Classifica personale di mikelezz

Titolo Voto giocoordinamento crescente Commento Data commento
Age of Empires III: The Age of Discovery 10,0

Un giocone.
Plancia immensa, miniature a sfare, componentistica curata. E' talmente vasto da dare l'idea integri già una sua espansione.
Dopo la prima partita di smarrimento dovuta ai molteplici aspetti di cui tenere di conto fila che è una meraviglia, non essendoci neppure particolari incomprensioni nelle regole da costringere a rileggere il regolamento (come invece spesso con altri giochi accade, il che significa è stato adeguatamente curato anche da tale lato).
Si gioca bene da 3 a 5 giocatori ed ogni partita offre spunti diversi per vincere. Tanto dipende anche dai tuoi stessi avversari, se sono più o meno miti, e dalla combinazione di carte che riesci ad ottenere.
Permette di pensare sia solo a breve che a lungo termine.
Indeciso fra il 9 e il 10, ma se non do 10 a questi giochi non vedo a chi altro dovrei darlo. Ovviamente se vi piace il genere (conquista territori / piazzamento).

03/12/2010
Caylus 10,0

Bellissimo gioco.
In Caylus il fattore fortuna è praticamente azzerato: tutte le tue mosse sono direttamente determinate dalla tua strategia di gioco, e da quello che a loro volta fanno gli altri giocatori. Non sono bisogna avere una strategia a lungo termine, ma anche la capacità di costruire "piani B" e "piani C" che permettano di sopperire a scelte per noi nefaste dovute agli altri (che magari a loro volta le faranno per contrastare le nostre). In pratica si gioca, muti, spremendosi le meningi a mille. :D
Non adatto a persone che quella sera siano un po' "svogliate", perchè il bello del gioco è anche il dover modificare la propria strategia turno per turno.
E' impossibile stare dietro a tutto quello che c'è da fare, il che costringe ad ulteriori scelte.
Geniale l'idea del Balivo/Preposto (per quanto ci vorrà un'oretta intera per assimilarlo), che ben si presta a tecniche avanzate e a loschi accordi.
La "summa opera" da avere in ogni collezione che si rispetti per tirarlo fuori al momento giusto (ma è sempre un piacere giocarci). Ovviamente se vi piace il genere (piazzamento / fortuna zero).

03/12/2010
Loopin' Louie 10,0

GINO PILOTINO! NON AGGIUNGO ALTRO.
Assolutamente esilarante. Regolamento superfluo. Divertimento immediato.
Da avere nella versione originale del 1992, è più grande e non permette di barare.
Il voto scende di 1 per ogni giocatore sotto i 4 (quindi 9 con 3, e 8 con 2).

15/02/2011
Carcassonne 10,0

Assolutamente un classico senza tempo.
Il voto in realtà tiene già conto anche di qualche espansioncina inserita (in mio parere necessarie almeno le prime 2 o 3), ma anche da solo si merita il voto assoluto per il suo status di "classico", al pari di come potrebbe esserlo dama o scacchi.
Sostanzialmente si pescano carte, si piazzano come in una sorta di domino, ed eventualmente si piazza sopra anche un omino che, seguendo alcune regole, permette di fare punteggio.
Il gioco sembra dominato dalla fortuna (infatti la pesca delle carte è casuale e spesso si ha necessità di un determinato tipo di carta per completare l'opera), in realtà è necessaria una vagonata di strategia a lungo termine (quantomeno nel base) e anche un pizzico di conoscenza delle carte, sia per avvantaggiarci, che per colpire in negativo l'avversario (ci sono infatti situazioni di stallo in cui non bisogna infilarsi).
Si gioca bene sia in 2 che più giocatori, e nel primo caso siamo quasi di fronte a una partita di scacchi.
Occhio ai pelandroni che fermano il gioco pensando 15 minuti a turno: come in molti altri giochi secondo me bisognerebbe dare un tempo limite.
Piace molto anche alle donne. Consigliato a occhi chiusi.
Appena arriva la noia è il tempo delle espansioni successive (occhio però alle ultime, non tutte meritano).

16/02/2011
Descent: The Road to Legend 10,0

Questa non è un'espansione, questo non è un gioco, questo è qualcosa di epico, il sogno di ogni avventuriero di dungeon diventato realtà.
Praticamente immaginatevi di giocare a Dungeons & Dragon misto a Descent misto a Heroquest misto a qualche Action-RPG per PC.
Il gioco rimane semplice nel regolamento (il che è ottimo, visto anche motivo del successo di Descent), ma vengono aggiunte vagonate di cose da fare e da gestire: andare per mostri, stare attenti alle città, upgradare i personaggi, trovare quest segrete, difendersi dai briganti, curarsi le ferite, commerciare manufatti, etc... ed ovviamente stare attenti agli avatar del master, e che cavolo fanno (trama che si dipana poco a poco!).
Bella la sfida offerta, dungeon casuali quindi non si sa mai cosa ti tocca (e spesso ti arriva il drago da cui, magari ferito dalla stanza precedente, puoi solo fuggire), e poi i mostri crescono assieme alla tua esperienza... ovvero molte vittorie sono davvero sudate.
Il difetto principale, praticamente l'unico, è che va giocato in 4, di cui uno farà -sempre- il master (non che sia meno divertente), ma soprattutto questi 4, per tentare di completare la campagna, devono preventivare rotture di fidanzamenti e divorzi in quanto si prospettano centinaia di ore di gioco che quindi, a meno di avere nottate a disposizione ogni giorno, significano mesi e mesi di avventura!!!
Un consiglio, questi 3 trovateli, perché il gioco assolutamente merita.

22/05/2011
Dixit 10,0

In mio parere questo non è un gioco di carte, questo è un gioco "di persone"... Sì, perchè le carte sono solamente una scusa per permette ad ognuno di noi tirare fuori frasi fantasiose, frasi creative, frasi che riescano ad esser un messaggio facile da comprendere per alcuni, difficile per altri.
E' un bellissimo modo per conoscersi, per far spuntare lati del carattere o conoscenze del tutto inattese.
Inoltre è un gioco assolutamente universale: grandi, piccoli, inesperti e pro!

Le carte sono assolutamente stupende, i disegni solleticano la nostra fantasia e, così come le famose macchie di inchiostro del pscicoterapeuta, ognuno di noi ci vede qualcosa di diverso!
La meccanica di gioco/punteggio funziona perfettamente.

L'unica critica va rivolta alle pedine dei conigli segnapunteggio (perché, poi, dei conigli?!) che non stanno in piedi :(
Di fatto si potrebbe però giocare anche solo con le carte, un foglio e una matita (tant'è molti prendono solo l'espansione e tanti saluti, anche perché il base costa secondo me un po' troppo)!

Questo gioco diventa noioso solamente se i giocatori lo sono! Anche se, giocato con le stesse persone, dopo un po' le idee finiscono... Certo potrebbe essere una buona scusa per esercitare maggiormente il cervello, ma è più facile cambiare persone o comprare l'espansione :o)

22/05/2011
Puerto Rico 10,0

Ho dato 10 a Caylus e do 10 anche a questo.

Ritengo siano entrambi i più bei giochi da tavolo di sempre e non saprei decidermi su quale sia il migliore, in quanto sono comunque due giochi simili nel "german style", ma profondamente diversi come meccaniche e svolgimento.

La grafica del gioco appare subito come "scarna", non direi però sia una cosa negativa, in quanto questo si sposa bene con il tema "povero" del gioco. La componentistica è comunque di qualità, funzionale e resistente.

Il gioco scala benissimo da 2 a 5 giocatori, con leggera preferenza verso i 4, e a seconda del numero servono peraltro diverse strategie (da 3 a 5 è tutta un'altra cosa, e anche gli edifici acquistano o perdono utilità), il che aumenta anche la voglia di rigiocarci e la longevità.

Le meccaniche di gioco sono facili da imparare, ma tutte di alto spessore strategico. La scelta delle azioni è simile a Race for the Galaxy (ma sarebbe più corretto dire il contrario), a turno si sceglie un personaggio e tutti fanno le azioni sopra descritte (chi lo sceglie, ha invece un bonus), il che significa anche ci sia sempre qualcosa da fare, e bisogna anche pensare "lateralmente" (per non avvantaggiare i concorrenti); i tempi morti sono quindi pochissimi e il fatto le strategie "sul momento" si riducano a un paio di scelte (mentre quelle "a lungo termine" siano ben più vaste, fra costruire, commerciare, vendere) costringe anche i giocatori più "pensatori" a non arenarsi nel loro turno.

Molto positivo che le possibilità di "baro" siano molto scarse.

Le uniche critiche è che mi sembra ci sia una leggera sovrabbondanza di coloni, il che determina anche (spesso) la chiusura del gioco per loro fine, piuttosto che di punti vittoria... ma può anche esser una mia impressione data anche dalla strategia perseguita.

Bello il fatto ogni partita si sviluppi diversamente e si possa arrivare alla vittoria in più modi.
Se giocate con lo stesso gruppo ad ogni partita aumenterete in bravura e sarà sempre più strategico. Se però c'è qualcuno che rimane indietro rischia di avvantaggiare altri con le sue scelte infelici, e questo è forse l'unico apporto della fortuna al gioco.

Ovviamente da avere, giocare, e rigiocare!

23/05/2011
Chess 10,0

Penso che gli scacchi siano IL gioco

A volte si danno per scontate troppe cose, una di queste è forse non dare il giusto peso agli scacchi

Tabellone di dimensioni contenute, migliaia di strategie diverse, giocabile da grandi e piccini, stimolante per l'intelligenza e capace di dare lezioni dagli errori, e quindi dalla longevità quasi infinita

L'unico difetto è che se ne è parlato e giocato troppo, così che un accurato studio di mosse e schemi prevalga sulle capacità e mini il divertimento.
Giocare contro persone di elevato livello toglie quindi il gusto del divertimento e la partita si tramuta in una serie di calcoli, non più gioco, ma braccio di ferro di capacità intellettive.

Un'eccessiva popolarità ha anche creato una "indigestione" ai più e quindi a lui vengono preferiti giochi più "freschi". Da insegnare ai propri ragazzi appena possibile.

23/05/2011
Twilight Struggle 9,0

Un giocone per due giocatori, non esente da piccoli difetti, ma assolutamente godibile.

E' un misto fra un gioco di carte e un risiko evoluto, USA e URSS si contendono l'influenza sull'intero pianeta in pieno stile guerra fredda, con sotterfugi, colpi di Stato, invasioni militari, in una escalation di tensione che non deve però mai liberarsi nella 3° guerra mondiale (nucleare), pena la perdita della partita.

La partità può esser vinta in diversi modi, tramite punteggio, ovvero con carte apposite, vincendo una ipotetica corsa allo spazio, con il dominio dell'europa, oppure come già scritto costringendo l'avversario ad innescare la guerra nucleare. Questo significa le strategie per la vittoria possono essere molteplici e non bisogna mai tenere bassa la guardia, per evitare il nemico possa avvantaggiarsi di una breccia lasciata aperta.

Le carte, in perfetto stile GMT, riflettono in pieno gli eventi storici della guerra fredda (il che può esser un buon modo per conoscere eventi storici a cui non si è assistiti, oppure ricordarli), e c'è un certo piacere a giocare, ad esempio, una "carta NATO" o una "Piano Marshall"...

La versione Deluxe ha una componentistica ottima (ma si fa anche pagare!), bellissimo tabellone, è revised, quindi qualche limatina alle regole (mi sembra sopratutto a riguardo della "carta Cina") che aumenta ancora di più un bilanciamento che di base risulta comunque ottimo.
Infatti nonostante ad inizio gioco USA e URSS siano diversamente posizionate sul tabellone, e questo abbia dei benefici e malus sia per l'una che per l'altra, nonché gli URSS si possano subito dotare della carta cinese, sono riusciti non solo a rendere possibile la vittoria con ciascuno dei due schieramenti, ma anche a ricreare un certo vantaggio iniziale degli URSS, che solitamente viene poi raggiunto e superato a fine partita dagli USA, come appunto successe ai tempi.
Questo suggerisce anche un diverso stile di partita, più aggressivo per URSS, più sulla difensiva per gli USA, ma non si è costretti a farli.

In definitiva il gioco ha una ambientazione eccezionale, componenti di alta qualità, un grande bilanciamento, è divertente, difficile chiedere di più!

A parte, ahimé, la traduzione in italiano (il gioco infatti è moltissimo dipendente da questa) e una maggior differenziazione delle carte... mi spiego, le carte sono divise in USA e URSS ed ognuna ha eventi differenti (inerenti la storia di una o l'altra), l'unico problema è che questi eventi abbiano poi le stesse conseguenze, quindi si gioca con due mazzi di carte dai poteri speculari.
In questo modo è più facile bilanciare il gioco, ma in mio parere le partite sono meno varie... mi sarebbe piaciuto USA e URSS avessero avuto maggiori carte "speciali" e quindi si potesse dare maggior "imprevedibilità".
Così come è ora risulta invece molto importante la conoscenza delle carte, che si pescano sì a caso e quindi scomodando un po' di fortuna, ma essendo divise in "blocchi" si sa più o meno quali eventi possano capire e che mosse è più consigliabile/sconsigliabile fare... due giocatori esperti dovranno quindi giocarsela più sui tiri di dado e i piccoli errori dell'avversario.

Durata sul lunghetto (3 ore), per quanto c'è la possibilità di terminare il gioco prima del dovuto. Ricordarsi che su boardgamegeek il gioco è ai primissimi posti anche perché il sito è americano e quindi il tema è molto più sentito... Un po' come se da noi facessero un gioco su fascisti vs partigiani :-)
Sicuramente consigliatissimo a chi piace l'ambientazione, i giochi di guerra e di carte (non c'è niente che gli si avvicini), mentre i tipici fruitori di giochi in scatola (pur apprezzandone le indiscutibili qualità) potrebbero annoiarsi dopo qualche partita.

26/05/2011
Power Grid 9,0

Già dal defustellamento dei componenti si capisce che si ha davanti il tipico giocone, e in effetti le aspettative non sono deluse.
Il tabellone è grande ed agevole, la grafica curata. Belli i componenti, e trovo carine anche le banconote di carta, che danno ai giocatori un tono da veri manager, piuttosto che commedianti.
La fase iniziale è ricca di tensione per l'uscita delle centrali e le loro relative aste, così come successivamente dall'accapparrarsi i migliori piazzamenti per le città.
La mancanza di denaro iniziale, usato più per espandersi, non garantisce però grosse battaglie.
La fase centrale è un po' più fiacca e si cerca di mantenere il proprio status, ottimizzando l'economia di gestione... la tensione è l'aspettare la famigerata carta che da l'avvio alla 3° ed ultima fase.
Qui ci si gioca il tutto per tutto e, a dispetto del credere di avere tempo, questo è più risicato di quanto si creda ed infatti le nostre partite spesso si risolvono a favore di chi è riuscito ad ammodernare le proprie centrali prima degli altri, e quindi ad alimentare più città... Spesso è anche colui che ha più soldi degli altri, e quindi ha potutosovrastare nell'asta della centrale più ambita.
In effetti la cosa più intrigante è anche quella secondo me più debole, cioè la fase di asta. Le centrali sono tante, ma quelle interessanti meno della metà. Le aste si risolvono dopo pochi rialzi.
Purtroppo l'espansione non riesce a risollevare le sorti.
Comunque rimane un bellissimo gioco, da giocare probabilmente in più di quanti sarebbe necessario, in modo da vivacizzare le aste e svuotare il mercato risorse, costringendo quindi a strategie diversificate.
Se siete tecnici o manager in erba vi appassionerà tantissimo... meno invece per le fanciulle.

15/02/2011
Kingsburg: To Forge a Realm 9,0

Espansione che secondo me trasforma un bel gioco in uno quasi eccezionale.
Non solo amplia e migliora praticamente tutti gli aspetti del gioco (dalla costruzione, al tiro del dado, alla battaglia di fine anno), ma rende il gioco più tecnico e favorisce l'uso di strategie a lungo termine.
Ciò lo snatura un poco (ora si presta meno a far livellare novizi a giocatori esperti), ma secondo me per un gruppo adeguatamente acculturato di giochi in scatola è caldamente consigliato (tanto da ritenerla aggiunta fissa al gioco base).
Kingsburg ha poi una particolarità che non tutti i giochi hanno: è divertente! Il tiro del dado è sempre una incognita e si sprecano a fine partita gli imprechi verso la mala sorte e/o le risate di scherno.
Merita il posto in ogni collezione che si rispetti.

03/12/2010
Dominion 9,0

Un ottimo gioco di carte. E' recente, ma è già diventato un classico.
Porta alcune idee davvero valide nel mondo dei giochi di carte/tavolo (non necessariamente innovazioni, ma finora inarrivate) come la creazione di un proprio mazzo e quindi la gestione dello stesso, piuttosto che delle azioni di gioco.
In effetti il gioco si riassume nel creare la migliore strategia nel proprio mazzo, aggiungere e togliere carte a seconda delle combinazioni che "si spera" si riuscirà ad ottenere e nel mentre cercare di infastidire il giocatore avversario facendolo "impantanare" nella creazione del suo mazzo.
E' forse più un gioco di probabilità, che di capacità...
Le meccaniche sono facilissime da imparare, mentre la padronanza arriverà solo parecchio tempo dopo (a meno che non si seguano i molteplici tips&tricks che si trovano in giro, che tolgono la metà del divertimento del gioco, dato dalla scoperta delle combinazioni migliori di carte).
Il fattore "caso" è presente e mette pepe al gioco, e non ci si può neppure lamentare con nessuno perchè le carte del nostro mazzo vengono mischiate da noi stessi.
E' difficile barare (a meno che gli avversari non tengano i mazzi in modo strano, da me infatti invece che avere mazzetto->spazio di gioco->scarti c'è chi si sposta i mazzi un po' a sinistra e un po' a destra), e questo mi piace particolarmente.
Una volta diventati bravi il gioco si appiattisce un po', perché le strategie cominciano ad assomigliarsi (date le 10 carte in gioco, si tende infatti tutti a prendere solo le più forti) e l'elemento fortuna comincia ad essere di rilievo: significa che è giunta l'ora dell'espansione o di un nuovo gruppo.
Che altro dire, sicuramente da avere (o questo, o l'espansione/stand-alone Intrigo, forse anche migliore).

14/02/2011
El Grande 9,0

Un bellissimo gioco, da annoverare fra i classici. Sostanzialmente è un risiko evoluto, ma le meccaniche inserite del re, dei punteggi, delle carte azioni e delle carte turno riescono ad elevarne notevolmente lo spessore e la godibilità. Geniale il castillo e la ruota segreta dove inviare i caballeros, è una vera sfida con gli altri giocatori.
Interazione fra i giocatori quindi altissima, e una volta fatto il proprio turno si è alla mercé degli altri: non è infrequente a fine partita ci si ritrovi ad occupare territori completamente diversi da quelli con cui si è iniziato.
Per il resto, per i non amanti del genere sono presenti i soliti difetti della difficoltà nel recupero di chi è avanti, del rischio di accordi per danneggiare un singolo e della poca dipendenza del caso: un errore potreste pagarlo caro.
Unico difetto che ci ho trovato, il castillo andrebbe chiuso (chi siede vicino può sbirciarci dentro) e le carte azione sono poco chiare (spesso bisogna andare a rileggersi il regolamento per capirecosa effettivamente si può e non si può fare).
Non dura neppure tanto. Da avere.

10/02/2011
Modern Art 9,0

IL gioco di ASTE!
Lo scopo del gioco è fare aste, vendere e comprare quadri, e già questo è geniale.
La cosa ancora più geniale è che siamo noi a decidere quali quadri andranno di più e quali andranno di meno, il che significa una interazione totale con gli avversari e strategie che vanno tanto a fortuna, quanto a probabilità, quanto a bravura!
Da non trascurare che gli ultimi round si tengono le carte con cui si è iniziato. Fortissime le carte singola offerta e asta doppia, ma d'altronde tutti hanno chance di averle!
L'unica cosa è che bisogna essere in 4, 5 o 6 per goderne appieno e fare abbastanza "caciara".
Consiglio di provare anche le regole aggiuntive, che limano alcuni piccoli problemi.
Due sole pecche: possedendo la versione Mayfair, tanto tanto i gettoni, ma la grafica di tabellone e carte è orribile. Averci messo vere correnti, come cubismo, impressionismo, anime e altro avrebbe reso il gioco molto più avvincente. Inoltre, così come nel mondo reale, chi riesce a guadagnare più soldi è poi avvantaggiato, riuscendo a guadagnare ancora più soldi... Spesso già al 3° round si può capire chi sarà il vincitore e chi è ultimo resterà probabilmente tale.
Questo mi costringe a far scendere la valutazione di un punto, in quanto colui rischia di non divertirsi più per il resto della partita.
Ovviamente vi deve piacere fare le aste (ma da quanto ho potuto constatare, piace molto anche alle donne a digiuno di giochi da tavolo).
Un classico.

23/05/2011
Letters from Whitechapel 9,0

Devo dire che inizialmente ero titubante su questo gioco, per il fatto fosse italiano mi aspettavo una produzione sottotono, e visto il genere mi aspettavo un gioco sul noiosetto (anche dato il tempo di gioco stimato riportato).
Invece mi devo assolutamente ricredere su tutto, il gioco è stato una meravigliosa scoperta.
Innanzitutto la qualità del cartonato (di generose dimensioni) è veramente elevata, ed anche graficamente non gli manca nulla. Molto bello il fatto sia stata ricreata, e piuttosto accuratamente, l'ambientazione originaria di Jack lo Squartatore.
Parlando del gioco, siamo di fronte al filone Scotland Yard: in questo caso Jack fa stragi di prostitute e 4 poliziotti e un capo della polizia sono alla sua ricerca fra le strade londinesi.
Quello che più mi è piaciuto è il grado di immersione che si riesce ad ottenere, infatti già dopo pochi turni di gioco ci si trova calati nel proprio personaggio, poliziotto o omicida, e sembra davvero di sentire la tensione permeare fra i giocatori. Jack spesso si sente braccato, tanto da dover usare mezzi speciali per la sua salvezza (come la carrozza oppure il passaggio fra quartieri) e i poliziotti a loro volta spesso "sentono" di esser sulle tracce giuste, ma altrettanto spesso vengono anche fregati, con un arresto sicuro trasformato in tempo perso dietro una traccia sbagliata, oppure brancolando nel buio.
Simpatico il fatto ad ogni turno cambi il capo dei poliziotti, il che limita il tipico fenomeno per cui il gradasso di turno (se si ha la sfortuna faccia il poliziotto) rovini il gioco a tutti gli altri costringendoli a fare ciò che decide lui... Rimane indiscutibile la necessità di fare squadra, e questa non è che una nota positiva (certo, bisogna anche essere cauti, perché Jack ascolta le stretegie dei poliziotti e può agire di conseguenza!).
In definitiva, visto anche il tempo di gioco piuttosto lungo, direi si possa annoverare fra i "gioconi" e lo riterrei anche il miglior gioco sul genere, superiore anche, ad esempio, di "La Furia di Dracula".
Il meglio lo da in 2 (strategico!) o in 5-6 giocatori... ma anche in 3 o 4 è giocabilissimo (scala perfettamente).
Per una serata di tensione! Consigliato.

20/05/2011
Carcassonne: Expansion 2 – Traders & Builders 9,0

Probabilmente la migliore espansione di Carcassonne. Base + Fiumi + Locande e Cattedrali + Commercianti e Costruttori sono secondo me il "vero" "base" del gioco...

Tale aggiunge:

- sacchettino di stoffa per le tessere... direi fondamentale per dare tutto un altro gusto alla pesca delle stesse (da solo vale 1 voto in più!)

- numerose nuove tessere, contenenti "merci" e quindi un nuovo modo per fare punti (non molto influente, ma dona varietà)

- il maialotto, interessante aggiunta come "bonus" contadino

- il costruttore, l'elemento più destabilizzante del gruppo, che permette un doppio turno

Proprio l'ultimo, non convincendomi appieno (dà un bel vantaggio), mi abbassa il voto di un punto... In mio parere meglio giocare con le regola amatoriale della pesca di due tessere, oppure integrare una espansione, come la Principessa e il Drago o la Torre, che tolga questo vantaggio (eliminando dal tabellone tal pedina)

Comunque consigliata!

22/05/2011
Carcassonne: The River 9,0

In mio parere è un'ottima espansione.
Ha un voto aggiuntivo in quanto nell'edizione italiana viene regalata.

Essa aggiunge 12 tessere, aumentando lievemente la durata della partita, ma sopratutto fa diventare il fiume il centro della città di Carcassonne, con benefici lato estetico, lato poderi (se ne cre uno immenso), lato strategia (la lotta per il podere centrale durerà sin quando finisce la partita, il che è molto avvincente se giocato con espansioni "cattive" che tolgono uomini)

Non raggiunge la perfezione per due motivi:
- Le tessere devono esser lasciate a parte e posizionate in modo preciso (prima la sorgente, ultima la foce), il che in mio parere snatura il gioco
- Le tessere sorgente/foce sono potenzialmente le più forti in quanto l'omino ivi posizionato probabilmente prenderà il mega podere, giocando in 3 o 4 significa anche qualcuno non usufruirà di questo beneficio.

Una soluzione potrebbe esser il posizionamento di sorgente/foce non da parte dei giocatori, ma automatico.

22/05/2011
Citadels 9,0

In mio parere è un bellissimo gioco, vedo che però fra quelli più "scafati" di noi viene bellamente ignorato e temo che alla lunga possa perdere un po' di appeal.

Sicuramente c'è da fare attenzione al gruppo di gioco, infatti in meno di 4 giocatori non rende assolutamente, mentre già in 5 raggiunge l'apice.

Intrigante che ad ogni turno si scelga un nuovo personaggio, così come il fatto sia nascosto... ciò si presta a bluff e a "tiri mancini andati a vuoto", che tengono alta l'interazione fra giocatori e lontana la noia.

Sinceramente per questo fattore "interpersonale" io non lo reputerei un gioco di carte ed è anche il motivo, fra questi, lo reputi uno dei migliori.

Voto aggiuntivo per l'espansione che viene regalata (per quanto i personaggi aggiuntivi non li abbiamo mai giocatori ed alcune nuove carte siano troppo squilibrate e quindi rovinino un po' il gioco)... Per ogni giocatore sotto i 4 togliete pure 2 punti

Comunque da avere (costa anche una scemata)

22/05/2011
Connect Four 9,0

E' necessario il duplice voto.

Il gioco non è che l'evoluzione del tris... invece che 3 devi infilarne 4, ed invece che una griglia di 9 ce ne hai una di 42.

Arriva una fase nei bambini in cui capiscono che dietro alle mosse del tris c'è un preciso ragionamento e non si devono mettere le crocette o i pallini a caso, e quindi che è una cavolata infinita e si può sempre pareggiare

A quel punto il passaggio, con rinnovato spirito, è al forza 4... Gioco che permette di sviluppare una buona capacità di ragionamento ed allena anche vista e riflessi, in quanto tipicamente si gioca velocissimi
In questo caso il gioco si merita un 9, in quanto le regole sono facilissime, i gettoni si inseriscono che è un piacere e viene voglia di fare partita dopo partita

Arriva però il punto in cui si capisce che anche il forza 4 è una immane cavolata, si passa quindi a dama, scacchi o qualcosa di anche meglio (femmine) e a quei punti l'unico voto da dare è il famoso 5 che ti regalavano a scuola pure quanto facevi scena muta, per evitare di affossarti una media che avrebbe tirato alla sufficienza

22/05/2011
Space Hulk (third edition) 9,0

Un gioco difficile da recensire... poi spiegherò il perché.

Innanzitutto i materiali sono favolosi, le miniature sono assurde da quanto sono dettagliate (e sono anche una bella quantità!), fra tutti i giochi commerciali è l'unico abbia provato mi faccia venire voglia di dipingerle, perché si vede la cura infinitesima ci hanno messo a farle.
Di alta qualità anche il resto della componentistica, tasselli spessi, traslucidi ed addirittura con diversa profondità (!), il tutto appare resistente (occhio solo a non infilzarvi con le miniature!). 79€? Giusto. Non avrebbero difficoltà a fare una versione da 49,9€ abbassando un poco la qualità.
Unica pecca, una volta montate le miniature, tutto non sta più nulla scatola... vabbè...

Il gioco: possedendo ed avendo più volte giocato alla versione originaria, posso dire che questo non è altro che la rivisitazione dello stesso più le espansioni, semplificando dove possibile (critica che anche io feci all'originale).
Anche gli scenari, almeno alcuni, hanno somiglianze con l'originale.
Il regolamento è limato, ma non è però stravolto, e penso che ce ne fosse invece stato bisogno. Il gioco mostra i limiti dovuto al periodo in cui è stato ideato (ormai decenni fa) e mantiene stessi pregi e difetti del predecessore, ovvero un po' sbilanciato, un po' troppo dipendente dalla fortuna, ma capace di regalare grandi emozioni (ansia ed angoscia, se giocate con i marines!) e farci immedesimare nell'ambientazione di gioco.

Così come nel predecessore rimane FONDAMENTALE venga rispettato il limite di tempo per pensare all'azione dei marines, in modo che agiscano per istinto (altrimenti è troppo facile gestire il tutto e si pone il giocatore degli alien in evidente svantaggio), anche perché (e questa è la difficoltà nella recensione), più che di fronte a un "gioco" ci troviamo di fronte a un'esperienza, e a fine della partita, vittoriosi o sconfitti, è questa che più ci colpisce (magari un marines solitario che dopo un'orda di 20 aliens viene dilaniato dall'ultimo...).

Il voto è relativo a chi aspettava questa riedizione da anni (perché in effetti questa sembra più un lavoro da amatori del gioco verso altri amatori del gioco, che non una mossa commerciale), altrimenti abbassatelo di uno o due a seconda siete o meno amanti del genere.

23/05/2011
Warrior Knights 8,0

Lo reputo un bellissimo gioco, con però alcune piccole lacune che non lo fanno diventare un classico.

Ed è un peccato perché ritengo che sarebbero bastati pochi piccoli accorgimenti (alcuni dei quali si possono comunque implementare autonomamente, come l'ottima modifica scritta in inglese in uno di questi primi commenti) per sistemare tutto.

Partiamo quindi dall'inizio, la fase di setup è lunga, in quanto bisogna suddividere milioni di tasselli, ma d'altronde anche il gioco con le sue circa 4 ore non scherza.
La grafica delle carte è valida, ma queste sono un po' troppo piccole e sottili per i miei gusti.
Belle le miniature, bravi ad averle fatte di colore diverso, geniali a differenziarle anche tramite sagomatura della base.

Il tabellone lo devo criticare un po' di più in quanto poteva esser un po' più grande, ha colori un po' smorti, le città marinare danno l'idea di esser un po' troppo slegate (potevano fare qualcosa sulla falsariga di Age of Empires, raffigurandole con delle carte a dorso coperto per dare anche maggior brio) e la stessa mappa è un po' troppo piccola (se giocate in 5) e scarsamente equilibrata (c'è un ammassamento di città nella parte centrale sinistra).

Le regole sono numerose, ma facilmente assimilabili e si imparano in un paio di turni di gioco. Il fatto siano tante è anche perché ci sia tanto da fare: esplorazione mappa, assedi di città, rivolte, combattimenti fra giocatori, controllo del potere ecclesiastico o militare e quindi gestione dell'assemblea (in cui si interviene tutti e si fanno sporchi accordi) e delle carte bonus/malus...
Bello che le azioni di ognuno siano scelte a caso e il loro scarto vada ad accumularsi per determinare quindi quando si svolgerà l'assemblea, l'esattoria tasse, il reclutamento delle truppe, e il pagamento delle stesse... rende la scelta di carte e tempi un elemento molto importante.

Sulla longevità, dopo qualche partita (che comunque sono svariate ore di gioco) è probabile vi venga voglia di qualcosa di nuovo, e per fortuna c'è un'ottima espansione. Aggiungere un voto se amanti del genere, in quanto qualcosa di simile può esser il Trono di Spade, ma Warrior Knight ha un decisamente maggior spessore.
Comunque il tempo vola via giocandolo, e questo dice già molto... Mi è piaciuto.

24/05/2011
Tikal II: The Lost Temple 8,0

Inizio subito dal dire che Tikal 2 è diverso dal precedessore, e lo reputo migliore.

Il gioco lo definirei "rotondo": non ci sono grossi difetti ed ogni aspetto è sufficiente curato.

Esteticamente è molto bello, tante miniature comode da usare, tanti tasselli di qualità, un grosso tabellone variopinto dai colori accesi e capace di ricreare un'ambientazione "stile maya".

Il regolamento è facilissimo da assimilare e lo svolgimento del gioco procede assolutamente senza intoppi, senza fraintendimenti di regole, e non vi è la necessità di ricordarsi nulla in quanto rimane tutto sotto i propri occhi.

L'obiettivo è avanzare in canoa prendendo degli oggetti (tipicamente chiavi o tasselli "passaggio segreto") utili per l'esplorazione della piramide, esplorazione che avviene posizionando stanze in modo arbitrario (quindi ogni partita si svolge diversamente), che è anche il modo principale per guadagnare punti vittoria.
L'interazione fra giocatori non è elevata, ma presente in minima parte. Non si possono fare grandi bastardate e questo è un altro punto a favore per il "benessere" che si crea giocando.

In definitiva il gioco è molto tranquillo e scorre dolcemente, proprio come la canoa sul relativo fiume. A fine del gioco il tabellone si riempie e si allungano un pochino i tempi in cerca dell'azione giusta, ma ciò non pone grosse difficoltà in quanto spesso è univoca.

L'unica vera pecca è che il massimo di giocatori è 4, mentre un gioco di questo tipo si gioca spesso e volentieri in 5 o 6 (sarebbe stato necessario ingrandire un pochino la mappa, ovviamente).

Giocatori esigenti potrebbero però desiderare qualcosa di più, il rischio è che dopo un paio di partite lo abbandonino dentro l'armadio.
Ma se volete far conoscere i giochi da tavolo a qualcuno poco esperto, questo è un ottimo strumento.
Molto molto carino.

24/05/2011
Kingsburg 8,0

Sarò sintetico, in quanto rimando all'acquisto della sua espansione (caldamente consigliata).
Non sarà forse un giocone, però è davvero divertente (e l'8 pieno lo conferma).
Purtroppo il 70% del gioco è deciso dai dadi, ma ciò non significa sia interamente dominato dalla fortuna, o che questo sia un male (infatti significa che anche giocatori di primo pelo possano competere degnamente con veterani, e un ulteriore equilibrio è dato dai "favori del re").
Si possono sempre creare un minimo di strategie, sperare nel "colpaccio", oppure ostacolare gli altri.
C'è anche la possibilità di "forzare" l'uscita decisa dal dado in un valore a noi meglio congeniale, tutto questo rendendolo più tattico di quanto non possa sembrare.
In generale scorre velocemente, e non si ha l'impressione né che duri tanto, né poco. Carino in 3, di più in 4. La longevità è buona, forse non ci farete partite ogni settimana, ma è sempre piacevole rigiocarci.

03/12/2010
Vasco da Gama 8,0

Gioco secondo me sottovalutato, per quanto la media attuale è esattamente pari al mio voto di oggi (percui dovrei dire "adeguatamente valutato"!).

Il gioco ha degli sprazzi di genialità, come ad esempio la sezione centrale con i numeri rappresentanti l'ordine delle azioni (che a turno ogni giocatore sceglie) e il fattore di aleatorietà dato dalla casella da rigirare, da effettuare però DOPO la scelta dei numeri...

Questo è un sistema più potente di quanto sembri, perché costringe ad un'accurata selezione delle proprie mosse e contromesse (nonché imprevedibili colpi bassi), con il pericolo di perdere soldi oppure prime posizioni.

Bella anche l'idea (per quanto già abusata) del varare le navi, e la meccanica di "navigazione" delle stesse (che rende).

Ma, e c'è un ma, in effetti la varietà di strategie non è il massimo e il varare una nave in più degli altri in un turno (circa 5-10 punti) può dare un vantaggio poi irrecuperabile, con l'ultimo turno quindi dal destino già segnato.

Oltre a questo ho un po' l'impressione il bilanciamento non sia il massimo... è come se mancasse qualcosa, ma non saprei neppure io cosa (un turno in più?).

Comunque decisamente godibile e durata neppure troppo elevata. Consigliato.

24/05/2011
Dominion: Seaside 8,0

Ottima espansione. L'introduzione dell'ambiente marittimo è un'ottima scelta che dona molta varietà al gioco.
Bella l'idea delle carte arancioni che durano un turno in più, sembra quasi una aggiunta naturale al gioco.
Macchinosa l'isola del tesoro, che introduce la plancia, ed inutili (per quanto ben fatte) le monetine e i segnalini embargo, in quanto mi sembrano "estranei" per un gioco di carte che quindi deve avere solo quelle.
Le carte hanno una buona varietà, si parte da quelle abbastanza inutili (es. la sopracitata isola del tesoro), a dei miglioramenti di quelle del set base (es. la strega dei mari), ad alcune adeguatamente bilanciate (es. l'isola, buona, ma non troppo), ad alcune fin troppo potenti che squilibrano il gioco, come ovviamente l'isola del tesoro, che permette di finire il gioco in una manciata di turni.
Una volta annoiati dal gioco base, questa è sicuramente l'espansione da comprare. Probabile vi divertirete anche più di prima.

11/02/2011
Race for the Galaxy: The Gathering Storm 8,0

Ottima espansione, secondo me fondamentale, o quasi, per il gioco. Grazie a questa porto il voto da 7 a 8.
L'espansione regala qualche carta in più (che non fanno mai male) che riequilibrano un po' il gioco aumentando il ventaglio di strategie valide per la vittoria (un po' una pecca del base).
Inoltre viene aggiunta la possibilità di giocare in solitario (mai provata, ma sembra che renda, e di certo è qualcosa che la maggior parte dei giochi non offre) o con un 5° giocatore.
Ma forse la cosa più interessante sono i nuovi obiettivi, minori e maggiori, che aggiungono interazione fra i giocatori, non fosse altro per non farli prendere all'avversario. Le partite da 2 o più giocatori si fanno più avvincenti e si slega anche dalla necessità dal loop continuo produrre/consumare risorse.
Secondo il mio parere una volta presa codesta espansione le successive si possono anche tralasciare (la guerra che viene introdotta con le successive complica solo il tutto e lo snatura come gioco di carte) e il gioco è adeguatamente formato.
Rimangono le peccuccie del base inerenti la fortuna, il bonus dato dalla conoscenza delle carte, la lieve ripetività, ma in generale posso dire sia un gioco caldamente consigliabile che si presta bene sia per 2 che 3-4-5 giocatori, e non è certo da sottovalutare.

23/05/2011
Airlines Europe 8,0

Davvero un bel gioco. Lo scopo è far "decollare" delle compagnie aeree e prenderne il controllo azionario. Le meccaniche sono facilissime da imparare e le azioni possibili sono piuttosto varie, ma anch'esse lineari.
Il gioco è piacevole da 3 giocatori in su, in 2 perde un poco a causa della scarsa competività che si viene a creare, mentre già in 4 e ancor più in 5 giocatori diventa ben più tosto (in termini di strategia).
Bella l'idea delle compagnie controllate dalle azioni, forse sarebbe stato anche più interessante se tali potessero esser scambiate fra giocatori, con anche un sistema d'asta.
L'unica nota negativa è che l'interazione fra giocatori non è elevatissima, in 3 si è piuttosto liberi di fare il proprio gioco, solo in 4 o in 5 ci si comincia anche a pestare i piedi.
Peccati veniali, gli aerei rossi e arancio effettivamente troppo simili in tonalità ed alcuni colori di carte che si confondono.
Scarsa l'influenza del caso. Tempo di gioco medio, ma i turni sono abbastanza rapidi quindi il tempo passa in fretta.
In definitiva, piacevole e divertente.

20/05/2011
Carcassonne: The Princess & the Dragon 8,0

Innanzitutto, come prefezione, c'è da dire le espansioni di Carcassonne sono difficili da recensire. Da una parte bisogna infatti considerare l'apporto che esse danno (o tolgono!) al gioco base, dall'altra però non va trascurato il fatto che alcune, come in questo caso, riescano a stravolgerlo, e quindi ci si trova di fronte a un gioco del tutto diverso, con altri pregi e difetti.

In particolare con questa espansione vengono introdotti molti elementi:
- La fata, che protegge dal drago e permette ai giocatori più indietro di fare qualche punticino gratis
- Il teletrasporto, che permette di usufruire dei danni fatti dal drago (a volte alle spalle altrui!)
- La principessa, che rende vani sforzi costruttivi epici
- Il drago, che vaga per lo scenario, ogni tanto cibandosi di omini (il che vi garantisco è una figata assoluta!)

Il gioco diventa quindi mooolto meno strategico, si tende a preferire pochi punti, ma subito e certi, ed anche il piazzamento degli uomini nei poderi avviene relativamente tardi nel gioco.
Si introduce un fattore caso che a volte stravolge le posizioni (ma garantisce anche, in una partita in fair play, un appianamento del livello dei giocatori) e il movimento del drago, deciso da tutti i giocatori offre una bella interazione e suspance...

E' un'espansione che offre ottimi motivi di litigio! In mio parere è molto ben fatta e gli elementi sono tutti validi, tanto da meritare di esser lasciata ad ogni partita (che rimangono quindi avvincenti fino alla fine... o fino alla fine delle tessere drago, per i furbacchioni che se le contano)

20/05/2011
Mansions of Madness 8,0

Il gioco mi è piaciuto.

C'è praticamente tutto:
La qualità di tabellone, componentistica, figure, è elevata.
Il regolamento è piuttosto snello e facile da capire.
C'è un buon bilanciamento di gioco.
C'è moltissima tensione, che aumenta via via che il gioco va avanti.
I personaggi sono ben caratterizzati e non potenti (il che aumenta la strizza!).
Il gioco è vario (puzzle, dadi, sventure...).

Ci sono solo due nei, uno piccolo, ovvero il fatto bisogna essere almeno in 4 o 5 per apprezzarlo al meglio e creare la giusta atmosfera, e uno un po' più grande, che sono i soli due tabelloni e 5 scenari... siccome ogni partita è praticamente come una (bellissima) storia, la probabilità è che una volta terminati tutti quanti la scatola venga riposta nell'armadio.
Mi è piaciuto di più di Arkham Horror e sopratutto di Betrayal, forse è il migliore del genere.
Merita, ma occhio alla longevità.

23/05/2011
The Princes of Florence 8,0

Il gioco è molto curato, tabellone, pedine, carte, tutto di buona fattura e con uno stile grafico azzeccato ed accattivante (ad esser sinceri anche un po' a discapito della leggibilità, ma possiamo chiudere un occhio).

Il regolamento appare esente da difetti e tutto procede in modo lineare. Ecco però il vero problema, tutto è FIN TROPPO lineare.

Le azioni che puoi fare sono limitate e quindi spesso si ha come l'impressione di andare su binari. Ci sono diverse fasi e ad ognuna di queste puoi fare solo una manciata di cose... e tali vengono fatte. Quindi tutti fanno più o meno le stesse cose.
Vero che le aste sono un motivo di imprevedibilità, ma spesso si riesce ad ottenere ciò che si vuole a costo base, o comunque si può aver la quasi certezza di ottenerlo per il turno dopo, alché il concorrente attuale di asta ha ottenuto ciò che voleva.

Inoltre l'unico modo per vincere è non sbagliare mai o quasi, il che è anche un po' frustrante in quanto può capitare di fare una scelta infelice, ma il gioco bastona, spesso significa poi non costruire l'opera del turno, e quindi scivolare di posizione con molto scarse possibilità di risalita.

Non posso negare questo a taluni possa fare piacere: immagino una partita fra veterani si risolva in lotte furibonde per mezzi punti... ma non è questa la mia idea di divertimento.

Nota molto positiva è l'espansione, che viene inclusa, e che aggiunge la scelta dei consiglieri, sempre acquistabili tramite asta. Finalmente si raggiunge un po' di brio (anche se l'ampio numero di personaggi lo mitiga) e si ha l'impressione di poter avere un po' più di scelta in più. Personalmente preferisco giocare sempre con l'espansione.

In ultimo, il gioco scala pure malino, in 3 giocatori le aste sono quasi annullate, in 4 è giocabile, ed in 5 è ancora più avvincente.

Consigliato, ma secondo me sarebbe da svecchiare un po'. Chi non ama il genere potrebbe trovare poco mordente, il voto è riferito agli estimatori dello stesso.

23/05/2011
Labyrinth 8,0

Il mio gioco preferito dell'infanzia. Trovavo affascinante si potesse variare il tabellone con poche mosse e riuscire quindi a scovare una via prima inesistente.

Fetentissimo che si potesse sbattere fuori l'avversario, ed ovviamente piacevolmente usato quando se ne presentava l'occasione.

Oggi ritengo sia un valido strumento per i ragazzini per aguzzargli l'ingegno, in quanto costringe a pensare e sopratutto a visualizzare le mosse successive. Noto infatti molto non hanno questa capacità di visualizzazione (e, purtroppo, parlo anche di grandi!!!).

Ovviamente non è un gioco per grandi, dato il tabellone è microscopico e le caselle si prendono a caso (quindi la fortuna è l'elemento principale, a meno di giocare contro avversari di capacità nettamente inferiori). Sulla falsariga di questo per i più grandicelli c'è Dungeon Twister. Il voto riflette il target bimbo. Altrimenti siamo ovviamente a meno della metà.

23/05/2011
BANG! 8,0

Gioco veloce e divertente dalle semplici regole.
L'ambientazione è intrigantissima, così come i ruoli (sceriffo, bandito, rinnegato) ed i personaggi disponibili.
La sua pecca, che poi è anche un pregio, è che scala male da 4 giocatori in giù, bisogna essere almeno in 5 per apprezzarlo in pieno. Putiferio assicurato. Togliere 1 punto dal voto per ogni giocatore sotto il 5.
Le partite possono esser velocissime come medio-lunghe, ma in effetti non è il massimo essere fra i primi uccisi, ovvero diventare solo spettatori. L'espansione dovrebbe però correggere tale pecca.
Strategie di gioco un po' carenti... Le carte che peschi, usi.

Comunque un buon gioco che merita il posto in una collezione.

24/05/2011
7 Wonders 7,0

Gioco secondo me sopravvalutato.

Certamente ha molti pregi, è veloce (mezz'oretta), scala perfettamente da 2 a 7 giocatori (ma c'è un perché!), facile da imparare e da padroneggiare, con diverse possibilità di vittoria, e un certo equilibrio. Carina l'ambientazione e la grafica.

Ci sono però dei rovesci della medaglia, lo spessore non è elevatissimo, le carte presto si conoscono tutte, in pratica è come giocare sempre in 3 (tu e quelli ai tuoi lati... anche nella variante per 2), a volte la vittoria è causata dalla semplice inesperienza dei giocatori al tuo fianco (o al colpo di culo di una carta), e tendenzialmente, anche per come sono suddivise le carte nelle diverse fasi, si tendono a fare tutti le stesse cose, quindi bisogna anche avere il culo (o il saperci fare) nel prevedere ciò che gli altri ti possano lasciare come scarto.

Tutto sommato io lo promuoverei anche con un votone, ma la pecca a mio avviso più grande è che, sopratutto quando giocato in buon numero, si crea un po' di confusione sia sul tavolo che nello svolgimento: tutti giocano nello stesso momento piazzando le loro carte e, poiché tutti sono impegnati a piazzare la loro, non si sta troppo dietro a chi abbia pagato, chi abbia giocato cosa, se si poteva usare tale carta, etc. Inoltre alcune carte non aiutano in questo, con belle illustrazioni, ma che coprono informazioni utili per la verifica (che in un gioco di questa tipologia si dovrebbe però evitare di fare!).

Occhio ad eventuali pensatori che possono far andare a rilento un gioco che, anche in 7, è invece velocissimo e suo più grande pregio.

Di giochi di carte continuo a preferire Dominion o Race for the Galaxy, ma questo può essere una buona alternativa.

Aggiungere tranquillamente un voto se vi serve un filler di 30 minuti da giocare in 5-6-7 (al posto di Bang, ad esempio).

24/05/2011
Dominion: Alchemy 7,0

Una buona espansione di Dominion con però alcune carte veramente forti, tant'è che alcune sembrano le versioni potenziate dei set precedenti, come ad esempio il Familio rispetto la Strega dei Mari rispetto la Strega. In una partita mista il rischio è quello di usare solo le carte dell'espansione.
Fortissime Pietra Filosofale, Possessione, Golem, Trasmutazione, vi lascio immaginare che succeda se accoppiate a una Sala del Trono, il che rende il gioco più veloce e in un certo senso squilibrato (ma alla fine ci si adatta).
Un gradino sotto all'espansione Seaside, voto 7,5.

11/02/2011
Race for the Galaxy 7,0

Sono stato fino all'ultimo indeciso su che voto dare perché in effetti anche il mio giudizio lo era.
Alla fine penso che il gioco si meriti comunque un 7,5, cioè un po' meno di Dominion e un po' meno di quanto sarebbe con la prima espansione, the Gathering Storm (che aggiunge carte ed obbiettivi).
Ora parliamo del gioco.
Si tratta di un gioco di carte dalle ottime referenze, poiché ideato dallo stesso creatore di Puerto Rico e San Juan.
La meccanica di gioco è carina, ad ogni turno bisogna scegliere che cosa fare, e si da la possibilità di fare le stesse azioni all'avversario. L'obiettivo è colonizzare pianeti per sfruttare le loro risorse, oppure espandere il proprio dominio con le carte. Chi ha più punti, vince.
Partiamo dai pregi: l'ambientazione è eccezionale (per i maschietti, almeno), le carte sono tante e di buona fattura, il gioco gira benissimo anche in 2 giocatori (anzi, forse anche meglio che in più) e le strategie di gioco sono diverse, e tutte valide.
Ci sono però alcuni difetti che ne minano la giocabilità a corto e lungo termine: inizialmente si è molto spaesati dalla meccanica di gioco, primo perché non si ha idea di che carte possano capitare, secondo perché molte hanno dei bonus e sono tutti segnati in modo ordinato, ma confusionario. Ad esempio solo dopo qualche settimana abbiamo capito che la fase produzione permette di avere 1 risorsa aggiuntiva, e non tante quanti i pianeti sprovvisti.
Secondariamente la fortuna è preponderante, già dal pianeta con cui si parte fino allo svolgimento del gioco, dalle carte pescate a quelle che si decide di mettere in gioco. Un paio di queste sono poi fortissime, beccarle in mano di permette di custodire la vittoria.
Penso il fatto sia un gioco di carte che funzioni bene sia 2 che più giocatori meriti l'acquisto (quante volte vi ritrovate in 2 a non sapere che giocare? questa è un'ottima soluzione), ma lo farei in tandem con l'espansione.

23/05/2011
Sushizock im Gockelwok 7,0

Indubbiamente un bel gioco.
E' veloce, è immediato, ha delle tessere davvero gradevoli (sia alla vista che al tatto), si gioca con i dadi (anch'essi di qualità, sembrano le bacchettine del sushi) ed è sia semplice che profondo.
Infatti per quanto si tiri semplicemente i dadi, entra in gioco un discorso di probabilità e di scelta dell'opzione meno dannosa, sperando poi che all'incauto avversario capiti invece quella più.
Forse il più bel gioco "veloce" di Knizia (15-20 minuti). Perfetto filler (o mangia ore, se si chiede la rivincita, e poi anche "la bella").
Più 7,5 che 7.

23/05/2011
Runebound (Second Edition) 7,0

Un buon gioco.

Sicuramente evitate la prima edizione a favore di questa perché le aggiunte e modifiche sono state parecchie e tutte erano necessarie (anzi, magari si poteva fare anche qualcosina di più).

Pregi:
- L'ambientazione è valida e le carte creano buona atmosfera, pur se già dopo qualche partita si tende a fregarsene della storia e tirare brutalmente i dadi
- Il regolamento e la meccanica di gioco sono banali (tiri i dadi, ti muovi, combatti, tiri i dadi, vinci o perdi) quindi piacciono anche alle donne
- E' soddisfacente veder faticosamente crescere il proprio personaggio

Difetti:
- Più persone ci sono, più dura... 3 ore per un giochino di questo tipo sono secondo me troppe
- Aspettare il proprio turno di gioco è noioso e purtroppo non si può fare altrimenti, non c'è nulla da fare durante il turno altrui per tenerci occupati ed ognuno gioca per sé... l'interazione fra giocatori è altresì bassissima
- Ci sono meno segnalini potenziamenti di quelli necessari (finiscono...)
- Alcune carte sono fin troppo forti (sopratutto se hai culo di prenderle a gratis) e anche le abilità sono squilibrate in quanto si usano sempre in successione mentale/fisico/magia rendendo prioritaria il potenziamento della prima a scapito dell'ultima
- La paura di morire e quindi perdere un pacco di roba costringe a un gioco meno spregiudicato ed ovviamente noioso

In generale penso sia un buon gioco da tirare fuori raramente per farci una partita di gruppo, o altrimenti da tirare fuori più spesso, ma svenandosi poi per comprare espansioni e carte in modo da renderlo sempre vario e sopperire quindi a una meccanica di gioco vuota, dove alla fine si va avanti solo con il tiro di 2 dadi.
A sua difesa c'è comunque da dire che giochi simili, a parte Talisman (che forse rimane un gradino sotto), non ci sono, percui se vi piace il genere, è il top.

02/03/2011
Galaxy Trucker 7,0

Ho iniziato a giocarci con un po' di pregiudizio: regolamento "scanzonato" (ahi... di solito poi sono giochi che odio), azioni in contemporanea, viaggi dominati dal caso.

Invece devo dire che:

- Il regolamento pur essendo "divertente" e con alcuni punti lasciati "liberi" è giusto ed efficace, il gioco alla fine è piuttosto equilibrato (non nel senso che ognuno viene artificiosamente messo al pari, come succede con alcuni, ma che ad ognuno vengono date le stesse possibilità che agli altri). Si nota una certa cura.

- La fase della costruzione della nave è davvero divertente ed intrigante, il tempo scorre veloce, e nessuno aspetta troppo gli altri che finiscano. Sopratutto è qualcosa di veramente originale e che andrebbe almeno provata una volta nella vita.

- La fase del viaggio è relativamente interessante in quanto si "capitalizza" la fatica nella costruzione e si gioisce delle sciagure altrui (ah... se si gioisce di quell'asteriode cattivello!!!).

Purtroppo devo fare due pesanti critiche, la prima è che chi più conosce il gioco, più è avvantaggiato nella fase di costruzione (sa come montare e cosa gli serve) e di viaggio (sa cosa aspettarsi e come difendersi) e quindi è prioritario giocare con un gruppo pari (possibilmente in più di 3), la seconda è che la fase del viaggio è noiosetta, in quanto praticamente si assiste passivi, evento casuale dopo evento casuale, alla disfatta delle navette.
Ma non se ne può neppure farci grande colpa, questo il gioco. Da provare.

23/05/2011
War of the Ring 7,0

Togliamoci subito il dente,

SE la scatola comprendesse un nano che mi prepara il lunghissimo e noiosissimo setup iniziale (si parla di mezz'ora solo per piazzare cose che peraltro sono sempre nello stesso posto ad ogni partita),

SE le (bellissime) miniature fossero anche un minimo differenziate le une dalle altre in modo da non dovere ogni volta controllare le microdifferenze per capire chi sto usando (e non sono poche le volte ho sbaglato... ma né io né l'avversario se ne è accorto, il che è tutto un dire),

SE tale nano mi spiegasse le regole ogni volta che mi viene voglia di giocarci (e parliamo di mesi, visto che 4-5 ore di gioco non si fanno tutti i giorni e ci sono parecchie regoline da sapere),

SE mi prestasse pure un tavolino extra in cui piazzare l'ambaradam (perchè altrimenti mi tocca pure pranzare in piedi)

ed infine SE fossi un fan sfegatato capace di esaltarmi solo per la corretta corrispondenza di eserciti / territori (pur se ciò significa metà del tabellone è pressoché inutile e vengono ammassati milioni di omini in 1 cm2 di mappa), per il fatto la mappa sia coloratq con foreste e laghi (pur non si capisca una mazza dove sono i confini e dove cavolo sono le mille nazioni), per il fatto siano ricreati gli enomi poteri di alcuni personaggi (pur questo significando non succederà mai si sconfiggano, e quindi l'unica possibilità di vincere è andando sul monte), e via dicendo...

ALLORA direi che è un bel gioco.

Purtroppo, ahimé, la realtà non è così. Non posso che esser meravigliato dalla quantità di miniature, tasselli, dall'enorme (per quanto inutilmente enorme) mappa, dal fatto il gioco prosegua su un ben definito binario, sempre simile ad ogni partita, che ricalca quello originale del film/libro, ma questo in mio parere non è sufficiente a definirlo né "gioco", né "bel"

E' una bella esperienza da fare e rifare per i fan di Tolkien e un bello svago da provare una sera per gli appassionati di giochi da tavolo, ma in mio parere non è un GdT a cui si possa "giocare", inteso nell'accezione pura del termine.
Mi sono divertito, ma non ci rigiocherei, le ultime volte sono state a forza. Ancora mi viene male a ripensare al pessimo lavoro di usabilità che mi costringe a passare metà del tempo a cercare nomi, cose, oggetti da nomi astrusi e colori che si confondono.

Supera la sufficienza solo per l'immane cura del tutto, regolamento compreso, ma altrimenti era un 6 netto. Da fan.

23/05/2011
CATAN 7,0

Gioco con meccanica piuttosto datata che tuttavia riesce ad esser ancora divertente.

Non è vero che sia totalmente influenzato dal dado: infatti è possibile (ed auspicabile) venga fatta una strategia in termini probabilistici, ovvero è più facile esca un 7, poi un 6 oppure 8, poi un 5 oppure 9, mentre difficile escano 2 o 12 (questo in linea di massima... poi nella realtà capita anche tranquillamente che un 8 non esca mai!).

Siccome il 7 rappresenta il brigante, significa bisogna anche esser abili nel suo piazzamento ed attenti nell'accumulo di risorse, in quanto prima o poi arriva... e di solito è sempre nel momento sbagliato :-)

Ciò aiuta particolarmente il baratto, che altrimenti difficilmente avrebbe ragione di essere (ma secondo te io ti do il mio legno per permetterti di fare un paese??? neppure per tutte le tue risorse!), e questo è particolarmente vero quando si gioca in 4 persone. In 3 oppure 2 il gioco perde un po'.

Il difetto più grave è comunque, data la limitatezza dell'isola e il piazzamento casuale delle risorse, la grande, grandissima importanza del piazzamento iniziale, vostro e dei vostri concorrenti. Questo può tranquillamente determinare la vincita o perdita della partita, e nel secondo caso, dato il gioco si protrae (nelle fasi finali, anche un po' estenuantemente) fino a 2 ore, si traduce in 2 ore di noia sapendo di non poter fare altro che sperare in risultati di dadi poco probabili...

Un classico carino da giocare, ma perde un po' visti gli altri gioconi che nel frattempo sono usciti

08/12/2016
Guess Who? 7,0

Un bel gioco da bambini, intrigava il fatto di dover "scoprire" un personaggio, ma di certo neppure da bambino lo ritenevo uno dei miei preferiti.
Dopo non molte partite veniva a noia in quanto i personaggi ormai si conoscevano, così come i modi più veloci per scoprirlo, e quindi veniva meno l'effetto sfida.
Da adulti si possono fare 1 massimo 2 partite (che sono velocissime), ma non è certo quello il target (e il voto, in quel caso, di dimezza a 3).

23/05/2011
Power Grid: The New Power Plant Cards 7,0

Un'espansione facile da usare, poco costosa, ma che sinceramente non è riuscita a convincermi.

Giocare con le sole nuove centrali porta a un gioco leggermente più veloce e meno strategico (diventa più facile accendere più città, e lo scotto delle più elevate materie da bruciare è quasi trascurabile).

Giocare con i due mazzi assieme dona invece leggermente più "brio" al gioco, ma introduce anche un pizzico di fortuna in più, in quanto la nuova carta scoperta potrebbe essere quella del nuovo mazzo e quindi generalmente "più figa" delle altre.

Pensare che addirittura io, per meglio limare il gioco base, avrei fatto il contrario, ovvero fornire centrali "meno efficienti" per poter rendere più agguerrite le aste e la fase di acquisto materiali.

Compratevi anzi nuove mappe :-)

23/05/2011
Olympus 7,0

Buon gioco, ma non certo eccezionale. Viene consigliato di giocare più partite, il problema è che non ho sentito il desiderio di farlo.
Il gioco è molto lineare, si piazza, si avanza dove si è piazzato e/o si ottiene il materiale, si costruisce se si ha piazzato abbastanza omini nei turni successivi e guadagnato abbastanza materiale... con l'elemento di disturbo dato dalla peste e dalla guerra. Il problema è che il gioco è tutto qui.
Molto scomode la gestione delle costruzioni tramite carte, ed anche motivo di eccessivo dislivello fra neofiti e veterani (l'ottenimento di alcune carte è fondamentale per la vittoria).
In mio parere una occasione decisamente mancata. Preferisco Kingsburg.

23/05/2011
Formula D 7,0

Formula D è un gioco un po' controverso. Da una parte l'idea di fondo è esaltante: un tabellone di gioco cherappresenta i più bei tracciati di formula 1 e una scuderia che concorre al titolo. Dall'altra parte sembra di esser davanti a un gioco dell'oca solo poco più rifinito: tira il dado, avanza di tot caselle, sperando di non fare un lancio troppo sfortunato e perdere tutto. Un'altra cosa riesce a ben ricreare: distacchi chilometrici irrecuperabili e noia mortale dopo il primo giro.
Per chi è amante della disciplina e non troppo interessato ai giochi da tavolo può esser un buon passatempo, in mio parere avrei preferito spendere diversamento il tempo. A tutt'oggi cerco di sviare le giornate-gioco in cui si prospetta di giocarci...
Non un brutto gioco, ma secondo me un'occasione mancata.

03/12/2010
Space Hulk 7,0

Fino a un 10 anni fa penso il voto giusto sarebbe stato "10", ma oggi il macchinoso svolgimento del gioco (non so fino a quanto voluto, in quanto i marines sono dei misti uomo-macchina difficili da manovrare) e il complesso regolamento (se consideriamo l'aggiunta delle espansioni, altrimenti il base è piuttosto facile da assimilare) inficiano il divertimento di un titolo che quindi deve fare leva solo sull'angoscia che genera l'ambientazione e il fatto che decine di aliens (perché, problemi di copyright a parte, questi sono) "escano dalle fottute pareti".

Trovo inoltre sia un po' sbilanciato (giocare con gli aliens è più facile) e un po' troppo dipendente dalla fortuna (il lancio del dado è importante, e un colpo ai marines può essere letale).
Assolutamente fondamentale per il corretto svolgimento del gioco che si rispetti il limite di tempo di elaborazione dell'azione da fare, nel caso del giocatore dei marines. Va giocato d'istinto e non ci devono essere compromessi in questo.

Più che un gioco è quindi una validissima esperienza, e poco fanno le espansioni per correggere le magagne tecniche, se non regalare altre ore (tante) di tensione.

Da questo punto di vista in effetti sono riusciti a ben ricreare l'angoscia di lunghi e stretti tunnel, la velocità degli alien a confronto della staticità dei marines, la potenza bruta dei marine che falciano decine di alien e allo stesso tempo la loro vulnerabilità per cui anche solo un mostro rimasto in vita può dilaniarli. Trovo che giocare con i marines sia angosciante, ed è anche questo il motivo non ci gioco spesso.

L'uscita della 3° versione rende questa obsoleta (e la consiglio caldamente), ma purtroppo non risolve i problemi di base.

23/05/2011
Pandemic 6,0

Gioco molto particolare. Le mie aspettative erano molto basse, ma fortunatamente sono state parzialmente smentite.
Il gioco è facile da spiegare e veloce, il fatto che siano tutti contro il gioco è particolare, così come la scelta dell'ambientazione.
Però è troppo sbilanciato nella scelta dei personaggi (il medico è semplicemente necessario) e delle carte (il che è acutizzato dal fatto il gioco costringa alla buona probabilità di pescare due stesse carte "malus" di seguito).
Inoltre è un cooperativo atipico: le meccaniche di gruppo costringono alla creazione di un leader, il quale poi svolgerà il gioco secondo la propria testa e strategia... Facendolo diventare da cooperativo a burattinaio. Ovviamente se il leader è bravo, ci sta si riesca anche a vincere, se non lo è... molti si sentono comunque obbligati di assecondarlo (non farlo sarebbe comunque spiacevole per il prosieguo del gioco), e si perde inesorabilmente.
Per fortuna il gioco è veloce, ma la voglia di rigiocarci per me è davvero bassa.

23/05/2011
Betrayal at House on the Hill 6,0

Buona l'idea. Alla resa dei fatti il gioco ha però poco mordente.
Si scopre la casa tassello dopo tassello in modo completamente casuale, identicamente casuale il potenziamento (o de-potenziamento) del proprio personaggio.
Casualmente il gioco entra nella fase successiva ed altrettanto casualmente un giocatore viene posto contro tutti gli altri, utilizzando un set di regole che solo lui sa (e quindi si rimanda alla sua buona fede).
La conclusione è quindi la parte più divertente del tutto, dove c'è un uno contro tutti e ci si sente un po' più immersi nell'ambientazione e disposti a collaborare per il fine comune.
50 scenari donano una notevole longevità, per quanto poi la differenza fra uno e l'altro non sia eclatante... La durata di una partita non è elevata, il che è positivo.
In definitiva un gioco né carne né pesce. Se ve lo regalano siatene felici, altrimenti c'è di meglio.

16/02/2011
Cadwallon: City of Thieves 6,0

Sinceramente mi aspettavo di più. Il gioco è poco ispirato, sembra come fatto uscire di fretta, oppure volutamente azzoppato (per venderci le espansioni?).
L'obiettivo è diverso per ogni scenario, ma in linea di massima si tratta di vagare per il tabellone di gioco alla ricerca di tesori per poi scappare e i soli 8 scenari non sembrano poi così diversi, visto il tabellone è unico (altra pecca).
L'idea non è male, il problema è che il tabellone è piccolo (immagino che sia voluto per aumentare l'iterazione fra giocatori) e tutti i personaggi hanno poi identiche statistiche (forse voluto per far rimanere il gioco nell'ambito dei giocatori occasionali), differenziandosi solo per l'abilità speciale che varia da "fortissima" a "inutile", squilibrando anche un po' la sfida.
Si può giocare in massimo 4. Miniature curate (a parte i segnalini colorati che non stanno attaccati), ma prezzo comunque alto.
In definitiva non mi è piaciuto. Ci manca qualcosa.

16/02/2011
Jerusalem 6,0

Innanzitutto dico che ho massimo rispetto per le produzioni italiane (ce ne fossero!) ed apprezzo moltissimo ci sia gente creda nelle idee e lanci progetti, come questo, ambiziosi.
Purtroppo però le parole non bastano e bisogna anche avere la capacità di concretizzare il tutto.
Il gioco è un tipico esempio di tipologia a piazzamento, dove ad ogni turno si piazzano tot omini (che si guadagnano a sua volta piazzandoli nel turno precedente o comprandoli) e si acquisiscono "punti" torre, necessari per la costruzione della stessa e quindi della vittoria.
Partendo dal fondo, originale che si costruisca una torre, ma la magia viene meno quando si pensa che non è che un modo diverso per il conteggio punti.
Infatti fra il creare 41 spazi da 0 a 40 e fra l'acquisire un tassello ogni 2,3,4,5,6,7,8 punti (totale 35) la differenza è solo di forma.
Va bene la regola di bilanciamento per cui ad ogni scalino il più in vantaggio paga lo scotto di 1 punto in meno, ma un gioco adeguatamente bilanciato non ha appunto bisogno di questo.
Stessa critica va rivolta alla "aggiunta" del set speciale di regole per la fine del 5° turno (con cui il possedere soldi, cavalieri, o carte garantisce punti aggiuntivi), anche questo pensato in ottica di bilanciamento (per evitare che tutti si fossilizzino sulla parte di tabellone in cui si guadagnano punti torre), ma appare fuori posto e rovina in mio parere lo stile. Sarebbe stato più elegante creare un set di carte "bonus", fra i quali figurasse, appunto, l'acquisizione di punti in caso di raggiungimento tali obiettivi a fine partita (il che dava anche più pepe al gioco).
Molto negativo che in un gioco di piazzamento finiscano i "cubetti" da piazzare.
Per il resto il gioco è veloce (il che è un pregio), piuttosto complesso (e questo aumenta con il numero di giocatori, tant'è che in meno di 4 io eviterei di giocarci) e tutto sommato piacevole.
Facile fare anche un paio di partite di seguito.
La mia opinione resta però manchi "qualcosa" e il tutto poteva esser maggiormente rifinito (sia in termini di regole, che anche componentistica e tabellone).
Sarebbe un 6,5

20/05/2011
Citadels: The Dark City 6,0

Sinceramente non mi è piaciuta.
Do un voto aggiuntivo perché è gratis nella confezione base di citadel e perché permette di giocare fino a 8 giocatori (non che succeda spesso, ma è bello sapere di poterlo fare).
Per il resto alcune carte quartiere aggiuntive sono troppo forti, e quindi chi le pesca (va a fortuna) è secondo me troppo avvantaggiato, inoltre i nuovi personaggi (in mio parere contorti, non ben equilibrati, ed anche meno carismatici) devono essere sostituiti a quelli originali (in mio parere già ben equilibrati)... conclusione: se ne può fare benissimo a meno (anzi!).
Se però vi dovesse venire a noia il base, sicuramente questo dona un po' di longevità (anche se io a quei punti giocherei semplicemente ad altro).

22/05/2011

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