sento di dare questo voto in quanto esso riproduce perfettamente lo spirito piratesco. In Pirate's cove non conta sconfiggere esclusivamente gli avversari o i pirati leggendari in mare, ma accumulare punti fama. Fare allora vasta incetta di forzieri, recarsi nelle isole di nessun interesse da parte degli altri pirati, bluffare circa la propria rotta, pavoneggiarsi nella taverna, raccogliere più carte possibili (carte-taverna) confidando così, soprattutto se non si é partiti con il vento giusto, di pescarne una in grado di risollevare le sorti della partita, fuggire appena se ne presenta l'occasione. Insomma, bisogna comportarsi da pirati, utilizzzando doti di strategia, cauto timore, rischio e fortuna. Inoltre, dato da non trascurare, bisogna adattare in ogni momento, spesso cambiandola radicalmente, la propria strategia al mutare degli eventi e, per restare in tema, dei venti.

24/02/2008
Mystery Express 7,0

Solo una partita fatta per ora. Dopo averci giocato potete tranquillamente fare a meno di Cluedo ed Il mistero dell'abbazia in quanto Mystery Express richiama le meccaniche di ambedue i giochi, migliorandole.
Un bel deduttivo

04/06/2010
Caesar & Cleopatra 7,0

E' un titolo in cui la strategia e la pianificazione, insieme ad un buon pizzico di bluff, risultano fondamentali, tanto che di fronte ad un buon gioco la fortuna viene invariabilmente ridimensionata. L'unica pecca, a mio avviso, nonostante le belle e simpatiche carte, é la mancanza di una forte ambientazione.

18/01/2010
Ghost Stories: The Guardhouse Expansion 7,0

La torre di guardia, per me, risulta fondamentale nel gioco in solitario senza l'exp. White Moon, al posto della tessera cimitero (inservibile se si gioca da soli). Buone anche le nuove creature e l'incarnazione di Wu-Feng che, di fatto, ampliano i poteri dei mostri.

22/11/2010
Dominion 7,0

Voto basato su almeno 30 partite.
Il voto sarebbe un 7 e mezzo.
Uno dei migliori giochi di carte in commercio. E' divertente vedere il proprio regno (mazzo di carte) crescere in base alle esigenze del momento ed ai fini della vittoria. Da avere.

30/11/2010
BANG! 7,0

Titolo assolutamente caciarone da fare in tanti, almeno 5.
Se volete pianificazione e strategia, scordatevelo. Se al contrario volete passare un piacevole fine serata ludico tra pistolettate, risse e risate, tiratelo fuori. Il miglior pregio a mio avviso: l'identità dei giocatori da tenere il più a lungo possibile nascosta. In tal senso, un ottimo "gioco delle parti".

05/12/2010
Hera and Zeus 7,0

Carino. La strategia é necessaria come pure avere un pizzico di fortuna che, però, non dà fastidio.

20/03/2010
Samurai 7,0

Gran bel gioco di piazzamento. Il concetto del samurai si avverte più nel saper pazientare, adoperarsi in una tattica attendista, per poi intervenire incisivamente con il piazzamento delle truppe solo al momento giusto, piuttosto che nell'ambientazione del gioco (assolutamente fittizia). Fortuna praticamente inesistente se si usa la regola di scegliere le 5 tessere iniziali. Interessante.

04/12/2010
Kingsburg: To Forge a Realm 7,0

Conferma la bontà del gioco base con l'introduzione di nuove linee di costruzione che, inevitabilmente, ne aumentano longevità e variabilità.
Indispensabile, poi, il modulo 5 che annulla l'aiuto casuale del re in favore di una scelta deterministica attribuita agli stessi giocatori: questo, da solo, già giustifica l'acquisto dell'espansione.
Maggiore fortuna viene introdotta con le carte dei consiglieri - a mio avviso - non perfettamente bilanciati tra loro (ma era quasi impossibile riuscirci), tuttavia aumentano la varietà del gioco e incrementano il totale dei punti vittoria che ogni giocatore consegue a fine partita.
Qualche perplessità per il modulo che introduce le carte evento annuali che, a mio giudizio, snaturano un po' il senso del gioco, aggiungendo troppa casualità.
Risultato comunque ottenuto: in ogni partita sarà inevitabile giocare con almeno un paio di moduli (su tutti, le nuove linee di costruzione e i gettoni esercito) con la possibilità di intercambiarli in ogni partita.

12/12/2010
Lupus in Tabula 7,0

Gran bel gioco guascone, ma occorre un gruppo di persone con il medesimo entusiasmo e partecipazione, altrimenti viene svilito.

06/12/2010
Master Quiz 7,0

Superiore di gran lunga al trivial di più recente generazione. Il classico gioco di quiz per antonomasia. Per chi ama il genere, era il top...e forse lo è ancora.
Limiti: - Non è stato reso longevo con l'uscita di nuove domande
- Alcuni qusiti non corrispondono al livello di difficoltà dichiarato

06/06/2011
Inkognito 7,0

E' un deduttivo che da sempre mi appassiona, anche in seguito alle uscite di di altri giochi dello stesso genere più recenti, come ad esempio Mystery Express (che reputo il migliore insieme, appunto, ad Inkognito). Risente forse di un'eccesiva dose di fortuna nello spostamento delle proprie pedine che é determinato dalla maschera/bussolotto, per cui, se non ci si muove, addio scambio di indizi! Tale "empass", che inevitabilmente impedisce l'accertamento dell'identità degli altri giocatori, viene però in parte superata dalla possibilità di aspettare le "avances" degli altri personaggi. Di qui la necessità di un forte intuito e di una serrata attenzione sulle mosse svolte dagli altri. Il ruolo che in quest'ultimo caso viene ricoperto può risultare un poco passivo, ma ugualmente accattivante ed é fatta sempre salva la possibilità di una maggiore attivazione nella seconda parte della partita, ai fini del completamento della missione finale. Per chi ama i deduttivi...giocateci!

04/06/2010
Letters from Whitechapel 7,0

E' sicuramente il miglior gioco della categoria! E' un titolo che non lascia quasi nulla al caso: Jack "lo squartatore" non dovrà commettere alcun errore altrimenti non avrà scampo, per contro gli investigatori dovranno valutare e soppesare ogni singolo indizio (che nelle gradevoli meccaniche del gioco si traduce nell'individuare le caselle in cui è passato Jack) e collaborare fattivamente per condurre le indagini a buon fine.
Originale la possibilità prevista in capo ai poliziotti di ottenere la vittoria mediante il "blocco" delle vie necessarie a Jack per ritornare nel proprio rifugio.
Fortuna praticamente pari a zero.
Il pathos si taglia con un coltello.
Ambientazione sentita, merito non da poco per giochi di tale categoria.
Scalabilità assicurata.

Longevità 2
Regolamento 1.5
Divertimento 1.5
Materiali 1
Originalità 1

31/07/2011
Lupin the 3rd 7,0

Gioco davvero divertente.
A dispetto dell'ambientazione cartoonesca, ha una discreta profondità. Basti pensare alla pianificazione del colpo ad inizio partita (nella quale, di nascosto al giocatore che impersona Zazzà, i membri della banda decidono armi e dispositivi da comprare) che, oltre ad essere originale, rappresenta la chiave di volta del gioco. In più, dato il tema leggero, L3d è scorrevole ed esilarante allo stesso tempo, pur essendo suscettibile - lo ribadisco - di diverse scelte strategiche in capo ai giocatori.
Quest'ultimi dovranno necessariamente cooperare come se fossero una sola persona se vorranno vincere: basta un piccolo passo falso e addio partita! I ladri, infatti, per poterla spuntare, debbono tutti scappare, nessuno escluso...salvo poi scoprire che Fujiko è la solita traditrice nonchè vincitrice della partita!
Difficoltà aggiuntiva, e forse l'aspetto più spettacolare e suggestivo del gioco, è il fatto che molto spesso i ladri non sapranno dove effettivamente si trovino gli altri membri della banda, salvo quanto si sia stabilito precedentemente, durante la pianificazione. In questo caso risultano imprescindibili le radio...che non sono mai abbastanza, anche perchè non senpre quello che viene deciso previamente sulla carta si verifica sul tabellone: le mosse di Zazzà sono imprevedibili!

Zenigata, per l'appunto, svolge il ruolo più "tecnico". Egli deve cercare di sbarrare le strade ai membri della banda di Lupin, quindi, piazzando nella maniera più funzionale possibile i propri agenti, convergere con le auto nel luogo interessato sperando, allo stesso tempo, di uscire indenne dalle conseguenze nefaste degli infernali dispositivi adoperati da Lupin e i suoi.
Per il simpatico ispettore, tanto, è importante anche solo rallentare la banda ai fini della sua vittoria.

Unico appunto, come da molti ribadito, il regolamento.
Senza le faq, comunque presenti su questo sito e su quello della ghenos games, il titolo è ingiocabile, dando adito a numerose situazioni non contemplate e non risolvibili neanche con deduzioni o qualsivoglia interpretazione delle regole.
D'obbligo le faq, quindi.

Belli i materiali con menzione d'onore alle miniature dei personaggi.
Rigiocabilità infinita, anche se attendiamo con trepidazione eventuali espansioni con nuove missioni che vadano ad aumentare il numero di quelle (due) presenti nel gioco base.
Scalabilità: consigliato per 4 o 5 giocatori perchè sarà presente Fujico nella sua veste di potenziale traditrice. Sconsigliato in due, mancherebbe l'aspetto collaborativo della banda.

Voto finale 7 e mezzo...non esistono i mezzi voti, per cui arrotondo per difetto.

20/02/2012
Gears of War: The Board Game 7,0

Fatte un paio di partite. Mi riservo pertanto la facoltà di modificare il voto in futuro.

Nella sua categoria, davvero un bel gioco. Piacevole e senza fronzoli.
L'aspetto più interessante è costituito dalle carte ordine/salute e dal modo con cui si utilizzano. Originale, a tal proposito, la facoltà di sfruttarle anche al di fuori del proprio turno per seguire un compagno che si muova o per sparare alla locusta prima che questa lo ingaggi.

Pregi: trattandosi di un titolo in cui è molto presente il dado, è chiaro che - come da altri già riportato - ci sia una preponderante presenza della fortuna che almeno per me, in questa occasione, non costituisce un limite, anzi.
Innanzitutto il fattore fortuna viene compensato giocando bene le carte ordine, magari conservando quelle che, in un dato scenario, reputiamo più utili.
Inoltre è proprio (e soprattutto) l'aspetto collaborativo, l'unione tra i COG, che lima ulteriormente tale fattore.
Un collega potrà avere, coi dadi, una sfiga pazzesca in un turno, spetterà agli altri suoi compagni intervenire ad aggiustare le cose, facendo fronte comune.
In tal senso Gears of War centra l'obiettivo in pieno: è un collaborativo con la "C" maiuscola che va giocato almeno con tre COG.

Difetti: Normalmente non mi faccio di questi problemi, ma al di là delle miniature ben fatte (col grosso difetto che, però, tre COG non si distinguono tra loro un granchè) il prezzo è davvero esagerato.
Circostanza aggravata dal fatto che, alla fin fine, non è che ci sia chissà quale profondità strategica e di meccaniche di gioco.
In fondo non si fa altro che sparare e muovere, muovere e sparare.

Per concludere: per chi ama il genere, un titolo da acquistare a colpo sicuro, per gli altri, valutate a fondo.

03/03/2012
Egizia 6,0

Gioco carino, meccaniche gradevoli anche se non originali, grande interazione ma...manca quel "quid pluris" che lo contraddistingua dalla cospicua massa dei gestionali. In tal senso, gli preferisco altri giochi appartenenti allo stesso genere.

P.S. Come già affermato da altri utenti, un paio di carte sfinge, ai fini del bilanciamento del gioco stesso, erano da evitare.

30/10/2011
A Touch of Evil: The Supernatural Game 6,0

E' stato una mezza delusione. D'accordo che trattasi di un gioco tira- muovi-equipaggiati-combatti, ma tutto risente eccessivamente del caso, tanto che si avverte la sensazione costante di non decidere quasi nulla: tutto pare relegato al risultato che si ottiene con i dadi.
Per rimanere nell'ambito delle associazione di idee con altri giochi, mi viene da avallare il giudizio di chi lo reputa più simile al gioco dell'oca o a Talisman piuttosto che ad Arkham Horror, quest'ultimo - a mio parere - molto più strategico e profondo.

Fattori positivi: l'ambientazione forte (ma non così tanto da farmelo apprezzare a pieno) e la presenza degli anziani, con la conseguente necessità di indagarne i segreti (peculiarità che mi fa propendere per la sufficienza risicata).

30/10/2011
Mutiny! 6,0

Sufficienza piena. Gioco da fine serata per via della sua durata esigua ma non certamente per le cellule grigie da attivare!

22/11/2010
Ticket to Ride: Europe 6,0

Per molti il titolo preferito tra tutti i ticket to ride. Per me, una spanna sotto il TtR USA proprio a causa di quelle meccaniche aggiuntive tanto osannate che, di fatto, lo trasformano in un gioco troppo in balìa del caso.
Senza contare che, tra giocatori sullo stesso livello, vince chi completa la tratta degli 8 trenini.

13/04/2012
Navegador 6,0

Gradevole gestionale che, però, non mi ha convinto.
Pur essendo consapevole che a simili giochi non si possa richiedere una forte ambientazione, l'ho trovato ugualmente freddo ed astratto.
La navigazione, che poi dà praticamente il titolo al gioco, sembra essere solo un pretesto e non il fulcro del gioco stesso nel quale, a farla invece da padrone, è il più banale e semplicistico mercato (non a caso due sono gli spicchi dedicati al market).

L'interazione c'è fino ad un certo punto, ad esempio nel costruire edifici e fondare colonie che costano meno o nell'accaparrarsi privilegi prima degli altri ma, alla fin fine, l'impressione che ne deriva è quella di un gioco in cui ognuno è intento a fare la propria partita, isolatamente.
Per me è un grosso limite in quanto, nei giochi alla tedesca, l'elemento preponderante è e deve essere il mettere costantemente e distruttivamente i bastoni tra le ruote agli altri giocatori.

E' il primo gioco con la famosa rondella che provo: non mi è piaciuta e non ci vedo niente di geniale, dato che alla fine dei conti ognuno può prenotare un'azione "coesistendo" con la medesima scelta fatta da altri.
Confermo che se la partita volge al termine in seguito alla scoperta di Nagasaki, si ha come l'impressione che il tutto finisca troppo presto, lasciando un generale senso di incompiuto.

Un gioco come tanti altri nel suo genere, già di per sè inflazionato.
Per tutte queste ragioni non vado oltre il 6.

21/04/2012
Forbidden Island 6,0

Sei e mezzo per la verità (ah, i mezzi voti!).

Filler gradevole e scorrevole che invoglia i giocatori a lanciarsi subito in una nuova sfida, in virtù della leggerezza che il titolo esprime e che ben si armonizza con una durata davvero contenuta della partita.

Non gli dò un voto più alto per la presenza di una certa astrattezza e a causa dei seri dubbi che nutro in ordine alla sua longevità.

Da considerare.

12/04/2013
Arkham Horror: Kingsport Horror Expansion 6,0

Il vero primo passo falso.
L'elemento innovativo, chiave di volta di tale espansione, ossia le fratture spazio temporali rappresentano un escamotage posticcio, oltretutto senza mordente.
E' sufficiente che un singolo investigatore stazioni per tutta la durata della partita a kingsport, per far sì che i suoi effetti negativi non si manifestino, e ciò a detrimento del divertimento.
Conseguenza: chi muove l'investigatore a Kingsport si annoierà terribilmente, girovagando a destra ed a manca nelle varie locazioni esclusivamente al fine di rimuovere il segnalino progresso spaccatura messo nel turno precedente.
Non farà altro.
L'effetto avvincente seppur indesiderabile dell'apertura della spaccatura, quindi, non si verificherà mai, rendendo del tutto ingiustificato il motivo dell'acquisto dell'espansione in quaestio.

Metto un 6 solo perchè amo profondamente AH, perchè ci sono comunque alcune novità come i guardiani o l'aggiunta di carte per arricchire il combattimento finale, oltre che nuovi 8 investigatori, ed infine per il fatto che, non essendo un'espansione che fa aprire nuovi portali, Kingsport consente di essere giocata contemporaneamente assieme a Dunwich o Innsmouth.

11/01/2014
Drakon (Third Edition) 6,0

Gioco carino che ricorda molto "Il labirinto magico".
Mai banale e con una massiccia interazione (= divertimento) tra i giocatori.

Attenzione però.
Drakon è essenzialmente un gioco di piazzamento che, a dispetto delle miniature e del dungeon componibile o della previsione di speciali poteri in capo ai singoli personaggi, risulta, almeno per i miei gusti, davvero troppo astratto.

27/07/2012
Blackbeard 6,0

In realtà un sei e mezzo. Titolo naturalmente consigliato agli amanti del genere piratesco. Per tutti gli altri...rifletteteci bene! Sono necessarie almeno tre o quattro partite prima di comprendere appieno i meccanismi del gioco e cominciare davvero a sapere ciò che conviene fare ad ogni turno e, di conseguenza, divertirsi. Il difetto più grande, purtroppo, é la macchinosità. Inevitabilmente si dovrà sempre andare a consultare qualche tabella o qualche cavillo del regolamento. Personalmente, preferisco applicare la vecchia regola secondo cui le reazione del KC alle azioni dei pirati non sono automatiche ma rientrano nel novero delle azioni anti-pirata: sennò la vita dei pirati da difficile risulta davvero impossibile! In definitiva una buona simulazione più che un gioco vero e proprio.

31/07/2011

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