Classifica personale di linx

Titolo Voto giocoordinamento crescente Commento Data commento
Crokinole 10,0

Un gran gioco di destrezza.
Buttar fuori gli altri e piazzarsi in centro al contempo dà una gran soddisfazione, come anche solo sparare un dischetto in mezzo ad un gruppo e vedere il casino che succede gioendosi o disperandosi di conseguenza,

25/05/2012
Gears of War: The Board Game 10,0

Credo che la mia recensione come commento possa bastare :p

18/02/2020
Puerto Rico 10,0

Concordo con le problematiche espresse da Fungo ed El-Dox (specialmente la componentistica non certo eccelsa) ma ritengo comunque quello di Portorico un ottimo regolamento poco migliorabile.
Non esistono altri titoli che, con uguale profondità di gioco e ricchezza di strategie applicabili, abbia un tempo di gioco così basso.
Per quanto mi riguarda non posso che dargli il massimo dei voti.

05/11/2005
Go 10,0

La base di tutti i giochi di maggioranza e piazzamento.
Imparate la filosofia del GO e saprete come regolarvi con qualsiasi nuovo gioco vi passi per le mani.
Presente sul mercato in edizioni super lusso è anche un ottimo complemento di arredo, finchè non avrete figli piccoli che asportano le perfette figure disegnate sul goban dalle pedine bianconere (non sto parlando di Tacchinardi).

20/10/2005
Mice and Mystics 9,0

Il voto sarebbe un 8 mezzo che approssimo a 9 perché trovo non abbia concorrenza a livello di cura dei dettagli narrativi e nell'ambientazione.
Il punto e mezzo che manca alla perfezione è dovuto:
1) ad una certa ripetitività negli scontri, soprattutto per mancanza di varietà nei nemici, escludendo i "boss";
2) alle possibilità di evoluzione dei personaggi che sono molto limitate a livello di equipaggiamento (la classe dei personaggi spesso non permette miglioramenti a livello di armatura e fornisce un numero limitatissimo di armi nel mazzo degli oggetti da trovare veramente più utile dell'arma di base) e di abilità (non ne prenderete tantissime e sarete tentati, se siete giocatori "calcolatori" a prendere sempre le stesse, decisamente più allettanti delle altre).

Vale decisamente l'acquisto per godersi tutte le chicche di cui il gioco è pieno mentre vi godete il "romanzo" attraverso cui passerete con le vostre partite. Fossero anche in solitaria perchè i vostri amici si sentono stupidi a giocare con dei topini!

12/08/2013
San Juan 9,0

Ad una prima impressione mi pare decisamente un buon gioco di carte.
La semplificazione delle risorse che porta le carte ad avere la multipla valenza di oro, edifici e prodotti funziona egregiamente e permette di riciclare gli eventuali edifici non graditi che vengono pescati. La varietà di edifici presenti permette anche una certa varietà nelle strategie da adottare e forza il giocatore a provarne di nuove per seguire le indicazioni delle carte pescate.
Temo solo che giocando in 4 la scelta dei ruoli sia un pò forzata e ripetitiva impedendo di fatto alcune tattiche particolari. Se così non fosse potrebbe a mio parere anche meritarsi l'eccellenza nel campo dei giochi di carte.
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Rivedo il voto alzandolo di un punto dopo un numero di partite tale da verificare che le mie prime considerazioni fossero corrette. Essendo le mie partite giocate quasi sempre a 3 giocatori rimangono i miei dubbi sopra espressi sulle partite a 4.

21/09/2006
Ruzzle 9,0

Il concorrente più diretto per Ruzzle è il Paroliere, che ha dalla sua lo stesso sistema di ricerca delle parole e un set-up decisamente più snello del titolo in oggetto che richiede di piazzare 16 token in ordine, possibilmente senza che nessuno li guardi per non creare un vantaggio temporale, e porvi sopra successivamente da 2 a 4 moltiplicatori.
Non era facile creare qualcosa che potesse coesistere con la perfetta pulizia del Paroliere. Io trovo che l'autore di Ruzzle abbia fatto tutto quanto sia possibile per riuscirci mantenendo il più possibile il richiamo alla famosa applicazione. Una partita a Ruzzle ha dei tempi di gioco ben diversi da una al Paroliere e dei "pattern mentali" di ricerca delle parole diversi da applicare.
Mentre gioco al Paroliere mi fisso progressivamente su ogni angolo di tabellone e ne succhio ogni linfa continuando a scrivere anche mentre il mio occhio cerca altro sul tabellone.
In Ruzzle invece mi concentro sulle lettere di maggior valore o con i bonus sulla parola sopra per cercare parole che li comprendano. per poi spostarmi altrove solo se non sono arrivato a 10. Non è necessariamente meglio ma è sicuramente diverso. Dare un'occhiata ai bonus all'inizio della manche a volte ti dà anche un input per un'ulteriore selezione, magari per cercare quella rara parola che ti darà 10 punti in più e che gli altri non cercheranno.
Nel suo complesso quindi è un eccellente gioco che può coesistere a fianco del più "alla mano" Paroliere. Sarà magari la sola licenza a far vendere questo gioco, ma gli acquirenti potranno dirsi ben soddisfatti di ciò che si troveranno per le mani.
Alla fin fine sento solo la mancanza di una griglia in plastica trasparente dove poter mettere i bonus e i token delle lettere al contrario da girare a fine set-up per far giocare tutti ad armi pari.

19/11/2013
Mare Nostrum: Mythology Expansion 9,0

Se avete Mare Nostrum e vi piace almeno un poco DOVETE avere questa espansione.
Innanzitutto fa partire il gioco più avanti (nel senso che parti con un edificio da 6 carte già costruito e ciò vuol dire molto) e rende quindi più facile produrre unità, poi risolve i problemi del greco (fin troppo, direi) e rende possibile, tramite gli dei, colpire in qualche modo anche i giocatori distanti da noi sul tabellone e costruire città o carovane anche quando sono finite le pedine (basta affittare un dio che ne distrugga una altrui subito prima).
Purtroppo non sono sicuro che funzioni tutto alla perfezione perchè già intravedo difetti all'orizzonte: con Ermes l'egiziano POTREBBE costruire la piramide al SECONDO turno di gioco se nessuno se ne accorge; un cartaginese con almeno un behemot (che annulla il 6 automatico delle fortezze e delle creature mith) nelle sue armate può radere al suolo l'impero dell'egiziano senza che questo possa avere NESSUNA possibilità di salvarsi se qualcuno non lo aiuta, nessuno (giocando per vincere) ha un vero interesse ad attaccare gli altri se non per impedirgli di vincere prima (e l'attacco viene fatto a scapito della civiltà attaccante che, perdendo tempo, probabilmente perde la partita; il manuale non è chiaro sul funzionamento dei Titani (le unità attaccate a distanza possono o non possono rispondere al fuoco?)

Insomma, al livello attuale sono per cambiare le condizioni di vittoria al possesso di 3 delle 4 carte ruoli però devo ancora sperimentare. Il 9 è perchè il gioco originale è comunque enormemente migliorato in divertimento, abbasserò il voto se non trovo la giusta risposta strategica ai nuovi problemi insorti...

19/11/2005
Concordia 9,0

Io non amo i giochi di Gerds ma questo mi piace decisamente. Sembra avere parecchie scelte strategiche fra cui giostrarsi in partita e, soprattutto, tutte le carte per ottenere partite sempre diverse semplicemente attraverso il diverso abbinamento di risorse con le città fatto in fase di set-up. L’interazione fra i giocatori è presente ma per la maggior parte involontaria, almeno nelle prime partite, visto che ognuno sembra già abbastanza impegnato a gestire il suo gioco da avere il tempo di considerare cosa stanno facendo gli altri. Il sistema di punteggio, conteggiato solo alla fine e in base alle carte comprate (che non è così facile ricordare), aiuta molto lo stimolo a pensare solamente al proprio gioco, non potendo veramente calcolare quale avversario è quello da battere al momento.

11/12/2013
Brass: Lancashire 9,0

Un gran bel gioco, intenso e per buoni giocatori. Necessita di dosi di pianificazione a lungo termine basata sulle carte possedute. Io poi amo questi giochi di Wallace dove l'indebitamento fa veramente parte del gioco e non è solo una mossa da non farsi o un segnale di crisi.

28/09/2009
Memoir '44 9,0

Pur essendo un gioco dove la fortuna conta tantissimo reca con sè parecchie decisioni difficili e una molteplicità di scelte che, comunque, non fanno perdere tanto tempo in riflessioni lunghissime perchè GUIDATE dalle carte possedute che aiutano a diminuirle. Se parecchio sfortunati purtroppo le carte invece di guidare possono rovinare la partita di un giocatore. Ho comunque provato a vincere una partita anche giocando almeno 5 turni con una sola carta usabile su 5.
Peccato per il sito omonimo che prometteva mare e monti mentre è ormai abbandonato a se stesso: a tutt'oggi (novembre 2004) esiste un solo scenario overlord ufficiale: quello sul manuale base!

09/11/2004
Railways of the World 9,0

Uno dei pochi titoli che sfrutta appieno il mio tavolone quasi-quadrato comprato apposta per i boeardgame.
A parte la componentistica spropositata (ma che delusione scoprire che le tanichette per l'acqua, le croci di St. Andrea e le torrette non servono praticamente a niente) il regolamento è un alleggerimento ben riuscito dell'ottimo Age of Steam delle cui regole per esperti si sente la mancanza solo nell'asta per il solo primo giocatore.
Un difettuccio secondario per chi non ama il caso: i punti regalati dagli obiettivi sulle carte vengono perlopiù guadagnati da chi ha la fortuna di trovarseli praticamente già in mano.
Bel gioco.

28/11/2007
Le Havre 9,0

Prima impressione. Unica partita giocata in cinque.

Sono veramente colpito. Il gioco si spiega in maniera veramente semplice nonostante le possibilità appaiano infinite: costruire edifici tramite altri edifici e le materie prime necessarie, comprarli semplicemente, utilizzarli anche senza possederli (purchè non occupati da altri), acquisire merci, trasormarle anche ripetutamente e magari bruciando altre merci per ottenere l'energia necessaria, costruire navi di varia stazza e spedirci le merci in eccesso con il miglior valore economico.
Tutto ciò con un occhio al cibo! Mi riempio di comodo pesce subito utilizzabile? Lo affumico prima? Allora tanto vale farmi del pane dalla farina! E se fosse meglio andare di bistecche? Sicuramente una nave può venir comoda, visto che mi regala cibo gratis ogni fine turno...
La chiave del tutto sta in una buona iconografia, in una grandiosa logica simulazionistica che aiuta a capire cosa fare e nell'approccio graduale all'immensità del gioco dovuto al fatto che gli edifici (e le azioni che quindi portano con se) si rendono disponibili solo poco alla volta.
Se non fosse così lungo sembrerebbe perfetto.
Ho solo qualche dubbio su quelli che nel finale sembrano percorsi obbligati. Se tu decidi ad esempio di costruire una nave d'acciaio e spedirci delle merci, facendolo efficentemente, sai già che nei prossimi turni devi: prendere ferro, prendere carbone (tanto), trasformare carbone in coke che ha altissimo valore energetico, trasformare ferro in acciaio (spendendo parecchia energia), trovare un molo libero (preferibilmente già modernizzato, senò mi tocca pure costruirgli il muretto per le navi pesanti) e costruire la nave spendendo altra energia; infine spedire (bruciando altra energia). Sei turni ipotecati in cui non devo far altro che aspettare le mosse altrui sperando non interferiscano.
Certo tutto ciò è vero solo se io mi sono preparato prima con infinite scorte di cibo e abbastanza soldi per pagare tutti gli edifici necessari.

03/01/2009
Evo 9,0

Un gioco con il fattore fortuna decisamente limitato e diverse strategie per arrivare alla vittoria accessibile anche ai giocatori non proprio assidui! Eccezzionale!
La grafica delle carte è esilerante e resta impressa abbastanza da ricordare l'uso delle carte anche a chi non conosce l'inglese (parecchi miei amici).
La maggiore o minore importanza di un gene piuttosto che un'altro, in un gioco dove le abilità te le devi PAGARE IN PUNTI VITTORIA durante le aste non sono un difetto ma un vantaggio. Se tutte avessero la stessa importanza nessuno rilancerebbe e andrebbe via tutto a zero. E poi la tanto deprecata coda è utilissima quando dovete far figli e gli spazi sono pochi. Inoltre ricordatevi che il gioco favorisce nella lotta chi è già sul posto!

17/04/2004
Snow Tails 9,0

Trovo sia un giusto bilanciamento fra leggerezza e impegno. Correre sbandando a destra e sinistra (perchè andare dritto ed acquistare velocità è quasi sempre un suicidio) è molto divertente. Veramente delizioso.

17/09/2009
Amun-Re 9,0

Mi ricorda molto EVO per quanto bisogna essere accorti nella gestione dei crediti se si vuole vincere. Questo è uno dei 2 giochi fra i tanti che ha fatto Knizia che mi piacciono (l'altro è Mercanti di Amsterdam).
Lo consiglio a tutti.

28/11/2007
A Feast for Odin 9,0

Questo gioco mi “puzzava” tanto di Caverna: una rielaborazione di qualcosa già fatto ficcandoci dentro i vichinghi al posto dei nani e l’ho inizialmente ignorato. Ma in fondo anche Caverna mi piaceva quindi l’ho provato. E riprovato. E riprovato a raffica. L’impatto iniziale col gioco è da stordimento, con più di 40 azioni subito visualizzate e pezzi di gioco con plancette da riempire a parte come case e isole da esaminare a parte. Anche senza contare le carte occupazione che ci mettono ulteriore carico. Poi ti accorgi che le cose da capire veramente per giocare sono poche (le risorse con le loro possibilità di passare facilmente al “colore superiore” e le limitazioni nel modo di riempire le plancette), soprattutto se già sei abituato ai giochi di Rosenberg . E quindi ti si apre la possibilità di giocare con 42 risorse diverse, ognuna ottenibile in modo diverso a seconda di quello che rappresenta ma quasi tutte utili a riempire gli spazi sulle varie plancette per ottenere nuove rendite o togliere malus ai punti a fine gioco. Nonostante tutto lì confluisca non è questo “giocare a tetris” a piacermi del gioco, ma esattamente quello che mi piace quando gioco ad Agricola, Le Havre (e Caverna, Ora et Labora in misura minore): il giocare con le risorse passando dall’una all’altra per arrivare a farne esattamente ciò che mi serve. E il ciò che serve non sono direttamente punti vittoria, che si ottengono con azioni paradossalmente semplici, ma tasselli per coprire malus agli stessi che compaiono su quegli oggetti/plancetta che i punti vittoria te li forniscono.

I modi di ottenere punti vittoria in “La festa di Odino” sono molti di più che in qualsiasi altro gioco di Rosenberg. Possono sembrare simili: a prima vista un’isola può assomigliare ad un’altra e una casa può sembrarvi anch’essa non troppo differente da un’isola, ma la realtà è che ogni scelta comporta un percorso diverso da compiere e far rendere al meglio. Cacciare le balene, commerciare o razziare? Esplorare una o più isole, costruire case per riempirle di generi alimentari o accontentarsi della plancetta base e far punti con l’allevamento (di pecore, fornitrici di lana o mucche, fornitrici di latte) o l’emigrazione di vichinghi su navi costruite in serie? Nell’indecisione io mi faccio sempre guidare dalle carte occupazione e dai piccoli vantaggi che concedono quando vi approcciate ad una azione oppure all’altra. E vi consiglio di fare lo stesso per godervi questo gioco in ogni sfaccettatura: è un gioco da esplorare a fondo. Anche in solitario, se i vostri amici non ne apprezzassero le molte possibilità.

02/02/2017
Age of Empires III: The Age of Discovery 9,0

Dopo 2 sole partite mi pare un gioco rapido e che propone con un'ottima componentistica un sistema di gioco valido, seppur non particolarmente originale.
In realtà il vero punto forte del gioco sono gli edifici: scegliendone uno piuttosto che l'altro indirizzerete il vostro gioco verso un tipo di strategia, da perseguire e esaltare con le scelte successive.
L'unico difetto del gioco mi pare la fase di esplorazione dove la pesca della carta o della tessera può regalare o togliere preziosi punti e soldi a chi rischia una partenza azzardata e riuscita o a chi ne fa una sicura e trova una tessera povera di nemici e bottino.
Mi ha dato comunque meno fastidio di quanto pensassi in prima istanza. Mi riservo la possibilità di abbassare di un punto l'alto giudizio se riscontro difetti nascosti nelle prossime partite.

28/11/2007
Agricola 9,0

Un gioco adatto a tutte le serate, giocabile a più livelli.
Le strategie per la vittoria applicabili paiono molteplici e sempre divertenti. Aggiungiamoci la quantità spropositata di carte presenti nella confezione per ottenere una varietà che non è così facile esaurire.

28/09/2009
Magic: The Gathering 9,0

Una pietra miliare nella storia del gioco. Un regolamento validissimo e, tutto sommato, semplice da apprendere nelle sue linee generali (anche se ci sono cavilli a migliaia se lo si gioca a livello da torneo) supportato da una grafica che, con l'andare del tempo ha raggiunto i massimi livelli. Peccato l'abbiano sfruttato commercialmente in modo inusitato ed eccessivo.

05/11/2005
Axis & Allies Anniversary Edition 9,0

La migliore reincarnazione di un grande classico. Pare correggere tutti le incoerenze dei suoi predecessori (e ci mancherebbe, con tutto quel playtest). Difficilmente migliorabile senza snaturarlo.

28/09/2009
Saint Petersburg 9,0

Da quando l'ho comprato (prima delle vacanze) ci ho giocato veramente tanto, sia con giocatori esperti, che con giocatori occasionali, che con i miei genitori (che fanno categoria a parte visto che finora non ero mai riuscito a schiodarli dalle loro partite a scala 40).
TUTTI hanno apprezzato, senza distinzione.
Capisco che il gioco sia meccanicistico ma, proprio per la sua semplice meccanica è facile da spiegare e non così semplice come sembra da padroneggiare.
E' molto importante per esempio dosare le carte prese in mano e controllare il numero di carte estratte per fare in modo di avere la possibilità di comprare qualcosa (che capitalizzi subito) oppure il NON comprare (o non subito) per obbligare gli altri a farlo o prendere le carte in mano.
E' più profondo di quello che sembra a prima vista.
Non dubito che possa venire prima o poi a noia ma senza dubbio è un gioco che in bacheca è sempre utile.
Inoltre, sinceramente, ne apprezzo la particolare grafica.
Trovo invece che il sistema di gioco favorisca spesso il primo ad iniziare il gioco per qualche strano giro che non riesco bene ad identificare e che il gioco a tre giocatori sia ancora più sbilanciato in tal senso (io metterei il segnalino degli aristocratici in mano a chi ha quello degli edifici, non a chi ha quello dei lavoratori, visto che questi sono i due indicatori più forti in assoluto.
Per me è un gioco da otto ma visto l'accoglienza ricevuta da tutti quelli a cui l'ho fatto provare metto un bel nove.

19/09/2005
A Game of Thrones: A Clash of Kings Expansion 9,0

Giocando in sei con le nuove regole il gioco mi sembra molto più bilanciato, risolvendo i problemi della versione prima.
Certo non utilizzerò TUTTE le regole opzionali (abbiamo provato il sistema dove si pesca a caso una carta su 3 scelte ed è una schifezza) ma alcune sono veramente fondamentali.
Non sono d'accordo con il Goblin sullo svacco delle nuove carte (ma NON le reputo comunque fondamentali per la buona riuscita del gioco); ai miei amici sono piaciute tanto da dirmelo.
Ammetto a deterrente che è comunque un pò caretto per essere un'espansione.

18/05/2005
Carcassonne: Hunters and Gatherers 9,0

Un gran gioco per iniziare i neofiti... meglio, a mio parere, del Carcassone originale perchè è più facile gestire il numero degli animali con i cacciatori piuttosto che le città da chiudere con i contadini.
Continuo a giocarci anche dopo anni senza stancarmi. Porto quindi a 9 il suo voto all'alba del 2012.

01/02/2012
Race for the Galaxy 9,0

Un gioco con una varietà impressionante. Ci sono così tante combinazioni da provare e testare che sembra di trovarsi di fronte ad un collezionabile! E tutte le possibilità sono spiegabili da simboli... una volta che avete preso la Laurea in questo titolo.
E' decisamente uno dei migliori titoli che abbia mai provato.
Più ci giochi più scopri che le carte che all'inizio ti sembravano inutili sono in realtà fra le più forti. Incredibile.

03/05/2010
Olympus 9,0

Mi aspettavo un buon gioco un filo troppo astratto per i miei gusti (visto che mi costringe a costruire edifici con grano, pesci e cacciagione), invece ne ho trovato uno eccellente, che punta soprattutto sullo sviluppo dei tracciati per legare l'immaginazione dei giocatori all'ambientazione. La mia civiltà è più evoluta, la tua militarista, l'altra c'ha un sacco di gente...
Gli edifici sono una miriade. Troppi sembrerebbe. Senonchè basta capire che quelli veramente forti su cui basare le proprie strategie sono quelli sul tabellone, con quelli comuni a fare solo da corollario, per riprendersi dallo smarrimento che non può non prendere il giocatore per per la prima volta approccia il gioco.
Ho giocato in poco tempo 5 partite con giocatori quasi sempre diversi riuscendo ad ottenere soltanto consensi. Trovo sia un grande pregio.
Il mio voto sarebbe un 8,5 (perchè mi rimane un dubbio di ripetitività da smaltire) che approssimo a nove per simpatia e... acclamazione popolare.

12/12/2010
Agricola: Farmers of the Moor 9,0

L'espansione contiene abbastanza elementi da essere interessante, prime fra tutte la simpatica gestione di boschetti e paludi nel proprio territorio.
Le carte usabili senza assegnare il contadino sono la manna dal cielo per risolvere i problemi di chi non è primo di turno e rendere più godibile il gioco anche col massimo numero di giocatori.
Interessanti poi sia le nuove carte che i nuovi miglioramenti maggiori, sol modo in cui il gioco li gestisce.

01/02/2012
A Game of Thrones 9,0

Il regolamento mi pare il giusto mix fra semplicità e possibilità strategiche. I giochi di combattimento senza dadi (pochissimi) fanno sempre breccia nel mio cuore. Ha sì qualche minimo problema di bilanciamento che si sente se si gioca con gente seria ma, una volta che sai quali casate sono sfavorite la puoi sempre prendere come una sfida e lasciare agli altri (magari quelli che l'hanno provato meno) le più facili. Se avessero buttato dei dadi nel regolamento probabilmente nessuno se ne sarebbe accorto ma sono strafelice che non l'abbiano fatto.
Non gli dò 10 solo perchè temo che non variando le situazioni e le carte di partenza alla lunga possano riproporsi sempre le solite situazioni e tattiche. Me lo godro fino ad allora.
Evitate di giocarci con giocatori timorosi di attaccare gli altri, pena una partita noiosetta.

04/11/2005
Keyflower 9,0

Amo le meccaniche di questo gioco. Il dover decidere se rischiare un'offerta superabile in un colore in cui non potrei rilanciare o se mettere direttamente il massimo. O se aspettare col rischio che offrano con un colore che non ho. Mi piace pianificare anche solo dove usare quell'unica pedina inutile per le aste di quel colore. O essere in dubbio sul cercare il piazzamento per l'utilizzo del miglior edificio oppure ipotecare una buona tessera col colore giusto.
E apprezzo anche il fatto che gli edifici di ogni stagione sono decisamente diversi: il sapere che se non lo prendi ora dovrai fare a meno di quell'edificio per tutta la partita.
Amo avere qualcosa diverso dal solito di cui preoccuparmi, insomma.

27/02/2013
Aeon's End 8,7

Il gioco che più abbiamo intavolato, nelle sue varie versioni, negli ultimi due anni. La varietà delle Nemesi rende difficile stancarsi del gioco, anche se gli effetti sulle carte non hanno poi così tanti elementi con cui interagire per differenziarsi in maniera significativa. Il gioco sembra così ben calibrato da far finire molte delle partite sul filo di lana, aumentando la soddisfazione per ogni partita vinta. Le partite con tanti giocatori talvolta danno l'impressione di non avere il tempo di sviluppare bene i propri mazzi, lasciando un senso di incompiuto... se non lo si sa dall'inizio e ci si adatta al fatto che giocheremo ognuno meno turni. La partita a 3 giocatori con la wild card è forse la soluzione migliore.

19/07/2019
Cry Havoc 8,6

Nel panorama scarno dei giochi di conquista moderni, con tempi di gioco accettabili, Cry Havoc non può che spiccare. Elegante, originale, con un manuale che grida "leggimi" invece che allontanare il lettore e una combinazione di grafica ed ergonomia di gioco che apprezzo tantissimo. Un eccellente design. Ovviamente come tutti i giochi ha il suo target e può non piacere. In particolare è un gioco dove lo scontro, sebbene sia il fulcro di tutto il gioco, è solo, o dovrebbe esserlo, il risultato finale di una buona pianificazione delle proprie mosse. Giocato istintivamente facendosi trascinare dalla ricca ambientazione non regala al giocatore quello che visivamente promette. Invece è un gioco che può appagare chi con la pianificazione è abituato ad avere a che fare e la apprezza... e magari è invece poco portato ai giochi di conquista dove l'attrito fra i giocatori è in evidenza.

Lo consiglierei insomma a chi apprezza il Trono di Spade più che a chi ama il Risiko! in tutte le sue declinazioni.

La differenza fra le 4 razze è molto sentita e obbliga i giocatori che vogliono vincere a imparare 4 diversi modi di giocare: uno per ogni razza. Tanto sono differenti le razze che è difficile stabilire se ve ne sono alcune più forti di altre: basta tenere l'approccio sbagliato  sopravvalutare un avversario sottovalutando l'altro per spostare l'ago della bilancia e rendere vano ogni confronto. Quasi sicuramente ci sono edifici più o meno utili e abilità di razza (se ne usano max 3 sulle 5 possibili) che possono variare dal "sembra troppo forte" al "sembra poco utile". Quello che è sicuro è che di cose da sperimentare ne avrete prima di poterlo dire con sicurezza e che la conoscenza di questi vantaggi e svantaggi potrà essere bilanciata proprio dall'esperienza che acquisirete nel frattempo.

19/01/2017
Topoum 8,3

Un gioco vario e sempre impegnativo che riesce però a farsi spiegare in maniera rapida per essere giocato da un pubblico parecchio ampio. L'ambientazione è quel tocco in più che lo stacca dagli astratti facendolo diventare simpatico a tutti gli effetti e apprezzare talvolta anche a chi lo gioca in modo più disimpegnato, godendo semplicemente nell'eliminare le talpe altrui in modi disparati. Consigliatissimo.

07/04/2017
Automobiles 8,2

Un gioco geniale. Praticamente un deckbuilding dove i punti si segnano su un percorso automobilistico e interagiscono col segnapunti altrui: giocandolo la gran parte dei giocatori sente comunque le sensazioni di una corsa, sfruttando scie e trovando le ligliori traettorie per sfruttare i cubetti nel loro motore.

Cambiando solo 5 carte a partita si è creato un gioco dove anche i neofiti non perdono troppo tempo a studiarsi ogni carta e si assicura al contempo una quantità di combinazioni adeguate a dare qualcosa da "leggere" al giocatore esperto ad inizio partita.

Il mio voto sarebbe parecchio più alto se certe combinazioni di carte non creassero partite dove le scelte sono obbligate, o non obbligassero i giocatori a confidare nella fortuna nella pesca dei cubetti per giocarsi la vittoria. Un design non perfetto, insomma, ma comunque un'idea geniale ben applicata che non ha concorrenza nel genere (per ora).

04/05/2017
Grand Prix 8,0

Forse 8 è un filo eccessivo, ma al tempo in cui lo giocavo era un gioco veramente avanti. Al tempo pensavo che DANNI e DEGAS fossero i due piloti di una delle scuderie :-D
Unici veri difetti un filo di dipendenza eccessiva dalla fortuna nell'assegnazione del danno subito e un tempo di gioco paragonabile a quello di un vero gran premio.
Anche noi abbiamo fatto interi campionati... e prove di gare con TUTTE le scuderie in pista mischiando regole base e avanzate per simulare i turbo e gli aspirati.

22/10/2008
Tomb 8,0

Prima impressione in attesa di giudicarlo meglio.
Se si usa l'immaginazione per chiudere le mancanze del regolamento (o se si ha a disposizione un autore che ti spiega a voce il gioco) ci si trova davanti ad un gioco veramente divertente e vario.
Gli oggetti, gli incantesimi, le abilità del personaggio e le carte tattica riportano efffetti che non concedono niente alla matematica quadratura per esaltare ampiamente l'appeal fantasy e cercare di rendere possibile ogni cosa vi piacerebbe fare. E lo fa senza aumentare spropositatamente i tempi di gioco. Attualmente penso sia il titolo più vario e soddisfacente su quelli che ho provato. Spero di mantenere questa sensazione anche dopo le prossime partite.

05/11/2008
Merchants of Amsterdam 8,0

In genere i giochi di knizia mi danno i nervi perchè hanno ambientazioni poco legate ai meccanismi.
Questo è uno dei pochi che trovo ben fatto. Concordo comunque pienamente con pregi e difetti elencati dal recensore.

06/07/2004
Axis & Allies 8,0

Con qualche piccolo ritocco ad hoc sono riusciti a migliorare il grande classico senza stravolgerlo nella sostanza. Ora è possibile giocare con strategie più varie.

04/11/2005
UR 8,0

Un ottimo gioco con uno sviluppo della partita sempre diverso dove ogni scelta deve essere ponderata. La propria posizione (tipo di tessere occupate e numero di cubi) aiuta però molto ad indirizzare le scelte limitandole ad un numero gestibile, dando la possibilità agli altri giocatori di valutare le vostre possibilità e muoversi di conseguenza.
Niente, a parte l'ordine di partenza, è lasciato al caso e viene permesso anche di giocare con il tabellone cambiando fisicamente il tipo di tessera accanto alle tue per un tipo di strategia più obbliqua.
Lo studio della conformazione iniziale e il piazzamento è molto importante perchè ipotecherà parecchie delle vostre possibilità indirizzandovi su una strada e verso una strategia ben precisa, da portare avanti con la massima accortezza e lungimiranza possibile.
E' un gioco per soli hard gamer, purtroppo, e il tempo passato a pensare può influire sul divertimento altrui.
Avrebbe giovato una disposizione iniziale bilanciata standard un pò come succede in Wallenstein, Coloni di Catan e Shogun per permettere l'approccio a questo gioco anche ad un pubblico diverso. O anche solo semplicemente per ammorbidire l'impatto con questo titolo dallo spessore immenso schiacciato dentro un tempo di gioco molto breve (per questo tipo di giochi).
L'unica vera pecca è la difficoltà di valutare la bontà della propria e altrui posizione con efficacia. Il sistema di punteggio non è così semplice da applicare durante la partita e potrebbe capitare di chiudere i giochi per scoprire di aver perso per pochi punti quando era in realtà possibile aspettare. L'alternativa è una marea di tempo passato a calcolare punti sul finale. Un voto in più per la versione online dove l'interfaccia aiuta in tal senso.

10/04/2008
Chaos in the Old World 8,0

Condizioni di vittoria diverse, approccio diverso alla partita per fazione, concetto di gioco a metà fra un gioco di maggioranze e un gioco di stampo americano...
Gli darei un nove, se non che trovo dannatamente difficile trovare degli avversari disposti a perseverare nel gioco per superare l'atipica curva di apprendimento.

01/02/2012
Ticket to Ride 8,0

Dopo aver letto la recensione non l'ho considerato per niente perchè semplice e basato decisamente sulla fortuna nella pesca. Dopo averlo provato però sto valutando di regalarmo al mio nipotino di 6 anni per la semplicità del regolamento, l'assenza di roba da leggere (a parte i nomi delle città), e la possibilità di divertirsi anche giocando contro chi è più esperto di lui (con un pò di culo qualche risultasto lo potrà ottenere pure lui)

14/10/2004
BANG! 8,0

Un gioco semplice e divertente, alla portata di tutti. Leggermente frustrante se giocato in tanti: capita di essere uccisi senza poter effettivamente far niente se un pò di giocatori si coalizzano.

04/11/2005
Funny Friends 8,0

Se ti metti davanti a questo gioco come ti metteresti davanti a Caylus o a Portorico probabilmente troveresti un gioco che fa acqua da tutte le parti per quanto riguarda il bilanciamento: è fondamentalmente una questione di fortuna nel pescare gli obiettivi la vittoria o la sconfitta.
Però lo spirito del gioco non è quello. E' un gioco da prendere in modo scanzonato divertendosi a costruire un tragitto di pazza vita virtuale più che nel tentativo di accaparrare la vittoria (che comunque è piacevole da perseguire e sbandierare agli altri) e in quello funziona benissimo. Il meccanismo del tutto è secondo me sublime nel funzionamento e la perfetta attinenza degli effetti delle carte alle esperienze di vita rappresentate è una cosa che apprezzo moltissimo.
L'autore ha dovuto scegliere fra il bilanciamento degli obiettivi e il divertimento/realismo degli stessi e ha scelto, a ragione secondo me, il secondo. Un ottimo titolo per serate leggere.

17/07/2007
Carson City 8,0

Interessante variazione dei meccanismi di Caylus che rende più concreti gli elementi simulati, ambientandoli su una mappa e facendo valere le adiacenze. Ci ho giocato poche volte e il voto potrebbe essere abbondante di un punto. Non credo scarso.

01/02/2012
The Castles of Burgundy 8,0

Uno dei migliori giochi di Feld. Però che barba separare e preparare tutti quei talloncini...!

13/12/2016
Conflict of Heroes: Awakening the Bear! – Russia 1941-42 8,0

Bel gioco. Con leggerezza e equilibrio mette in campo un gran numero di fattori, riuscendo nel suo intento simulativo senza divenire un gioco dalla gestione pesante. Le partite non durano neanche tantissimo... anche se molto spesso quel "non tantissimo" è comunque troppo, soprattutto se si tenta l'approccio multigiocatore invece che la classica sfida uno contro uno.

01/02/2012
Tempus 8,0

La nostra prima impressione (non è plurale maye statis, parlavo anche dell'impressione dei miei amici) è molto positiva per come il gioco scorre via bene e le possibilità che ci vengono poste davanti.
Noi comunque ABBIAMO sforato le due ore con le spiegazioni :-D nonostante le rassicurazioni di Galdor e giocando in 4. Non dubito però che si possano giocare partite anche mooooolto più veloci una volta assimilate le strategie di base.
Mi è piaciuta molto la gestione delle città, quando e dove costruirle, che è il vero fulcro del gioco: possono essere usate per ostruire posizioni di "approdo", per difendere meglio (scegliere il terreno dello scontro vuol dire molto in uno scontro), per far punti progresso e per far restare sotto il 3 il numero di esagoni occupati dalle tue pedine ed evitare quindi di essere attaccato. Alcuni contestano il fatto che quest'ultima tattica venga permessa ma, a parer mio, ha vantaggi e svantaggi e quindi non squilibra il gioco ma aggiunge una possibilità in più.
Costruiscile però una città nel punto sbagliato e ti darai mazzate sui maroni per tutto il resto della partita.

Forti note di demerito, invece, per quanto riguarda la funzionalità dell'apparato grafico.
Esteticamente è gradevolissimo ma a livello di finzionalità lascia a desiderare.
A parte le pedine viola scuro che si confondono con le nere abbiamo i riferimenti ai terreni nella tabella dei progressi che necessitano di molta fantasia: il giallo dei campi è così scuro che a taluni può ricordare le colline, il verde dei prati è scuro come quello delle foreste (che si distinguono solo per i minuscoli alberelli) e il tassello delle colline è castano/verde così si confonde pure lui con boschi e prati. Quel che è peggio è che gli stessi fondini sono usati sulle carte e spesso ti trovi a contare di usare una carta per le colline e poi ti accorgi che rappresenta un prato!
Non ci voleva molto a fare i prati verdi chiaro e le colline marroni come in qualsiasi altro gioco!

28/10/2006
Dungeons & Dragons Set 3: Companion Rules 8,0

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04/11/2005
Galaxy Trucker 8,0

Un gioco dalle tempistiche perfette!
Tutti costruiscono l'astronave insieme. Se finisci per primo al massimo aspetti il tempo di una clessidra.
Poi tutti viaggiano insieme affrontando le stesse insidie, risolvendo velocemente le più piacevoli e fremendo insieme per quelle che possono procurare più danni.
Il tono del gioco è così gioviale che spesso ti ritrovi a ridere anche se un asteroide ti divide in due la nave, avvenimento che nella gran parte dei giochi rischia di provocare ingiurie verso i dadi e verso il gioco stesso. Veramente piacevole e per tutti.
Potrebbe peccare di longevità una volta che si acquisisce un metodo ottimale per fabbricare la propria nave, che "rischia" addirittura di non subire alcun danno nel viaggio, eliminando così quei motivi di ilarità che fanno di questo un gran gioco.

20/11/2008
Vasco da Gama 8,0

Al contrario di gran parte di quelli che apprezzano VdG io NON apprezzo il sistema di risoluzione delle azioni in 2 tempi con costi differenziati che è il fulcro del gioco. Non lo apprezzo perchè la maggior parte delle azioni vanno fatte necessariamente con un certo ordine per essere utili, se si vuol tentare di ottimizzare i pochi turni di gioco. Ciò mi porta a scegliere comunque le azioni del turno con un certo ordine che nel mio caso è: prima il progetto con un numero che mi fa rischiare qualche soldino (la differenza costo valore delle navi è molto importante), poi gli omini/capitano, poi la spedizione. L'unica vera libertà è dove infilare l'azione di scelta dei personaggi/soldi. Normalmente però la scelta del posto per la quarta azione è obbligata: molto bassa di numero e rischiosa. Così finisce che pago soldi e la uso per prendere qualche soldo in più dei pagati, giusto per far torto a quelli che la attivano dopo.
Una volta consolidatomi su questo modo di giocare, che mi toglie il pensiero di dover soffrire troppo perchè qualche azione vitale possa saltare, apprezzo tutto ciò che rimane del gioco, che scorre in modo molto piacevole con la tensione adeguata al family game che l'autore voleva fare in origine, che mi appaga molto con le sue mini scelte che permettono strategie a medio/lungo termine.
E' anzi forse il suo essere più strategico che tattico che me lo fa apprezzare così tanto.

05/10/2010
Sid Meier's Civilization: The Board Game 8,0

Un gioco ben progettato e riuscito.
Certo la quantità e qualità delle miniature fa tristezza e il tabellone non ha una gran valenza estetica, ma quando parliamo di gioco le regole vengono al primo posto. Fare un gioco di civilizzazione che comprenda tutte le ere non è mai una cosa semplice. Trovo le scelte che hanno fatto interessanti, pur con i loro difettucci. Se volete trovare dei motivi per risparmiar soldi (o stemperare l'entusiasmo per riuscire ad attendere la versione italiana) eccoveli elencati:
- sei sempre dietro a contare quanti martelli e quanti commerci hai. Anche più volte nel corso del turno per esser sicuro. Poi ti ricordi di un'abilità e li riconti di nuovo;
- con così tante cartine capita che ti dimentichi di usare l'abilità "poco utile" proprio quando avrebbe fatto la differenza (sopratutto quelle attivate dal token "spia");
- se militarmente le cose girano male la partita è rovinata;
- alcune carte culturali sono farti, altre delle merde. Perchè non è stato possibile bilanciarle meglio?

Al momento il mio voto è volutamente tenuto basso. Ho una gran paura che delle strategie miratissime verso un tipo di vittoria risultino così tanto vincenti da costringere anche gli altri a scelte estreme. E trovo che il gioco dia il meglio se si tenti di tutto un pò con lievi preferenze verso un tipo di approccio. Se questo modo di giocare diventasse "da sicura sconfitta" mi piacerebbe meno. Il voto è quindi una media fra quanto vorrei votarlo ora e quanto lo voterei se scoprissi il peggio...

22/02/2011

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