Puerto Rico | 10,0 | Concordo con le problematiche espresse da Fungo ed El-Dox (specialmente la componentistica non certo eccelsa) ma ritengo comunque quello di Portorico un ottimo regolamento poco migliorabile. Non esistono altri titoli che, con uguale profondità di gioco e ricchezza di strategie applicabili, abbia un tempo di gioco così basso. Per quanto mi riguarda non posso che dargli il massimo dei voti. | 05/11/2005 |
Gears of War: The Board Game | 10,0 | Credo che la mia recensione come commento possa bastare :p | 18/02/2020 |
Go | 10,0 | La base di tutti i giochi di maggioranza e piazzamento. Imparate la filosofia del GO e saprete come regolarvi con qualsiasi nuovo gioco vi passi per le mani. Presente sul mercato in edizioni super lusso è anche un ottimo complemento di arredo, finchè non avrete figli piccoli che asportano le perfette figure disegnate sul goban dalle pedine bianconere (non sto parlando di Tacchinardi). | 20/10/2005 |
Crokinole | 10,0 | Un gran gioco di destrezza. Buttar fuori gli altri e piazzarsi in centro al contempo dà una gran soddisfazione, come anche solo sparare un dischetto in mezzo ad un gruppo e vedere il casino che succede gioendosi o disperandosi di conseguenza, | 25/05/2012 |
Le Havre | 9,0 | Prima impressione. Unica partita giocata in cinque. Sono veramente colpito. Il gioco si spiega in maniera veramente semplice nonostante le possibilità appaiano infinite: costruire edifici tramite altri edifici e le materie prime necessarie, comprarli semplicemente, utilizzarli anche senza possederli (purchè non occupati da altri), acquisire merci, trasormarle anche ripetutamente e magari bruciando altre merci per ottenere l'energia necessaria, costruire navi di varia stazza e spedirci le merci in eccesso con il miglior valore economico. Tutto ciò con un occhio al cibo! Mi riempio di comodo pesce subito utilizzabile? Lo affumico prima? Allora tanto vale farmi del pane dalla farina! E se fosse meglio andare di bistecche? Sicuramente una nave può venir comoda, visto che mi regala cibo gratis ogni fine turno... La chiave del tutto sta in una buona iconografia, in una grandiosa logica simulazionistica che aiuta a capire cosa fare e nell'approccio graduale all'immensità del gioco dovuto al fatto che gli edifici (e le azioni che quindi portano con se) si rendono disponibili solo poco alla volta. Se non fosse così lungo sembrerebbe perfetto. Ho solo qualche dubbio su quelli che nel finale sembrano percorsi obbligati. Se tu decidi ad esempio di costruire una nave d'acciaio e spedirci delle merci, facendolo efficentemente, sai già che nei prossimi turni devi: prendere ferro, prendere carbone (tanto), trasformare carbone in coke che ha altissimo valore energetico, trasformare ferro in acciaio (spendendo parecchia energia), trovare un molo libero (preferibilmente già modernizzato, senò mi tocca pure costruirgli il muretto per le navi pesanti) e costruire la nave spendendo altra energia; infine spedire (bruciando altra energia). Sei turni ipotecati in cui non devo far altro che aspettare le mosse altrui sperando non interferiscano. Certo tutto ciò è vero solo se io mi sono preparato prima con infinite scorte di cibo e abbastanza soldi per pagare tutti gli edifici necessari. | 03/01/2009 |
Evo | 9,0 | Un gioco con il fattore fortuna decisamente limitato e diverse strategie per arrivare alla vittoria accessibile anche ai giocatori non proprio assidui! Eccezzionale! La grafica delle carte è esilerante e resta impressa abbastanza da ricordare l'uso delle carte anche a chi non conosce l'inglese (parecchi miei amici). La maggiore o minore importanza di un gene piuttosto che un'altro, in un gioco dove le abilità te le devi PAGARE IN PUNTI VITTORIA durante le aste non sono un difetto ma un vantaggio. Se tutte avessero la stessa importanza nessuno rilancerebbe e andrebbe via tutto a zero. E poi la tanto deprecata coda è utilissima quando dovete far figli e gli spazi sono pochi. Inoltre ricordatevi che il gioco favorisce nella lotta chi è già sul posto! | 17/04/2004 |
Magic: The Gathering | 9,0 | Una pietra miliare nella storia del gioco. Un regolamento validissimo e, tutto sommato, semplice da apprendere nelle sue linee generali (anche se ci sono cavilli a migliaia se lo si gioca a livello da torneo) supportato da una grafica che, con l'andare del tempo ha raggiunto i massimi livelli. Peccato l'abbiano sfruttato commercialmente in modo inusitato ed eccessivo. | 05/11/2005 |
A Game of Thrones: A Clash of Kings Expansion | 9,0 | Giocando in sei con le nuove regole il gioco mi sembra molto più bilanciato, risolvendo i problemi della versione prima. Certo non utilizzerò TUTTE le regole opzionali (abbiamo provato il sistema dove si pesca a caso una carta su 3 scelte ed è una schifezza) ma alcune sono veramente fondamentali. Non sono d'accordo con il Goblin sullo svacco delle nuove carte (ma NON le reputo comunque fondamentali per la buona riuscita del gioco); ai miei amici sono piaciute tanto da dirmelo. Ammetto a deterrente che è comunque un pò caretto per essere un'espansione. | 18/05/2005 |
Snow Tails | 9,0 | Trovo sia un giusto bilanciamento fra leggerezza e impegno. Correre sbandando a destra e sinistra (perchè andare dritto ed acquistare velocità è quasi sempre un suicidio) è molto divertente. Veramente delizioso. | 17/09/2009 |
Amun-Re | 9,0 | Mi ricorda molto EVO per quanto bisogna essere accorti nella gestione dei crediti se si vuole vincere. Questo è uno dei 2 giochi fra i tanti che ha fatto Knizia che mi piacciono (l'altro è Mercanti di Amsterdam). Lo consiglio a tutti. | 28/11/2007 |
A Feast for Odin | 9,0 | Questo gioco mi “puzzava” tanto di Caverna: una rielaborazione di qualcosa già fatto ficcandoci dentro i vichinghi al posto dei nani e l’ho inizialmente ignorato. Ma in fondo anche Caverna mi piaceva quindi l’ho provato. E riprovato. E riprovato a raffica. L’impatto iniziale col gioco è da stordimento, con più di 40 azioni subito visualizzate e pezzi di gioco con plancette da riempire a parte come case e isole da esaminare a parte. Anche senza contare le carte occupazione che ci mettono ulteriore carico. Poi ti accorgi che le cose da capire veramente per giocare sono poche (le risorse con le loro possibilità di passare facilmente al “colore superiore” e le limitazioni nel modo di riempire le plancette), soprattutto se già sei abituato ai giochi di Rosenberg . E quindi ti si apre la possibilità di giocare con 42 risorse diverse, ognuna ottenibile in modo diverso a seconda di quello che rappresenta ma quasi tutte utili a riempire gli spazi sulle varie plancette per ottenere nuove rendite o togliere malus ai punti a fine gioco. Nonostante tutto lì confluisca non è questo “giocare a tetris” a piacermi del gioco, ma esattamente quello che mi piace quando gioco ad Agricola, Le Havre (e Caverna, Ora et Labora in misura minore): il giocare con le risorse passando dall’una all’altra per arrivare a farne esattamente ciò che mi serve. E il ciò che serve non sono direttamente punti vittoria, che si ottengono con azioni paradossalmente semplici, ma tasselli per coprire malus agli stessi che compaiono su quegli oggetti/plancetta che i punti vittoria te li forniscono. I modi di ottenere punti vittoria in “La festa di Odino” sono molti di più che in qualsiasi altro gioco di Rosenberg. Possono sembrare simili: a prima vista un’isola può assomigliare ad un’altra e una casa può sembrarvi anch’essa non troppo differente da un’isola, ma la realtà è che ogni scelta comporta un percorso diverso da compiere e far rendere al meglio. Cacciare le balene, commerciare o razziare? Esplorare una o più isole, costruire case per riempirle di generi alimentari o accontentarsi della plancetta base e far punti con l’allevamento (di pecore, fornitrici di lana o mucche, fornitrici di latte) o l’emigrazione di vichinghi su navi costruite in serie? Nell’indecisione io mi faccio sempre guidare dalle carte occupazione e dai piccoli vantaggi che concedono quando vi approcciate ad una azione oppure all’altra. E vi consiglio di fare lo stesso per godervi questo gioco in ogni sfaccettatura: è un gioco da esplorare a fondo. Anche in solitario, se i vostri amici non ne apprezzassero le molte possibilità. | 02/02/2017 |
Age of Empires III: The Age of Discovery | 9,0 | Dopo 2 sole partite mi pare un gioco rapido e che propone con un'ottima componentistica un sistema di gioco valido, seppur non particolarmente originale. In realtà il vero punto forte del gioco sono gli edifici: scegliendone uno piuttosto che l'altro indirizzerete il vostro gioco verso un tipo di strategia, da perseguire e esaltare con le scelte successive. L'unico difetto del gioco mi pare la fase di esplorazione dove la pesca della carta o della tessera può regalare o togliere preziosi punti e soldi a chi rischia una partenza azzardata e riuscita o a chi ne fa una sicura e trova una tessera povera di nemici e bottino. Mi ha dato comunque meno fastidio di quanto pensassi in prima istanza. Mi riservo la possibilità di abbassare di un punto l'alto giudizio se riscontro difetti nascosti nelle prossime partite. | 28/11/2007 |
Agricola | 9,0 | Un gioco adatto a tutte le serate, giocabile a più livelli. Le strategie per la vittoria applicabili paiono molteplici e sempre divertenti. Aggiungiamoci la quantità spropositata di carte presenti nella confezione per ottenere una varietà che non è così facile esaurire. | 28/09/2009 |
Axis & Allies Anniversary Edition | 9,0 | La migliore reincarnazione di un grande classico. Pare correggere tutti le incoerenze dei suoi predecessori (e ci mancherebbe, con tutto quel playtest). Difficilmente migliorabile senza snaturarlo. | 28/09/2009 |
Saint Petersburg | 9,0 | Da quando l'ho comprato (prima delle vacanze) ci ho giocato veramente tanto, sia con giocatori esperti, che con giocatori occasionali, che con i miei genitori (che fanno categoria a parte visto che finora non ero mai riuscito a schiodarli dalle loro partite a scala 40). TUTTI hanno apprezzato, senza distinzione. Capisco che il gioco sia meccanicistico ma, proprio per la sua semplice meccanica è facile da spiegare e non così semplice come sembra da padroneggiare. E' molto importante per esempio dosare le carte prese in mano e controllare il numero di carte estratte per fare in modo di avere la possibilità di comprare qualcosa (che capitalizzi subito) oppure il NON comprare (o non subito) per obbligare gli altri a farlo o prendere le carte in mano. E' più profondo di quello che sembra a prima vista. Non dubito che possa venire prima o poi a noia ma senza dubbio è un gioco che in bacheca è sempre utile. Inoltre, sinceramente, ne apprezzo la particolare grafica. Trovo invece che il sistema di gioco favorisca spesso il primo ad iniziare il gioco per qualche strano giro che non riesco bene ad identificare e che il gioco a tre giocatori sia ancora più sbilanciato in tal senso (io metterei il segnalino degli aristocratici in mano a chi ha quello degli edifici, non a chi ha quello dei lavoratori, visto che questi sono i due indicatori più forti in assoluto. Per me è un gioco da otto ma visto l'accoglienza ricevuta da tutti quelli a cui l'ho fatto provare metto un bel nove. | 19/09/2005 |
A Game of Thrones | 9,0 | Il regolamento mi pare il giusto mix fra semplicità e possibilità strategiche. I giochi di combattimento senza dadi (pochissimi) fanno sempre breccia nel mio cuore. Ha sì qualche minimo problema di bilanciamento che si sente se si gioca con gente seria ma, una volta che sai quali casate sono sfavorite la puoi sempre prendere come una sfida e lasciare agli altri (magari quelli che l'hanno provato meno) le più facili. Se avessero buttato dei dadi nel regolamento probabilmente nessuno se ne sarebbe accorto ma sono strafelice che non l'abbiano fatto. Non gli dò 10 solo perchè temo che non variando le situazioni e le carte di partenza alla lunga possano riproporsi sempre le solite situazioni e tattiche. Me lo godro fino ad allora. Evitate di giocarci con giocatori timorosi di attaccare gli altri, pena una partita noiosetta. | 04/11/2005 |
Carcassonne: Hunters and Gatherers | 9,0 | Un gran gioco per iniziare i neofiti... meglio, a mio parere, del Carcassone originale perchè è più facile gestire il numero degli animali con i cacciatori piuttosto che le città da chiudere con i contadini. Continuo a giocarci anche dopo anni senza stancarmi. Porto quindi a 9 il suo voto all'alba del 2012. | 01/02/2012 |
Race for the Galaxy | 9,0 | Un gioco con una varietà impressionante. Ci sono così tante combinazioni da provare e testare che sembra di trovarsi di fronte ad un collezionabile! E tutte le possibilità sono spiegabili da simboli... una volta che avete preso la Laurea in questo titolo. E' decisamente uno dei migliori titoli che abbia mai provato. Più ci giochi più scopri che le carte che all'inizio ti sembravano inutili sono in realtà fra le più forti. Incredibile. | 03/05/2010 |
Olympus | 9,0 | Mi aspettavo un buon gioco un filo troppo astratto per i miei gusti (visto che mi costringe a costruire edifici con grano, pesci e cacciagione), invece ne ho trovato uno eccellente, che punta soprattutto sullo sviluppo dei tracciati per legare l'immaginazione dei giocatori all'ambientazione. La mia civiltà è più evoluta, la tua militarista, l'altra c'ha un sacco di gente... Gli edifici sono una miriade. Troppi sembrerebbe. Senonchè basta capire che quelli veramente forti su cui basare le proprie strategie sono quelli sul tabellone, con quelli comuni a fare solo da corollario, per riprendersi dallo smarrimento che non può non prendere il giocatore per per la prima volta approccia il gioco. Ho giocato in poco tempo 5 partite con giocatori quasi sempre diversi riuscendo ad ottenere soltanto consensi. Trovo sia un grande pregio. Il mio voto sarebbe un 8,5 (perchè mi rimane un dubbio di ripetitività da smaltire) che approssimo a nove per simpatia e... acclamazione popolare. | 12/12/2010 |
Agricola: Farmers of the Moor | 9,0 | L'espansione contiene abbastanza elementi da essere interessante, prime fra tutte la simpatica gestione di boschetti e paludi nel proprio territorio. Le carte usabili senza assegnare il contadino sono la manna dal cielo per risolvere i problemi di chi non è primo di turno e rendere più godibile il gioco anche col massimo numero di giocatori. Interessanti poi sia le nuove carte che i nuovi miglioramenti maggiori, sol modo in cui il gioco li gestisce. | 01/02/2012 |
Keyflower | 9,0 | Amo le meccaniche di questo gioco. Il dover decidere se rischiare un'offerta superabile in un colore in cui non potrei rilanciare o se mettere direttamente il massimo. O se aspettare col rischio che offrano con un colore che non ho. Mi piace pianificare anche solo dove usare quell'unica pedina inutile per le aste di quel colore. O essere in dubbio sul cercare il piazzamento per l'utilizzo del miglior edificio oppure ipotecare una buona tessera col colore giusto. E apprezzo anche il fatto che gli edifici di ogni stagione sono decisamente diversi: il sapere che se non lo prendi ora dovrai fare a meno di quell'edificio per tutta la partita. Amo avere qualcosa diverso dal solito di cui preoccuparmi, insomma. | 27/02/2013 |
Mare Nostrum: Mythology Expansion | 9,0 | Se avete Mare Nostrum e vi piace almeno un poco DOVETE avere questa espansione. Innanzitutto fa partire il gioco più avanti (nel senso che parti con un edificio da 6 carte già costruito e ciò vuol dire molto) e rende quindi più facile produrre unità, poi risolve i problemi del greco (fin troppo, direi) e rende possibile, tramite gli dei, colpire in qualche modo anche i giocatori distanti da noi sul tabellone e costruire città o carovane anche quando sono finite le pedine (basta affittare un dio che ne distrugga una altrui subito prima). Purtroppo non sono sicuro che funzioni tutto alla perfezione perchè già intravedo difetti all'orizzonte: con Ermes l'egiziano POTREBBE costruire la piramide al SECONDO turno di gioco se nessuno se ne accorge; un cartaginese con almeno un behemot (che annulla il 6 automatico delle fortezze e delle creature mith) nelle sue armate può radere al suolo l'impero dell'egiziano senza che questo possa avere NESSUNA possibilità di salvarsi se qualcuno non lo aiuta, nessuno (giocando per vincere) ha un vero interesse ad attaccare gli altri se non per impedirgli di vincere prima (e l'attacco viene fatto a scapito della civiltà attaccante che, perdendo tempo, probabilmente perde la partita; il manuale non è chiaro sul funzionamento dei Titani (le unità attaccate a distanza possono o non possono rispondere al fuoco?) Insomma, al livello attuale sono per cambiare le condizioni di vittoria al possesso di 3 delle 4 carte ruoli però devo ancora sperimentare. Il 9 è perchè il gioco originale è comunque enormemente migliorato in divertimento, abbasserò il voto se non trovo la giusta risposta strategica ai nuovi problemi insorti... | 19/11/2005 |
Mice and Mystics | 9,0 | Il voto sarebbe un 8 mezzo che approssimo a 9 perché trovo non abbia concorrenza a livello di cura dei dettagli narrativi e nell'ambientazione. Il punto e mezzo che manca alla perfezione è dovuto: 1) ad una certa ripetitività negli scontri, soprattutto per mancanza di varietà nei nemici, escludendo i "boss"; 2) alle possibilità di evoluzione dei personaggi che sono molto limitate a livello di equipaggiamento (la classe dei personaggi spesso non permette miglioramenti a livello di armatura e fornisce un numero limitatissimo di armi nel mazzo degli oggetti da trovare veramente più utile dell'arma di base) e di abilità (non ne prenderete tantissime e sarete tentati, se siete giocatori "calcolatori" a prendere sempre le stesse, decisamente più allettanti delle altre). Vale decisamente l'acquisto per godersi tutte le chicche di cui il gioco è pieno mentre vi godete il "romanzo" attraverso cui passerete con le vostre partite. Fossero anche in solitaria perchè i vostri amici si sentono stupidi a giocare con dei topini! | 12/08/2013 |
Memoir '44 | 9,0 | Pur essendo un gioco dove la fortuna conta tantissimo reca con sè parecchie decisioni difficili e una molteplicità di scelte che, comunque, non fanno perdere tanto tempo in riflessioni lunghissime perchè GUIDATE dalle carte possedute che aiutano a diminuirle. Se parecchio sfortunati purtroppo le carte invece di guidare possono rovinare la partita di un giocatore. Ho comunque provato a vincere una partita anche giocando almeno 5 turni con una sola carta usabile su 5. Peccato per il sito omonimo che prometteva mare e monti mentre è ormai abbandonato a se stesso: a tutt'oggi (novembre 2004) esiste un solo scenario overlord ufficiale: quello sul manuale base! | 09/11/2004 |
San Juan | 9,0 | Ad una prima impressione mi pare decisamente un buon gioco di carte. La semplificazione delle risorse che porta le carte ad avere la multipla valenza di oro, edifici e prodotti funziona egregiamente e permette di riciclare gli eventuali edifici non graditi che vengono pescati. La varietà di edifici presenti permette anche una certa varietà nelle strategie da adottare e forza il giocatore a provarne di nuove per seguire le indicazioni delle carte pescate. Temo solo che giocando in 4 la scelta dei ruoli sia un pò forzata e ripetitiva impedendo di fatto alcune tattiche particolari. Se così non fosse potrebbe a mio parere anche meritarsi l'eccellenza nel campo dei giochi di carte. ------ Rivedo il voto alzandolo di un punto dopo un numero di partite tale da verificare che le mie prime considerazioni fossero corrette. Essendo le mie partite giocate quasi sempre a 3 giocatori rimangono i miei dubbi sopra espressi sulle partite a 4. | 21/09/2006 |
Ruzzle | 9,0 | Il concorrente più diretto per Ruzzle è il Paroliere, che ha dalla sua lo stesso sistema di ricerca delle parole e un set-up decisamente più snello del titolo in oggetto che richiede di piazzare 16 token in ordine, possibilmente senza che nessuno li guardi per non creare un vantaggio temporale, e porvi sopra successivamente da 2 a 4 moltiplicatori. Non era facile creare qualcosa che potesse coesistere con la perfetta pulizia del Paroliere. Io trovo che l'autore di Ruzzle abbia fatto tutto quanto sia possibile per riuscirci mantenendo il più possibile il richiamo alla famosa applicazione. Una partita a Ruzzle ha dei tempi di gioco ben diversi da una al Paroliere e dei "pattern mentali" di ricerca delle parole diversi da applicare. Mentre gioco al Paroliere mi fisso progressivamente su ogni angolo di tabellone e ne succhio ogni linfa continuando a scrivere anche mentre il mio occhio cerca altro sul tabellone. In Ruzzle invece mi concentro sulle lettere di maggior valore o con i bonus sulla parola sopra per cercare parole che li comprendano. per poi spostarmi altrove solo se non sono arrivato a 10. Non è necessariamente meglio ma è sicuramente diverso. Dare un'occhiata ai bonus all'inizio della manche a volte ti dà anche un input per un'ulteriore selezione, magari per cercare quella rara parola che ti darà 10 punti in più e che gli altri non cercheranno. Nel suo complesso quindi è un eccellente gioco che può coesistere a fianco del più "alla mano" Paroliere. Sarà magari la sola licenza a far vendere questo gioco, ma gli acquirenti potranno dirsi ben soddisfatti di ciò che si troveranno per le mani. Alla fin fine sento solo la mancanza di una griglia in plastica trasparente dove poter mettere i bonus e i token delle lettere al contrario da girare a fine set-up per far giocare tutti ad armi pari. | 19/11/2013 |
Concordia | 9,0 | Io non amo i giochi di Gerds ma questo mi piace decisamente. Sembra avere parecchie scelte strategiche fra cui giostrarsi in partita e, soprattutto, tutte le carte per ottenere partite sempre diverse semplicemente attraverso il diverso abbinamento di risorse con le città fatto in fase di set-up. L’interazione fra i giocatori è presente ma per la maggior parte involontaria, almeno nelle prime partite, visto che ognuno sembra già abbastanza impegnato a gestire il suo gioco da avere il tempo di considerare cosa stanno facendo gli altri. Il sistema di punteggio, conteggiato solo alla fine e in base alle carte comprate (che non è così facile ricordare), aiuta molto lo stimolo a pensare solamente al proprio gioco, non potendo veramente calcolare quale avversario è quello da battere al momento. | 11/12/2013 |
Brass: Lancashire | 9,0 | Un gran bel gioco, intenso e per buoni giocatori. Necessita di dosi di pianificazione a lungo termine basata sulle carte possedute. Io poi amo questi giochi di Wallace dove l'indebitamento fa veramente parte del gioco e non è solo una mossa da non farsi o un segnale di crisi. | 28/09/2009 |
Railways of the World | 9,0 | Uno dei pochi titoli che sfrutta appieno il mio tavolone quasi-quadrato comprato apposta per i boeardgame. A parte la componentistica spropositata (ma che delusione scoprire che le tanichette per l'acqua, le croci di St. Andrea e le torrette non servono praticamente a niente) il regolamento è un alleggerimento ben riuscito dell'ottimo Age of Steam delle cui regole per esperti si sente la mancanza solo nell'asta per il solo primo giocatore. Un difettuccio secondario per chi non ama il caso: i punti regalati dagli obiettivi sulle carte vengono perlopiù guadagnati da chi ha la fortuna di trovarseli praticamente già in mano. Bel gioco. | 28/11/2007 |
Aeon's End | 8,7 | Il gioco che più abbiamo intavolato, nelle sue varie versioni, negli ultimi due anni. La varietà delle Nemesi rende difficile stancarsi del gioco, anche se gli effetti sulle carte non hanno poi così tanti elementi con cui interagire per differenziarsi in maniera significativa. Il gioco sembra così ben calibrato da far finire molte delle partite sul filo di lana, aumentando la soddisfazione per ogni partita vinta. Le partite con tanti giocatori talvolta danno l'impressione di non avere il tempo di sviluppare bene i propri mazzi, lasciando un senso di incompiuto... se non lo si sa dall'inizio e ci si adatta al fatto che giocheremo ognuno meno turni. La partita a 3 giocatori con la wild card è forse la soluzione migliore. | 19/07/2019 |
Cry Havoc | 8,6 | Nel panorama scarno dei giochi di conquista moderni, con tempi di gioco accettabili, Cry Havoc non può che spiccare. Elegante, originale, con un manuale che grida "leggimi" invece che allontanare il lettore e una combinazione di grafica ed ergonomia di gioco che apprezzo tantissimo. Un eccellente design. Ovviamente come tutti i giochi ha il suo target e può non piacere. In particolare è un gioco dove lo scontro, sebbene sia il fulcro di tutto il gioco, è solo, o dovrebbe esserlo, il risultato finale di una buona pianificazione delle proprie mosse. Giocato istintivamente facendosi trascinare dalla ricca ambientazione non regala al giocatore quello che visivamente promette. Invece è un gioco che può appagare chi con la pianificazione è abituato ad avere a che fare e la apprezza... e magari è invece poco portato ai giochi di conquista dove l'attrito fra i giocatori è in evidenza. Lo consiglierei insomma a chi apprezza il Trono di Spade più che a chi ama il Risiko! in tutte le sue declinazioni. La differenza fra le 4 razze è molto sentita e obbliga i giocatori che vogliono vincere a imparare 4 diversi modi di giocare: uno per ogni razza. Tanto sono differenti le razze che è difficile stabilire se ve ne sono alcune più forti di altre: basta tenere l'approccio sbagliato sopravvalutare un avversario sottovalutando l'altro per spostare l'ago della bilancia e rendere vano ogni confronto. Quasi sicuramente ci sono edifici più o meno utili e abilità di razza (se ne usano max 3 sulle 5 possibili) che possono variare dal "sembra troppo forte" al "sembra poco utile". Quello che è sicuro è che di cose da sperimentare ne avrete prima di poterlo dire con sicurezza e che la conoscenza di questi vantaggi e svantaggi potrà essere bilanciata proprio dall'esperienza che acquisirete nel frattempo. | 19/01/2017 |
Topoum | 8,3 | Un gioco vario e sempre impegnativo che riesce però a farsi spiegare in maniera rapida per essere giocato da un pubblico parecchio ampio. L'ambientazione è quel tocco in più che lo stacca dagli astratti facendolo diventare simpatico a tutti gli effetti e apprezzare talvolta anche a chi lo gioca in modo più disimpegnato, godendo semplicemente nell'eliminare le talpe altrui in modi disparati. Consigliatissimo. | 07/04/2017 |
Automobiles | 8,2 | Un gioco geniale. Praticamente un deckbuilding dove i punti si segnano su un percorso automobilistico e interagiscono col segnapunti altrui: giocandolo la gran parte dei giocatori sente comunque le sensazioni di una corsa, sfruttando scie e trovando le ligliori traettorie per sfruttare i cubetti nel loro motore. Cambiando solo 5 carte a partita si è creato un gioco dove anche i neofiti non perdono troppo tempo a studiarsi ogni carta e si assicura al contempo una quantità di combinazioni adeguate a dare qualcosa da "leggere" al giocatore esperto ad inizio partita. Il mio voto sarebbe parecchio più alto se certe combinazioni di carte non creassero partite dove le scelte sono obbligate, o non obbligassero i giocatori a confidare nella fortuna nella pesca dei cubetti per giocarsi la vittoria. Un design non perfetto, insomma, ma comunque un'idea geniale ben applicata che non ha concorrenza nel genere (per ora). | 04/05/2017 |
World of Warcraft: The Boardgame | 8,0 | Dopo aver giocato 4 partite mi sento finalmente in grado di giudicarlo. Direi innanzitutto che Liga lo ha inquadrato bene in recensione e che mi sono ritrovato di fronte il gioco che mi aspettavo dopo averla letta. L'INTERAZIONE fra i 2 gruppi è stata nulla in TUTTE le partite che ho giocate fino all'eventuale scontrone finale che ha avuto luogo solo nelle prime 2 partite perchè dovavamo ancora ben capire il gioco per gestire al meglio l'avanzamento dei personaggi. LA DURATA del solo scontro finale con l'altro gruppo è di mezz'ora più che abbondante. Il gioco è quindi giocabilissimo in sole 2 ore, 2 ore e mezza se si gioca bene e si abbatte il mostro per vincere. I TEMPI MORTI che sono stati rilevati in realtà possono essere praticamente tagliati perchè l'unica cosa lunga del turno avversario è il combattimento visto che le scelte strategiche di avanzamento livello possono essere fatte mentre gioca l'altra fazione con grande risparmio di tempo per i vostri avversari e di noia vostra, trovandovi con qualcosa (di lungo) da fare mentre giocano gli altri. Insomma, se vi concentrate sul gioco e giocate bene il gioco diventa DI DURATA MEDIA! Non vi scoraggiate alla prima partita! Il gioco rende bene dalla terza/quarta. I PERSONAGGI sono sbilanciati (non ben testati): il chierico è una vera schifezza da qualsiasi angolatura lo prendi, il PALADINO è ottimo pure se giocate male, il GUERRIERO possiede una combo devastante che lo rende imbattibile al terzo livello. Per gli altri devo ancora ben testarli. Il tabellone è troppo grande per solo 15 turni di gioco e ci si ritrova a NON TORNARE PRATICAMENTE MAI IN CITTA' se si vuole giocare bene e a non avere il tempo quindi di sviluppare il vostro personaggio e spendere soldi per mancanza di turni. I turni sono però più che sufficienti per BATTERE FACILMENTE I BOSS se si gioca bene e si combatte in gruppo (la coppia di miei amici GUERRIERO/CACCIATORE è riuscita a finire e completare TUTTE le quest ROSSE!). Insomma il gioco non è affatto ben calibrato ma, nonostante ciò, lo trovo divertente e ben congegnato nella differenziazione dei personaggi e nella concentrazione di tonnellate di abilità in un sistema con soli 7 valori (i 3 colori di dadi, ferite, energia, attrition, reroll). | 07/06/2006 |
Twilight Imperium: Third Edition | 8,0 | Sono pienamente d'accordo con Sargon. La strategia base nella scelta delle carte per vincere è: scegli la carta 8, se è già stata scelta scegli la 1 per poter scegliere la 8 nel turno seguente. Se TUTTI applicano queste regole la carta gira regolarmente fra i giocatori e la partita dovrebbe risultare bilanciata e molto divertente. In caso contrario in genere vince chi sceglie più spesso la 8 perchè sceglierla porta più punti che qualsiasi tattica applicabile. In particolare è assurdo che i difficilissimi obiettivi segreti portino gli stessi punti. Una volta che questo è risaputo da tutti i giocatori il gioco acquisisce un suo bilanciamento e diventa migliore di qualsiasi altro "gioco di strategia/combattimento abbinato a lancio di dadi di argomento non simulativo" (cioè di qualsiasi gioco fantasy o di fantascienza). Un altro appunto importante su una scelta che mi lascia qualche dubbio: nella precedente edizione i PDS costavano troppo e non li comprava nessuno pur essendo utilissimi; in questa edizione i PDS costano TROPPO POCO e li comprano TUTTI. Ne consegue un gioco dove attaccare diventa molto più difficile (vista anche la scelta di limitare il numero di navi nella flotta) e, come dice Sargon, poco producente. Bisognerebbe provare, semplicemente, ad aumentare il costo dei PDS per costringere il giocatore a scegliere fra difesa e attacco. | 28/11/2007 |
Thurn and Taxis | 8,0 | La fortuna nella pesca delle carte si fa sentire ma il gioco scorre bene e veloce. | 28/11/2007 |
7 Wonders | 8,0 | Uno dei pochi giochi da sette giocatori che mi permette di evitare di rimanere invischiato n partite a party game. Dopo un pò mi annoia, ma fortunatamente non devo giocarlo così spesso. | 15/12/2016 |
Struggle of Empires | 8,0 | Veramente un bel gioco. La fortuna, per chi la teme come me, può essere bilanciata dalla scelta della tessera rinforzi che sembra fatta apposta. Sono invece insoddisfatto dallo scarso valore delle flotte: sono costose e rischiose da mandare da una colonia all'altra e non danno alcuna concreta possibilità di difendere gli insediamenti a terra (all'attaccante basta concederti il bonus di appoggio per evitare di perdere la nave e attaccarti lo stesso) e portano a privilegiare chi si impegna in una campagna europe piuttosto che mondiale. La grafica dei giochi di Wallace non mi fa mai gridare di gioia, continuo a non capire quelli che ne cantano le lodi: degustibus. Come tutti i giochi di Wallace è cervellotico ma grandioso nei meccanismi. Se siete dei duri del gioco DOVETE provare i suoi giochi. | 17/05/2005 |
Elasund: The First City | 8,0 | Questo gioco mi ha sopreso: inadatto da giocare con giocatori light (anche se si spiega facilmente) rende al meglio (ma con una durata da 90 minuti come dice il re) con giocatori esperti che si minacciano in continuazione con astuti piazzamenti di gettoni costruzione. Avevo paura di chi giudicava il gioco bastardo perchè ciò in genere vuol dire che vengo completamente brasato dagli altri che si coalizzano contro di me; ho trovato invece che il (contestato) sistema del lancio dadi tipico dei prodotti di Teuber limita in qualche modo la possibilità di essere attaccato in maniera eccessivamente frustrante e lo rende un ottimo gioco. Il gioco è anche ottimamente bilanciato in modo da non penalizzare troppo chi sta dietro, ma solo chi gioca male (che se la prende come al solito con i dadi). | 03/05/2006 |
Small World | 8,0 | Prima impressione. Un buon gioco. Sicuramente da consigliare a chi non ha mai provato Vinci. Ha ottime meccaniche e una notevole varietà per le combinazioni di abilità che si presentano di volta in volta nelle partite. Personalmente trovo che la nuova (ottima) grafica non sia per niente funzionale e renda le situazioni confuse: pedine variopinte su tabellone variopinto non aiutano il colpo d'occhio e bisogna stare attenti a non dimenticare qualche territorio in fase di conteggio. Le cose peggiorano quando le razze vanno in declino e il grigio diventa per tutte il colore dominante. Il fatto di avere i punti segreti e un numero preciso di turni da giocare risolve il contestato kingmaking di Vinci solo confondendo le idee dei giocatori su chi sta veramente vincendo, inducendoli magari ad attaccare la persona sbagliata. Non mi sento di consigliarlo a chi già possiede Vinci. Non tanto perchè sia peggiore, ma perchè è sostanzialmente equivalente. I miglioramenti si stemperano in piccole ma nel complesso importanti perdite di elementi strategici. Che dite? Volete sapere se è meglio comprare Vinci? Allora non mi state a sentire! Sono sostanzialmente equivalenti: Smallworld è più facile da spiegare e da proporre al giocatore medio, Vinci supporta i 6 giocatori e vi propone un gioco con un filo in più di elementi strategici nelle regole (ma un filo in meno nelle abilità delle razze proposte). | 29/05/2009 |
King of Tokyo | 8,0 | Un bel gioco semplice proponibile a tutte le fasce di esperienza. A ciò che è detto in recensione aggiungo che il gioco cambia in realtà moltissimo a seconda del numero dei giocatori, parlando dai 4 in giù: in 4 giocatori ostinarsi a rimanere a Tokyo nonostante le ferite è deleterio ed è quasi sempre un fuggi fuggi, col risultato che raramente si attacca da Tokyo, rendendo molto dificile la fine della partita per danni. In 3 è molto più serrata e divertente la sfida. In 2 non puoi praticamente fuggire a curarti! La durata del gioco risente molto appunto dello stile dovuto al numero e al carattere dei giocatori (col mio pavido figlio che non vuole mai entrare a Tokyo, si cura e compra carte si allunga fin troppo). Inoltre serie di lanci con tris di 3 a volte ammazzano un pò il gusto del resto della partita, rendendo inutili molti simpatici poteri a lungo termine. Come già detto da Iz i poteri col loro costo sono sbilanciati, ma non disturba. O aspetti o spendi 2 cubetti per cambiare le carte. | 24/08/2011 |
Automobile | 8,0 | Mi annoiava a guardarlo già dal tema. Ma giocarlo mi è piaciuto e lo trovo ben fatto. | 11/01/2017 |
Ra | 8,0 | Una sola partita ma un'impressione molto buona. Sarà che ho vinto... | 28/11/2007 |
I'm the Boss! | 8,0 | Un bel gioco, giocabile da chiunque con uguale grado di divertimento. La strategia vuole che si aspetti il più possibile per giocare le proprie carte per non farsi fregare da chi le gioca dopo e spesso è una gara a chi riesce a starsene in disparte il più possibile. Fondamentale, per goderselo fra hard gamers sono le regole opzionali che limitano le carte da tenere in mano (senò si pesca e basta) e altre piccole cose. Non trovo che "I'm the Boss" abbia una brutta grafica. Tra l'altro è anche molto chiara giocando spesso sui colori e sulle iniziali dei personaggi. L'unica cosa che confondo spesso è il personaggio viola con quello rosa/lilla | 27/04/2004 |
Mansions of Madness | 8,0 | Il voto è una media fra il 7 che merita giocando da investigatore e il 9 che merita giocandolo da custode. Il gioco ha delle meccaniche semplicissime da spiegare ed è in grado di immergere il giocatore in un impianto simulativo molto forte. Propone infatti come elementi di gioco incendi, buio, terrore e pazzie, possibilità di nascondersi e di bloccare gli accessi con armadi, piccoli puzzle runici per aspiranti Indiana Jones e un sacco di oggetti che fanno esattamente quello che farebbero nella realtà: l'estintore spegne il fuoco, la torcia lo accende e illumina, la lanterna illumina ma potreste riciclarla come molotov, puoi suonare la chitarra o spaccarla in testa a qualcuno, usare il piede di porco come arma o per aprire tombini... Tutto questa simulazione non pesa però sulle regole. Le cose vengono introdotte poco alla volta negli scenari e il custode può limitarsi a spiegarle nel momento in cui servono. Puoi farci giocare anche un bimbo piccolo con un custode adeguato. Il concetto base infatti è sempre fai 2 passi e spara o cerca, con digressione sulle azioni degli oggetti. Per il fatto che tale bambino perda non è un problema, visto che anche gli adulti lo faranno. I meccanismi degli scenari infatti fanno sì che difficilmente gli investigatori vincano la prima volta che lo affrontano. Quello che devono fare infatti è seguire un percorso che collega i 5/6 indizi, in preciso ordine decrescente, senza conoscere in anticipo dove saranno. Il fatto di essere in 4 non renderà il compito più semplice perchè ogni indizio fornirà l'unico oggetto in grado di sbloccare il successivo. Praticamente il gioco sarà sempre in mano ad un a persona. Gli altri potrebbero sentirsi inutili. Questo e un bilanciamento della difficoltà degli scenari fatta molto a naso sono ciò che tiene questo gioco fuori dall'eccellenza che meriterebbe. D'altro canto il gioco in realtà... è un multigioco. Ogni scenario infatti ha regole diverse per il custode, creando partite molto differenti. Inoltre il custode ha ben chiaro il suo obiettivo dall'inizio e può giocare con coscienza la sua partita, invece di vagare al buio fino a trovare l'indizio uno come gli investigatori devono fare. Giocare da custode dà veramente grosse soddisfazioni (anche se non è facile vincere neanche per lui). Insomma: idee veramente OTTIME ma bilanciamento della difficoltà che castra la possibilità di "lasciarsi andare alla storia" se si vuole vincere come investigatori. Lo consiglio comunque a tutti. | 21/10/2011 |
History of the World | 8,0 | Un buon titolo per semplicità, originalità e strategia. I dadi contrari o la pesca dell'ultimo turno potrebbero sancire il vincitore senza possibilità di vera lotta. | 27/07/2006 |
History of the World | 8,0 | Un buon titolo per semplicità, originalità e strategia. Rispetto al predecessore migliora la componentistica, viene data più importanza al numero dei territori aprendo nuove possibilità strategiche ma perde molto la spinta a costruire monumenti propri cancellandone il colore di appartenenza che c'era e funzionava nella prima edizione. Solo leggermente migliore, a mio parere. I dadi contrari o la pesca dell'ultimo turno potrebbero sancire il vincitore senza possibilità di vera lotta. | 27/07/2006 |
Power Grid | 8,0 | Veramente un bel gioco. L'unico suo difetto (per quanto mi riguarda) è il fatto che mi costringe a fare trecento addizioni strane ad ogni partita, tenendo a mente il risultato e confrontandolo con altri. Se si vuole giocarlo al massimo della competitività, ovviamente. Visto che normalmente giochiamo di sera vuol dire fare di conto all'una di notte, quando si è già un pò stanchini. Spesso mi capita di non averne voglia e di mandare a pallini una buona partita. Gli darei 10 se gli allegassero una calcolatrice a totali multipli x ogni giocatore :P Così gli preferisco ancora Porto Rico (a parità di partite giocate, intendiamoci) | 01/02/2012 |
Metropolis | 8,0 | In tempi in cui si giocava a monopoly questo gioco offriva una varietà spaventosa di opzioni e una componentistica eccezionale. Anche al giorno d'oggi solo dei pazzi si metterebbero a inventare una cinquantina di prime pagine di giornali colme di articoli (attraverso le cui righe cogliere le possibilità offerte ai giocatori) e con la striscia di vignette al piede! Io lo giocavo alle elementari con i miei amichetti anche se il gioco era stato comprato per loro dai miei genitori. Adatto veramente a tutte le età e, per me, ancora attuale (lo giocherei se non fosse stato praticamente smembrato e progressivamente distrutta dalla mia sorella minore che usava volentieri villette e alberelli per i suoi giochi). | 06/09/2005 |
Arkham Horror | 8,0 | Lasciando perdere l'attinenza alle atmosfere dei libri che avrebbero dovuto ispirarlo, che mi hanno tenuto per parecchio lontano da questo gioco, non apprezzando tali scritti quanto la loro fama vorrebbe, trovo che Arkham sia un ottimo gioco FANTASY. Miniavventure con cui far interagire le caratteristiche del proprio eroe, equipaggiamento, incantesimi, alleati e abilità varie a caratterizzare fortemente lo stile di gioco, che riesce a risultare diverso di partita in partita, ne fanno uno dei pochi gioconi americani che meno risentono della ripetitività. Solo le regole a tratti non chiarissime per complicazioni che mi paiono a volte eccessive e una durata non indifferente lo tengono un filo sotto l'eccellenza che vorrei tanto dargli. | 28/09/2009 |