Meccaniche e affini: tre per una

i tre moschettieri

Abbiamo scelto tre giochi per ognuna delle meccaniche trattate nella serie che si conclude oggi.

Approfondimenti
Giochi

A conclusione della nostra serie di articoli sulle meccaniche, proviamo a consigliare tre giochi per ciascuna, consci di lasciar fuori parecchia roba.

Perché solo tre? Perché è un numero sufficientemente stretto da imporre scelte, perché ricorda il classico podio, perché non avevo voglia di scrivere di più.
Proviamo a dare una sorti di “santissima trinità” di ogni meccanica, avendo in testa il target dei giocatori abituali. Quindi non troverete in genere riempitivi, family, party game o altro... se non per le dovute eccezioni. 

Naturalmente le scelte effettuate sono state ardue e dolorose, guidate certamente dalla qualità intrinseca e oggettiva dei giochi ma anche dal gusto personale: sentitevi liberi, nei commenti, di aggiungere le vostre personali terzine. Naturalmente cancellerò quelle che non mi piacciono.

→ Controllo territorio

Comincio dalla meccanica più guerresca, quella che da RisiKo! in avanti ha guidato generazioni di conquistatori da tavolo. Ho voluto dare tre titoli molto diversi, con caratteristiche forti e particolari. Ce ne sono tantissimi altri, ma questi coprono tutto il range dei possibili giocatori al tavolo e lo fanno in modo egregio.

Il trono di spade
Star Wars Rebellion + Rise of the Empire
Per due giocatori, si è consacrato come uno dei migliori giochi degli ultimi anni, probabilmente destinato a diventare un classico. L'espansione lo esalta e lo migliora nei suoi punti deboli. Da avere non solo se siete appassionati della saga.
→ Recensione

Il trono di spade
Per sei giocatori, anche in otto con l'ultima espansione, l'ho scelto perché non solo è uno dei giochi che ho intavolato di più, ma perché è un gioco completo, con una risoluzione delle battaglie rapida ma profonda e una gestione della partita che ha pochi rivali.
→ Recensione

Cry Havoc
Il vincitore del Magnifico 2017 non poteva mancare, un gioco che unisce tanti elementi diversi e lo fa in modo originale, con soluzioni tecniche davvero notevoli. Forte asimmetria, gestione delle carte, deck-building, tante altre cose tra cui naturalmente combattere e conquistare.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di infernofury1

→ Maggioranze

Può essere a volte considerata un sottogruppo del controllo territorio, ma ha una sua dignità e sufficienti elementi di differenza per trattarla come meccanica separata. Qui non ho dubbi: tre gioci iconici, tre instant classic per tre diverse durate di partita, ma tutti per giocatori.

Copertina di El Grande
El Grande
The King is Dead
Riedizione di King of Siam, un gioco asciutto ed essenziale in cui passare ha lo stesso peso delle sole otto mosse “attive” che avrete a disposizione in partita. Dà il meglio in quattro, giocato a coppie e si conclude in un'ora.
→ Recensione
→ Guida strategica

El Grande
Raddoppiando il tempo di gioco (circa due ore), ecco il grande classico delle maggioranze, ad oggi ancora un gioco da top-10 e per me ancora il migliore in questa meccanica. A fronte di regole davvero semplici abbiamo una profondità invidiabile e un'interazione che vi terrà incollati al tavolo.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di Lobo

Specie dominanti
Raddoppiamo ancora il tempo di gioco ed ecco che nelle sue quattro ore di partita potete affrontare in gioco davvero per pochi, non solo per la durata, ma anche per gli effetti particolarmente distruttivi delle carte, per l'interazione diretta spinta e per la costante concentrazione e calcoli richiesti.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di Lobo
→ Recensione di Korn73

→ Piazzamento lavoratori

Qui non ho avuto nemmeno bisogno di aprire l'articolo: già sapevo qual è la sacra triade di questa meccanica, tre giochi diversi ma tutti ugualmente belli.

Copertina di Caylus
Caylus
Caylus
Il re in copertina perché il re del piazzamento lavoratori è lui: Caylus. Profondo, cattivo, interattivo, vario. Le azioni che aumentano di costo quando qualcuno passa, il prevosto che ti fa sprecare lavoratori, gli edifici che devi pagare agli altri. A oggi rimane un gioco imprescindibile in ambito German.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di genma1

Agricola
La strategia costruita con carte sempre diverse, competizione stretta e serrata per le stesse risorse, l'ansia di sfamare la famiglia. Agricola riesce ad essere enormemente vario e strategico, senza mai concedere respiro.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di Fenomeno

Empires: Age of Discovery
La scoperta del nuovo mondo fatta col piazzamento lavoratori, condito però anche da una bella fetta di interazione diretta, con eserciti che combattono e si sterminano per il controllo del territorio. Ampia scalabilità e rigiocabilità, ora anche nella versione lusso fornita da Kickstarter.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di busgat

→ Piazzamento tessere

Tre classici, senza pensarci troppo.

Copertina di Principi di Firenze
I principi di Firenze
Tigris & Euphrates
Un classico della meccanica, forse ancora oggi il punto più alto della sterminata produzione di Knizia, denso di scelte pesanti ed interazione diretta, con un sistema di punteggio che ha fatto scuola, in cui si premia solo la quantità minore raccolta tra quattro diverse risorse.
→ Recensione

Antiquity
Un classico della Splotter Spellen, forse il loro gioco più spietato, con gli edifici – tutti apparentemente irrinunciabili – che si incastrano nella griglia cittadina, tra le tombe della carestia. Per non parlare delle tessere produzione e inquinamento che impestano la plancia, soffocando te e i tuoi avversari.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di Sargon

I principi di Firenze
Probabilmente stava meglio nelle aste, visto che queste fanno più della metà del gioco; ma, dato che di là ho messo altro e che I principi di Firenze non poteva restare fuori da questo articolo, eccolo qui, con i suoi edifici da incastrare a tetris molto prima che ci pensasse Rosenberg. 
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di The Goblin

→ Draft

Anche in questo caso faccio la scelta di indicare solo giochi con il draft intra-partita, quelli in cui non è necessario preparare il mazzo tra una sessione e l'altra. Rimangon quindi fuori tutti i collezionabili e gli LCG.

Seasons
Seasons
Un gioco quasi perfetto, che si fa forte di un equilibrio di tutte le parti, dalla grafica alle illustrazioni, dall'ergonomia al gameplay, dalla complessità alla complicazione. Il draft è solo iniziale ma dà tutto l'indirizzo strategico alla vostra partita.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di Mica

Dominion Intrigo
La seconda scatola base di Dominion, ovvero il gioco che ha portato il deck-building ad un ruolo di primo piano nei giochi da tavolo (prima in realtà c'era StarCraft, ma tranquilli, l'ho messo da un'altra parte). Intrigo aumenta l'interazione tra i giocatori la cui carenza era un po' il difetto dell'originale ed evita così la strategia big-money. Lo so, doveva andare al paragrafo deck-building ma li ne ho messi tre a mio parere più moderni e meritevole ed ecco che allora ve lo ritrovate qui.
→ Recensione

7 Wonders Duel
La versione per due del celebre gioco si rivela pure migliore di quella originale. Il draft avviene sul tavolo, prelevando carte da una plancia comune di carte. Abbiamo la vittoria a punti ma anche due condizioni di fine istantanea - una militare, l'altra scientifica.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione dei Giullari

→ Deck-building / hand-building

Giochi con questa meccanica ce ne sono parecchi e anche qui ho preso tre abbastanza diversi e sicuramente particolare, al contempo tre che per i miei gusti sono particolarmente riusciti in tutte le loro parti, non solo nel deck-building.

Aeon's end copertina
Aeon's End
Concordia
Mac Gerdts comparirà più volte in questo elenco e con Concordia fa l'ennesimo centro. Ci si espande nel mondo antico seminando centri di commercio, il tutto con un mazzetto di carte che non solo servono per le azioni, ma anche per fare punti: ciascuna è infatti associata a un particolare elemento di gioco e ne moltiplicherà i punti vittoria a fine partita. Consiglio l'ultima versione Venus, per giocare anche a squadre.
→ Recensione

Tyrants of the Underdark
Guerra di posizione e controllo territorio nelle profondità del mondo degli elfi oscuri. Le carte sono forti e utili ma raddoppiano i loro punti solo se le si archivia, ovvero se le facciamo uscire dal nostro mazzo, non potendole più usare. 
→ Recensione

Aeon's End
Collaborativo in cui si combatte contro un demone ogni volta differente. Si costruisce il proprio mazzo e non lo si rimescola quando lo si finisce: semplicemente gli scarti vengono girati e diventano il nuovo mazzo di pesca. In questo modo è possibile controllare le carte giocate e acquistate per costruirsi future mani con una visione strategica.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di Gen0
→ Guida strategica

→ Gestione mano

Tre giochi che sono stati o sono ormai diventati dei mostri sacri. Tra l'altro con scalabilità sequenziali: uno meglio da soli, uno per coppie e uno megli in tre o quattro giocatori.

Copertina di Gloomhaven, gioco coperativo
Gloomhaven
Twilight Struggle
A gusto avrei forse messo Wir Sind Das Volk!, ma non poteva mancare il gioco simbolo di un filone fortunato e proficuo. Nella guerra fredda, USA e URSS si affrontano in una sfida all'ultima carta, gestendo quelle pescate nel modo più preciso e subdolo possibile. 
→ Recensione del signor Darcy
→ Recensione di FuturoInfinito
→ Partita annotata n. 1
→ Partita annotata n. 2

Mage Knight Board Game
Uno dei giochi più difficili e soddisfacenti che esistano, ottimo soprattutto per il solitario. Mage Knight è uno di quei titolo di avventura che fa della tecnica e della capacità del giocatore un punto cardine. Uscirete da ogni partita stanchi e provati, ma quando ingranerete sarà una goduria.
→ Recensione

Gloomhaven
Il gioco che ha rivoluzionato i dungeon crawler sarebbe potuto entrare in parecchie categorie, ma la gestione delle carte del propri personaggio è sicuramente il meccanismo che la anima più di tutti gli altri. Più di novanta scenari per una campagna degna di un gioco di ruolo, con eroi sempre diversi e fortemente caratterizzati da utilizzare.
→ Recensione

→ Gestione dadi

Anche qui sulla triade regina della meccanica non avevo nessun dubbio: questi tre sono quelli che l'hanno portata in auge, esaltata e infine perfezionata. 

Pulsar 2849
Troyes
Puoi rubarli, ritirarli, girarli, metterli a coppie, a tris, puoi ghermirli e nel buio incatenarli. Troyes è un caposaldo della meccanica e ancora oggi uno dei giochi più validi nel campo.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di Galletto

Sulle tracce di Marco Polo
Vincitore di molti premi, tra cui lo Scelto dai Goblin, porta la gestione dadi a un livello altissimo, con un gioco stretto e teso, in cui ti manca sempre qualcosa e nel quale i diversi personaggi danno poteri speciali e impostazioni di partita molto differenti.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di linx

Pulsar 2849
Un gioco dalle molte strade e possibilità, che ti sommerge di opzione e animato da un cuori di gestione dadi raffinato, elegante e soprattutto efficacie, che nobilita anche un basso risultato e soprattutto possiede meccanismi di autoequilibrio notevoli.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione dei Giullari

→ Costruzione rete

Due di quelli messi sono veramente dei classici del genere, giochi che ancora oggi non sfigurano - anzi - in una top-10. Il terzo è molto meno conosciuto, ma assolutamente da recuperare. 

Copertina di Power Grid
Alta tensione
Brass
Che scegliate Lancashire o Birmingham non sbagliate: il capolavoro di Wallace, con all'interno tante piccole finezze meccaniche, complesso, profondo e combattuto nella costruzione della propria rete sulla mappa di gioco.
→ Recensione "Brass: Lancashire" di Agzaroth
→ Recensione "Brass: Lancashire" di Gwaihir
→ Recensione "Brass: Birmingham" di Agzaroth

Alta tensione
Aste, gestione, un ordine di turno che evita il leader in fuga e soprattutto una lotta all'ultima moneta per costruire una rete di centraline che illuminino il paese di turno, con finali spesso tirati sul filo di lana.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di Lobo

Bus
Uscito dalla porta del piazzamento lavoratori, l'ho fatto rientrare dalla finestra della costruzione rete, perché - al di là delle pecche estetiche - Bus è una perla: un capolavoro in anticipo sui tempi di anni e un gioco ancora estremamente moderno e fresco nelle meccaniche.
→ Recensione

→ Aste

Si trovano in tantissimi giochi e col tempo sono state modificate, stravolte, rivoluzionate. Ancora uno dei sistemi migliori e autobilancianti per introdurre interazione diretta, anche in un german.

Tramways
Tramways
Non è l'asta il centro di Tramways, ma certamente è una parte che non va sottovalutata e soprattutto Viard ha il merito di averla resa diversa e soprattutto cattiva, come piace ai gamers senza paura. Tutto il resto del gioco è interattivo e profondo, per quello che probabilmente si è rivelato il miglior German del suo anno.
→ Recensione

Keyflower
Anche qui un'asta particolare, scoperta, con le offerte che possono ritirarsi e passare da un'altra parte e le tessere che possono essere usate da tutti. “Monete” di tre colori diversi, tanta interazione, soprattutto, anche in questo caso, qualcosa di diverso e nuove nella meccanica.
→ Recensione del signor Darcy
→ Recensione di badiolik

Spyrium
Se pensavate di aver visto il massimo delle aste cattive con i precedenti due giochi, allora non avete mai giocato a Spyrium, un gioco in cui il timing è fondamentale, in cui una mossa può sottrarti la carta che volevi lasciandoti senza niente, in cui prendere soldi al momento giusto dipende non solo da voi, ma anche dagli avversari. Un capolavoro sottovalutato.
→ Recensione

→ Pick-up & deliver

Una meccanica particolarmente cara alla Splotter Spellen, ma anche uno di quelle in cui si annoverano tanti giochi di target diversissimo, tra capolavori e mediocrità. Ne ho scelti tre che mi piacciono particolarmente, cercando sempre di proporre una terna abbastanza differenziata.

Copertina di Indonesia
Indonesia
Indonesia
Non poteva mancare il capolavoro della Splotter Spellen: merci da trasportare in giro per l'arcipelago, con compagnie navali che si arricchiscono e piantagioni che si espandono e si fondono tra loro in aziende più grandi nelle mani di avidi imprenditori.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di Sargon

Age of Steam
Il padre cattivo di Steam, il gioco che non perdona e che assieme a Brass è probabilmente il punto più alto della carriera di Martin Wallace. Costruiamo tratte ferroviarie per mobilitare le merci alle città che ne fanno richiesta. I soldi sono sempre pochi e il rischio di andare presto in bancarotta concreto. Non adatto ai deboli di cuore.
→ Recensione

Founders of Gloomhaven
tante meccaniche si mescolano e fondono nel gioco, che fa di questa meccanica il mezzo principale per guadagnare punti vittoria. Tutti gli elementi sono integrati e importanti e il mix che si ottiene in cambio è unico e profondo. Costruiamo la città di Gloomhaven fino al suo massimo splendore.
→ Recensione

→ Bluff e tradimento

Categoria ampissima, che spazia dai riempitivi da quindici minuti ai pachidermi da parecchie ore. Ho scelto tre a cui sono particolarmente legato e che sono comunque ottimi rappresentanti per tutti quanti.

Copertina di Battlerstar Galactica
Battlerstar Galactica
Battlestar Galactica
Pur con tutti i suoi difetti, rimane un capolavoro per ambientazione e tensione, foriero di partite epiche e memorabili, uno di quei giochi che ancora a distanza di anni è capaci di far esclamare: “Ti ricordi quella volta in cui...”. E scusate se è poco.
→ Recensione

Rex: Final Days of an Empire
Evoluzione e raffinamento di Dune, vede sei fazioni asimmetriche dardi battaglia sul pianeta di Mecatol Rex per accumulare influenza. Controllo territorio, movimenti strategici, battaglie risolte con aste cieche, ma soprattutto alleanze, la possibilità di vincere in squadra, il tradimento degli alleati sempre in agguato, anche a partita finita.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di andyblack

The Resistance: Avalon
Che ci fa un filler/party game qui in mezzo? Ci fa che semplicemente è ancora il migliore nella sua categoria, col grande pregio di aver tolto tutti i difetti ai suoi predecessori, evitando l'eliminazione giocatore e tenendo sempre tutti coinvolti in partita. 
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di Phoenixct
→ Guida strategica, parte 1
→ Guida strategica, parte 2

→ Collezione set

Con questa vastissima meccanica colgo l'opportunità per mettere in lista tre giochi che non potevano rimanere fuori, che sono rappresentativi della meccanica, ma anche validi sotto ogni altro punto di vista.

Copertina del gioco in scatola In the Year of the Dragon di Stefan Feld
Nell'anno del dragone
Nell'anno del dragone
Il capolavoro di Stefan Feld, poche regole, una striscia di calamità note fin dall'inizio, stretto e cattivo. Occorre accumulare roba per salvare edifici e personaggi, ma non non riuscirete mai a far bene tutto e verrete inevitabilmente travolti dagli eventi.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di Starpino
→ Recensione di berqumea

Terraforming Mars
Uno dei giochi più di successo degli ultimi anni, vuoi per il tema, vuoi per l'interazione che consente a tutti di sviluppare il proprio gioco senza troppi problemi, vuoi per le innumerevoli combinazioni che mette a disposizione. Le carte danno un sacco di possibilità e sviluppi di gioco, all'interno delle quali si innesta la meccanica in questione.
→ Recensione

Pandemic
Un classico immortale, ormai declinato in numerose edizioni, espansioni e spin-off. Si gira per il tabellone arginando il dilagare di malattie mortali e curandole infine mettendo assieme il giusto set di carte. Per tutta la famiglia ma ampiamente soddisfacente anche per i giocatori esperti. Grazie alle innumerevoli declinazioni potete trovare quello più adatto a voi - con un occhio di riguardo a Alta marea e La caduta di Roma, se volete un consiglio.
→ Recensione

→ Poteri variabili

Una delle categorie più ampie e amate, così come più difficile e sfidanti da realizzare per un game designer. Tre giochi capolavoro, che vanno dalla fredda matematica all'epica ambientazione.

The Great Zimbabwe
The Great Zimbabwe
Ingannevolmente uno dei più facili da abbordare della Splotter Spellen, in realtà uno dei più complessi, che ancora dopo decine di partite mi insegna qualcosa. Ogni cosa che acquisti ti aiuta ma sposta anche più in alto i punti che dovrai ottenere per vincere. Poi aste, logistica, calcoli e interazione col coltello tra i denti. 
→ Recensione
→ Guida strategica

Terra Mystica
Grande classico che vede fazioni diverse colonizzare esagoni di terreno, ciascuna con le propria modalità, ma tutte in competizione con le altre. Moltissime razze per un gioco potenzialmente infinito, anche grazie alle espansioni.
→ Recensione

StarCraft
Un gioco vecchio, complesso, mastodontico, forte di un sacco di miniature quando ancora erano davvero una novità. Tre razze, sei fazioni diversissime per un gioco di conquista e battaglie che ha anticipato i tempi in molte meccaniche e che ancora oggi può essere considerato un capolavoro ostico da assimilare, ma assolutamente ripagante.
→ Recensione

→ Punti azione

Un'altra meccanica classica, sfruttata in molti giochi, che spesso porta a paralisi da analisi e tempi morti, se non la si sviluppa a dovere. Anche qui prendiamo tre giochi, uno più gestionale, gli altri più tematici, ma tutti ottimi nel loro segmento.

Through the Ages: a new Story of Civilization
Through the Ages: A New Story of Civilization
Through the Ages
Il masterpiece della civilizzazione, inarrivato e inarrivabile, se si accetta di affrontare una partita da un'ora a giocatore e dedicargli lo studio che merita. Molte le imitazioni, ma lui resiste sempre più in alto di tutti. 
→ Recensione di Agzaroth (nuova edizione)
→ Recensione di RandallMcMurphy (vecchia edizione)
→ Guida strategica alla nuova edizione 

Earth Reborn
Ostico e difficile con scenari da giocare in serie, seguendo la campagna, con il compagno giusto, visto che è solo per due. Ma anche in questo caso, come per Dungeon Twister, Christopher Boelinger rivela il suo genio in tutto il suo estro, creando un gioco di schermaglie con una forte ambientazione e pieno di possibilità.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di Beorne

Conan
Per chi vuole impegnarsi meno senza rinunciare a una meccanica elegante e funzionale, Conan è in grado di mettere in tavola rapidamente le avventure del cimmero in tutto il loro splendore, con un master che cercherà ogni volta di fare la sua parte vincendo.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di linx

→ Rotella

Portata in auge da Mac Gerdts, molti hanno tentato di imitarla e riprodula con scarsi risultati. Ecco perciò che qui sotto troviamo ben due giochi firmati dall'autore tedesco; ma il terzo è una sorpresa.

Navegador
Navegador
Antike
Antike è un gioco ancora oggi estremamente proponibile per disintossicare i neofiti da RisiKo. Semplice eppure profondo, mette di fronte a un gestione serrata e ottimale delle proprie risorse, condendo il tutto con un'interazione diretta rara per un german.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di Liga

Navegador
Un gioco economico e di esplorazione in cui la rotella raggiunge il suo vertice, con un'asimmetria più spiccata rispetto ai predecessori Antike e Imperial, ma forse per questo ancora più interessante e calibrata. Si perde l'interazione diretta ma si esalta la gara gestionale.
→ Recensione

Perdition's Mouth: Abyssal Rift
Un dungeon crawler con la rotella e le carte, con personaggi eroici molto differenziati che si indeboliscono e feriscono man mano che avanzano di scenario in scenario, diventando sempre meglio equipaggiati ma anche sempre più esausti. Particolare e unico.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di linx

→ Scelte simultanee

Usate spesso per il combattimento, qui le vediamo in tre giochi che simulano realtà molto differenti. La scelta simultanea è sempre un ottimo mezzo per portare incertezza nel gioco senza dover ricorrere a fattori aleatori esterni, esaltando la “lettura” degli avversari da parte dei giocatori più intuitivi.

BattleCon: copertine
BattleCon
Mage Wars
Un american puro, con carte e dadi a volontà, che simula lo scontro tra maghi in un'arena, fornendo tutto l'armamentario magico del mondo fantasy: palle di fuoco, evocazioni, barriere, guarigioni, potenziamenti, maledizioni, ecc.
→ Recensione

BattleCon
La replica perfetta dei picchiaduro da sala giochi, con all'attivo più di cento personaggi estremamente differenti e caratterizzati, ciascuno con un diverso stile di combattimento e livello di difficoltà. Fantasia e curia maniacale ne fanno un piccolo capolavoro di infinita rigiocabilità.
→ Recensione
 
Food Chain Magnate
Altro gioco della Splotter Spellen che usa in modo massiccio la logistica, simulando una catena di distribuzione di fast food. In ogni round si scelgono in contemporanea quali membri dello staff usare e questo comporterà vantaggi permanenti (le milestone) e la possibilità di vendere meglio e prima degli altri.
→ Recensione

→ Azioni/ruoli condivisi

Particolare meccanica in cui ogni tua azione ha conseguenze positive anche sugli altri, per cui va usata con sapienza e a l momento opportuno. Crea un buon ritmo al tavolo e premia chi si mette nelle condizioni di beneficiare al massimo delle mosse altrui.

Puerto Rico: nuova copertina
Puerto Rico
Puerto Rico
Il re dei giochi, ancora oggi di rara eleganza, profondità ed equilibrio, tanto da far dire a qualcuno che non hai giocato ai giochi da tavolo moderni se non hai giocato a Puerto Rico. È inutile anche commentarlo oltre: se c'è un gioco imprescindibile, è questo.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di Lobo
→ Approfondimento di Radio Goblin

Race for the Galaxy
In un certo qual modo figlio del precedente non solo per meccaniche, ma anche per gestazione, sfrutta l'utilizzo delle carte per date vita a numerose combo e sviluppo strategici molto diversi. Penalizzato da un'iconografia tra l'osceno e il ridicolo, beneficerebbe probabilmente di una nuova edizione in mano a un grafico degno del suo nome.
→ Recensione

Keyper
Un'idea brillante, per fare in modo che anche chi ha meno azioni possa continuare a giocare e che il timing delle mosse diventi parte integrante delle scelte. Vincitore del Goblin Magnifico 2018, spesso ingiustamente sottovalutato.
→ Recensione

→ Commodity speculation, betting, stock holding

Qui i titolo possibili sono veramente una valanga e dei tipi più disparati. Scelgo quelli a cui sono più legato e che la maggior parte dei gamers può apprezzare. 

Copertina di Imperial 2030
Imperial 2030
Imperial 2030
Il capolavoro di Mac Gerdts: non solo la rotella, ma anche azionariato, guerra, profitti, colpi bassi. Siamo oscuri magnati che manovrano i governi mondiali per arricchirsi e chi lo fa meglio, senza scrupoli, vincerà.
→ Recensione 

Container
Un economico particolare e ruvido, molto dipendente dai giocatori, in cui si prendono all'asta da altri le cose che servono a te. Un'economia chiusa che rischia di collassare su se stessa, se il tavolo non gioca al meglio.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di Lycaone

Hab & Gut
Un peso medio semplice ma istruttivo, in cui comprare e vendere merci e soprattutto fare in modo di metterne da parte quante basta per non essere tagliati fuori dal punteggio finale, ma nemmeno troppe da non riuscire a vincere. Un gioco sulla borsa in cui tutto è in mano ai giocatori e l'informazione incompleta supplisce al caso.
→ Recensione

→ Corsa

Anche questo termine può essere inteso in vari modi, per cui ho scelto tre giochi per me di ottimo livello che lo interpretano secondo queste differenti declinazioni. 

Copertina del gioco Lewis & Clark
Lewis & Clark
Scythe
Si colonizza un'ucronica Europa distrutta, con lo scopo di essere i primi a fare diverse cose, cosa che comunque non garantisce matematicamente la vittoria. Un titolo equilibrato e abbordabile, anche in sette giocatori.
→ Recensione

Lewis & Clark
Una gara vera e propria, perché vince il primo ad arrivare al Pacifico. Si sfruttano la gestione risorse (particolare, visto che accumulare non paga), l'hand-building e la gestione mano, oltre al piazzamento lavoratori. Sempre molto teso e con una curva di apprendimento non facile. 
→ Recensione

Race! Formula 90
E finalmente una vera gara automobilistica. Race! Formula 90 è lungo e molto difficile, ma fornisce un sacco di opzioni e simula una gara meglio di chiunque altro. Si attende la seconda edizione, che dovrebbe essere lanciata su Kickstarter e limare molti spigoli, bilanciando e semplificando alcune cose.
→ Recensione

→ Ferroviari

Non ci abbiamo fatto un articolo specifico, ma si sono infilati di traverso in molti, così diamo loro dignità, mettendone tre al solito (che poi sono ben più di tre...)

1889 copertina
1889
Mini Rails
Un condensato economico ferroviario che si rivela un vero filler per giocatori esperti. Asciutto, astratto, ma teso e cattivo, con idee interessanti e ben realizzate. Il primo passo per salire la lunga scala di questo vasto genere.
→ Recensione

Chicago Express
Un altro ferroviario azionario in cui dovrete abituarvi anche a collaborare col nemico, per riuscire a vincere. Rimane un introduttivo al vasto mondo dei ferroviari azionari, un paio di scalini sopra a Mini Rails sotto tutti i punti di vista.
→ Recensione

18XX
Se avete voglia di salire la nostra ipotetica scala fino in cima, potreste arrivare ai 18XX. Sono un mondo troppo vasto e variegato – pur avendo tutti una base comune – per indicarne uno solo. Però nella nostra puntata di Radio Goblin a loro dedicata troverete di sicuro quello che fa per voi.
→ Recensione

Commenti

Il Bignami del gioco da tavolo. Bellissimo, grazie.

Degna conclusione di una serie splendida.

 

Poco da aggiungere ai titoli proposti: al netto delle preferenze personali, credo ci sia quanto di meglio questo mondo possa offrire.

Grazie grazie grazie per questo bellissimo articolo !! Un condensato ludico da conservare.

Grande Agzaroth

Bellissimo articolo e molto utile, peró non riesco a capire perchè Spyrium nelle aste. Un gioco che mi piace un sacco, ma proprio l'asta non riesco a vederla ?

Bellissimo articolo e molto utile, peró non riesco a capire perchè Spyrium nelle aste. Un gioco che mi piace un sacco, ma proprio l'asta non riesco a vederla ?

ahahah sicuramente è un po' forzata ma Spyrium non potevo non metterlo. In fondo Piazzi omini per puntare a un edificio e aspetti il momento buono per comorarlo, a rischio che te lo rubino...è una sorta di asta al ribasso a tempo, ricorda in parte The Speicherstadt

Grazie Agzaroth!
Ho particolarmente apprezzato nel corso dei mesi i tuoi approfondimenti sulle meccaniche di gioco e la bellezza di questo articolo mitiga la tristezza che si è giunti alla fine della trattazione!

Ora però mi è venuta voglia di comprare/provare tutti i tris di giochi (mi mancano quasi tutti!!!!)

Te la passo, ma solo perché anche io amo Spyrium?. In realtà anche Terraforming Mars e Mage Knight (oltre ovviamente a Dominion Intrigo) li trovo un po' forzati, però mi rendo conto che alcuni giochi dalle meccaniche un po' ibride è difficile piazzarli. Nelle aste sinceramente avrei messo For Sale che secondo me rimane sempre un bellissimo filler nonostante gli anni sulle spalle, anche se poi effettivamente al netto dei gusti personali, hai fatto un ottimo lavoro direi!

Nell'articolo, ottimo per chi è nuovo nell'hobby. Avrei però messo American Rails al posto di Chicago Express tra i ferroviari. My 2 cents


 

Una piccola gemma e una grande guida per chi come me ne ha provati - sí e no - la metà.. grazie agzaroth!

..e tra i miei preferiti restano esclusi solo tzolkin (piazzamento lavoratori) e Heaven and ale (piazzamento tessere...?? ma ancora da 'cristallizzare')✌

Ma davvero è l'ultimo della serie? 

Daje Agzaroth, non scherzare... Rinizia il giro di articoli di approfondimento, sennò come facciamo? Io ancora debbo imparare molto, anche se qualcosa in zucca mi è rimasto.

Repetita juvant!

Un lavorone ..alcuni li devo recuperare!  ps. credo ci sia un bag sul caricamento della foto di indonesia ..

Oddio. Diciamo che é una classifica personalissima nella cuale si notano preferenze quasi da tifoso. La costruzione della città di gloom haven é un inserinento da fance sfegatato di un autore. L'assenza di un gioco della serie coin incomprensibile. Maggioranze costruzione rete card driven con meccaniche spettacolari, ma soprattutto poteri variabili per un asimmetrico che sicuramente al di la dei gusti introduce ben piu novita di un terra mystica. Giochi assai deboli e sbilanciati come terraforming mars o marco polo... Gloomhaven in gestione mano....  insomma. Diciamo che da novizio dei board games mi sembra un po la sagra dei filler e dei pesi medi. E l'assenza totale di war games tosti in controllo territorio  lascia davvero stupefatti. Paths of glory a star wars gli da il giro sei volte. Un po come fare la classifica dei giochi astratti all times e inserire tris forza cuattro othello e dama escludendo scscchi e go. Fa sorpresa l'amplain della splotter. Bus Antiquity Zimbabwe Indonesia FoodCM. Mio parere: ok i gusti personali, ok viva il fantasi, peró in una classifica del genere si dovrebbe premiare di piu chi ha innovato nella meccanica o capolavori indiscussi, giacché é un articolo che vuole essere pedagogico. E certi titoli sono un po come mettere nella classifica dei migliori scrittori di sempre Fabio Volo (che vende un casino) e non mettere Bulgakov. No se po fà. :) My two cents.

Oddio, l'articolo è basato sulle meccaniche. E le meccaniche premiano in genere i german. Per i wargames abbiamo un articolo apposito che puoi recuperare e diversi podcast. Proprio perché sono un genere diverso. Sul discorso innovazione e Splotter Spellen, mi sa che non li conosci abbastanza, essendo praticamente tra i maggiori innovatori del settore e sì, i loro giochi sono capolavori indiscussi (e per inciso, nessuno dei loro giochi è "fantasy"...). Terraforming Mars e Marco Polo sbilanciati: mi sa che anche qui sei rimasto al "sentito dire".  Infine ho specificato all'inizio che avrei inserito solo giochi per gamers, restando fuori praticamente tutti gli introduttivi.

P.s. ho letto Bulgakov e Fabio Volo fa cagare.

Beh. Ma se escludi i war games dovresti eliminare anche Twilight Struggle. Card driven com mappa P2P. 

Dopidiche apprezzo assai il lsvoro antologico che cercate di fare. Dico solo che se lo fate vs fatto con metodo. Si escludono i wargsmes? Ok. Allora li escludiamo tutti. Le meccsniche di Twilight sono sussunte dalle meccaniche classiche dei wargames dell GMT. 

Quindi non ha nessun senso sostenere che le meccsniche sono esclusivo appannaggio dei german. 

Si tratta solo di ambientazione.

Le meccaniche dri COIN hanno portsto una ventata di aria fresca al card driven. Per me. 

Poi. Marco polo l'ho giocato e Terra Mistycs anche. Giochini. Divertente terra mistica noiosissimo marco polo. Pero visto che si parla di meccaniche... quale sarebbe il loro apporto.

Sulla splotter, io gioco spesso a Indonesia e sono ormai dipendente fisicsmente da FCM. Peró in un srticolo che vuoke esdere pedagogico Bus o lo metti in piazzsmento lav o non lo metti. Se no sembra che devi metterlo per forza. 

E soprattutto founding gloomhaven é proprio un ufo. Troppo giovane. Troppo sconosciuto. Ti piace l'autore:ok, ma infilarlo in una top 3 della meccanica pick up & delivrry scalzando per esempio Le Havre, mi sembra moooolto poco enciclopedico. Diciamo che avendo tu una funzione "istituzionale" mi aspettavo qualcosa di meno viscerale. Pero resto grato per i numerosi titoli che mi hai fatto conoscere. 

 

Un attimo...Le Havre non è un pick-up & delivery.

Per Twilight Struggle conosco grognard wargamers che ti spiegherebbero per filo e per segno perché non è un wargame.

Infine gli articoli enciclopedici sono quelli della serie, linkati uno per uno. Questa , come tra l'altro specificato bene nell'introduzionuzione, è la mia personale chiosa alla serie, filtrata dai miei personali consigli. 

Pick up & delivery per BGG non esiste  Non lo é ne Le Havre ne Founders of Gloomhaven. Peró se lo é FOG, allora lo é snche le havre. Benissimo i tuoi gusti, peró occhio, perché in tutta l'introduzione usi la prima persona plurale, e qusndo si fa questo, viene naturale pensare a un lavoro collettivo della redazione. Sui gusti. Se il mio professore di montaggio al Dams (non ho fstto il dams) mi spiega varie tecniche di montaggio e poi mi propone una classifica dove svetta vacanze di natale, ssrabno anche gusti, peró....

Twilight Struggle ha ke stesse identiche meccaniche dei wargame della GMT. 

E vai a capire perche lui si e cuba libre no. 

A mio avviso il tuo lavoro é prezioso ma bisognerebbe classificarlo meglio. 

Per avrre idee piu chuare e abbinare i giocgi alle classificazioni.

Che come dici, e mi trovi d'accordo, é importante. 

nella tua analisi mancano meccaniche come la dexterity, tipica di Ubongo, villa paletti, loony toons, 

una meccanica di prenotazione esclusiva delle azioni ad asta aperta o a spesa (che può essere di spesa di segnalini ma anche di asta continua) come Vanuatu per il primo o Big Kini/Cyclades per il secondo..

hai saltato a piè pari le meccaniche deduttive ad esclusione (Cluedo/master mind/P.I.) e pure quelle non ad esclusione tipo Holmes ecc

ci sono poi giochi che sfruttano le meccaniche di memoria

 quelle ad estrazione e bag building... tipo Hyperbore e orleans...

ecc

insomma Mezzo bignami l'hai fatto, ora vai con l'altra metà :-D

 

 

 

Cosi diventa un battibecco.

Io a Le Havre non ho mai giocato, però da tutti è considerato un gioco molto buono. E per quello che ho letto produci merci e le trasporti nei porti. Forse io non ho capito molto bene cos'è Pick Up & Delivery, e cosí ho dato un'occhiata a founders of gloomhaven, https://www.boardgamegeek.com/boardgame/214032/founders-gloomhaven/credits, e non vedo che ci sia come meccanica pick up & delivery. Però il tema é che anche ci fosse, probabilmente non è la meccanica caratterizzante. Sembra piú un modo di mettercelo a tutti i costi. Benchè il gioco non abbia avuto nessun tipo di esito nè di critica nè di pubblico. Oltretutto è un gioco che non ha nemmeno un anno, e forse, a mio personale parere, quando si parla di tecniche di base, sarebbe piú logico inserire giochi consolidati, che abbiano superato la prova del tempo. A meno che non si parli di avanguardia (ma non mi sembra il caso di questo gioco).

É vero che mi sono sbagliato, su BGG c'è la meccanicha pick up & deliveri, e la classifica dei giochi che la usano è: PandemicLegacy season 2 - Kayflower - Istanbul - Railways of the world - Steam - ... - Indonesia - Maxcao - ecc...

Il primo gioco con tale meccanica secondo BGG è Congkak, che non conosco, ma ora ho curiosità di scoprire cos'è. Continuo a non trovare Founders of Gloomhaven, ma diciamo che mi sbaglio io.

 

Resta l'impressione di una cosa un pó troppo personale dato il contesto, però è una mia impressione, e come tale non ha un gran valore.

Concludo con una ossevazione. non capisco bene perchè i cosiddetti wargames debbano necessariamente essere considerati categoria a parte (che poi ci sono giochi con ambientazioni fantasy che sono evidentemente wargames che però sono inclusi nelle vostre (o tue) rassegne, e che trovano posto nella sezione giochi da tavolo nel forum, e non in quella wargames). Sono spesso giochi ben equilibrati, qusi sempre asimmetrici, e quelli della GMT che ho potuto provare, semplicemente strepitosi per come filano e per il bilanciamento. L'asimemtria a me piace. Poi nella serie coin c'è il tema delle azioni condivise, o perlomeno delle carte condivise che possono usare in due e a seconda di come le usa il primo, il secondo ne puó usare alcune azioni o meno. La gestione del turno che davvero è innovativa. Poi vi è integrato un tema di maggioranze. La fanno da padrone i poteri variabili. Spaziale secondo me l'impianto del gioco. Che tutto ció non possa trovar spazio in un articolo sulel meccaniche, mi pare davvero forzato. Come se visto che sono in un wargame non sono le stesse meccaniche che in twilight struggle, che invece qualcuno ha deciso che non è un wargames e quindi prendiamo in considerazione le sue meccaniche. La cosa mi sembra un po' forzata. 

Se parliamo di meccaniche vi associamo i giochi che fanno di esse il loro elemento caratterizzante. Oltretutto la cosa piú divertente delle meccaniche è a cosa sono associate, a che fase di gioco. Le aste possono essere per accaparrarsi beni o per scegliere l'ordine del turo (e cambia un bel po', stessa dinamica ma risultati sul gioco con impatti assolutamente differenti). Tutto questo lo dico come un novizio che improvvisamente scopre un mondo superinteressante e cerca di capirne di piú.

Faccio un esempio di un gioco che mi piace moltissimo.

FCM

Dice BGG che ci sono:

Card draft: nella fase uno, reestructuring. Serve per decidere che azioni si farannno e partecipa alla decisione della priorità di turno. É il momento centrale del gioco. Qua si decide che cosa si potrà fare dopo. Poi si dovrà scegliere: dove piazzare, ventualmente, pubblicità, case, altri ristoranti, cosa far prendere ai vari fornitori di bevande, cosa e come trainare, cosa e come reclutare, cosa lasciare nel refrigeratore se lo si possiede. Però decidere uali carte giocare è il momento piú tosto del turno. Quindi per me quella è la meccanica centrale. POi le altre meccaniche sono se ho ben capito BGG il tabellone modulare e le azioni simultaneee, che ovviamente sono meccaniche impportanti ma ausiliarie. Mentre forse la costruzione rete si che è un'altra meccanica caratterizzante. Diciamo che a me piacerebbe, oltre che parlare di meccaniche, definirne l'importanza nel gioco, anche in relazione alle fasei del gioco alle quali sono applicate. 

Tutto qui. Il fatto che scrivo molto non è per rompere le scatole, bensí perchè il tema mi affascina, anche di piú di quello che io vorrei.

 

 

 

Ma i COIN sono citati negli articoli specifici, ad esempio in quello dei poteri variabili. Non sono citati in questo articolo perché questi sono i miei consigli.

I Wargame sono un mondo a parte (ma proprio un mondo) e ne trovi una bella carrellata qui: https://www.goblins.net/articoli/wargames-cosa-sono-e-quali-sono

In Le Havre non spedisci nulla: accumuli e trasformi risorse.

In Founders lo spedire risorse è il principale modo per fare punti vittoria, per cui direi che la cosa è centrale.

nella tua analisi mancano meccaniche come la dexterity, tipica di Ubongo, villa paletti, loony toons, 

una meccanica di prenotazione esclusiva delle azioni ad asta aperta o a spesa (che può essere di spesa di segnalini ma anche di asta continua) come Vanuatu per il primo o Big Kini/Cyclades per il secondo..

hai saltato a piè pari le meccaniche deduttive ad esclusione (Cluedo/master mind/P.I.) e pure quelle non ad esclusione tipo Holmes ecc

ci sono poi giochi che sfruttano le meccaniche di memoria

 quelle ad estrazione e bag building... tipo Hyperbore e orleans...

ecc

insomma Mezzo bignami l'hai fatto, ora vai con l'altra metà :-D

 

 

 

Il bag Building è in un intero paragrafo nel capitolo del deck-building. Rileggilo ;)

Per le altre, se ne avrò voglia, le farò.

La mia non è una polemica su quanto considerate i coin. Se io conosco i COIN è perchè tu li hai recensiti. Quindi prima di tutto, grazie.

Ora bene. Sono cosí malato di catalogazioni, che ho apprezzato e apprezzo un sacco i tuoi articoli sulle meccaniche. Credo anche che un articolo, se incide, genera dibattito, e puó generare anche critiche.

A me pare che il tuo articolo inizi con un saggio proposito (tre giochi per ogni meccanica, cosi tocca scegliere) e poi cada nel "visto che BUS non ci sta nel posizionamento lavoratori lo metto qui".

Al di la di questo, molto umilmente, e sapendo che magari quello che dico è già stato fatto, provo solo a dare un consiglio (e mi piacerebbe un sacco nel mio piccolo contribuire a sviluppare un metodo di catalogaione dei giochi per meccaniche). Dividiamo le meccaniche per fase di gioco. 

Mi spiego. io ho pochissimi giochi e quasi tutti introduttivi al mondo dei board game.

Ne prendo due a caso, diciamo Agricola e Food Chain Magnate.

Se guardiamo BGG le meccaniche del primo sono: Area Enclosure, Card Drafting, Hand Management, Variable Player Powers, Worker Placement. Quelle di FCM: Card Drafting Deck, Pool Building, Modular Board Route, Network Building, Simultaneous Action Selection. Però cosí sembra un po´un insalatone di nozioni. non tutte le meccaniche hanno lo stesso peso e non tutte capitano nello stesso momento. Inoltre vi sono scelte che a livello estetico e di gioco sono decisive, che non vengono descritte dalle meccaniche. 

Vediamo se vi è una qualche regolarità nelle fasi di un gioco.

Tutti i giochi hanno la primissima fase che è il set up. Si possono descrivere delle meccaniche che incidono nel set up? Beh, forse si. Ad esempio, se si fa il draft delle sette carte in Agricola, ecco che questa tecnica entra nella fase di set up. Come del resto la selezine casuale della prima azione del mazzo che entra in gioco (mercato delle pecore, epr esempio). Quindi un'azione random, che già, insieme al draft delel carte, obbliga a un minimo di scelta. Infine la scelta dell'ordine di turno iniziale (random in questo caso) e le compensazioni del caso. Credo che anche il Modular Board Route in FCM entri nela fase di set up. Quindi, già si possono dividere i giochi in due macrocategorie: set up fissi, set up variabili. E nel secondo caso che tecniche si applicano (immaginizmoci un diagramma di flusso per ogni gioco). E all'interno del set up, scelta dell'ordinedi turno (casuale, asta, o come nei coin, nessun ordine di turno).

Ordine di turno: dopo la scelta dell'ordine di turno nel set up, e le sue conseguenti compensazioni se ci sono, ecco che viene la scelta del turno vera e propria. La tradizionale (monopoli, risiko, cluedo, gioco dell'oca, scacchi, goo, back gammon, ecc...) è: faccio io tutte le mie azioni, e poi tu fai le tue. Diamo un nome a questa roba? Sicuramente ce l'ha già. Poi abbiamo giochi come terra mistica dove inizia uno, e poi il primo a passare sarà il primo il turno dopo. Nel grande, l'ordine di turno incide solo nella carta potere che si puó giocare, e il turno successivo il primo sarà chi ha giocato la carta potere con valore piú basso. In agricola il turno è scelto a caso, va in ordine orario (quindi la posizione al tavolo incide in entrambi, puoi essere secondo o terzo, ma sempre sarai dopo del giocatore alla tua destra, tranne quando sei primo) e solo si puó cambiare il priimo di turno (in Agricola spendendoci un'azione, nel grande giocando una carta bassa, in terra mistica passando, in marco polo avendo viaggiato per ultimo, ecc..) E se nessuno ruba il turno tutto rimane come prima (poterbbe shiftare in caso di non scelta). In Russian Railroad essere primo di turno ti da anche svantaggi in punti vittoria. in FCM si compete per scegliere se essere primi secondi terzi o altro dopo aver visto le carte degli altri. Qui la meccanica impone un'importanza a questa fase enorme. Mentre in indonesia si fa l'asta per il turno, ma non per sceglierlo. Se vuoi essere secondo, non puoi puntare na marea di soldi e poi decidere di essere secondo. no, chi vinec è primo, chi arriva secondo è secondo, e via cosi. Ecco, tutti i giochi hanno questa fase, ossia la scelta del turno di gioco. E credo che alcune meccaniche incidano su questa fase. E non credo abbia molto senso dire che indonesia è un gioco di aste perchè si fa l'asta per il turno (poi altro tema che lo sia perchè si fanno aste assassine per le fusioni). Tra l'altro la scelta di come gestire la fase di turno, implica una conseguenza fortissima: la posizione al tavolo conta o no. Nei COIN non conta nulla. In russian railwais non conta nulla. Se ho ben capito nell'espansione ghaiccio e fuoco di terra mistica non conta nulla. A briscola, a poker, a bestia, a tresette, conta eccome. Anzi, questi giochi si basano moltissimo proprio su come gestire la tua posizione al tavolo. Volgio dire, stiamo parlando, solo qui, di un mondo. Un buon giocatore di poker, gioca la poszione piú delle carte. Ecco quindi l'importanza di catalogare i giochi e le meccaniche, io credo, per singole fasi.

Struttura delle fasi: in alcuni giochi i turni sono divisi in fasi. FCM ha molte fasi, e la prima si svolge in contemporanea, poi si sceglie l'ordine di turno, poi si svolgono le restanti fasi, delle quali due prevedono che i giocatori svolgano tutte le loro azioni uno alla volta, le altre sono automatiche (gioca il gioco). In Indonesia vi sono numerose fasi, in tutte si mantiene il medesimo ordine di movimento (il primo di turno sarà sempre anche il primo di fase). In agricola non ci sono fasi (o meglio, c'è la fase di raccolta che capita ogni tot turni). A scacchi, goo, marco polo, monopoli ecc.. non ci sono fasi. A risiko si (rifornimenti, giocare le carte, attaccare, spostamenti). Esistono giochi dove l'ordine di gioco cambia di fase in fase? Esistono termini che definiscono le differenti meccaniche dei giochi in base all'organizzazione del turno in fasi? Altra difefrenza che mi viene in mente, è dove le fasi si giocano tutte in una volta per ogni giocatore (risiko), oppure ogni fase si gioca intera, un giocatore alla volta, e quando tutti i giocatori l'hanno giocata, si passa a quella dopo (indonesia).

Numero di azioni disponibili per turno (e a sua volta, nel caso, per fase): fase decisiva in alcuni giochi, standard in altri. Fa una differenza a livello di feeling enorme. Divideremo i giochi a numero di azioni standard (scacchi, tresette, briscola, tigris & eufhratis) e quelli nei quali si hanno un numero di azioni differenti (agricola, terra mistica, FCM..) a seconda del numero di lavoratori che si hanno, degli slot che si giocano, delle risorse che si hanno, ecc.... Come vediamo questa è una fase importantissima. In FCM questa fase definisce non solo il numero di azioni che si avranno disponibili, ma anche la possibilità di scegliere l'ordine del turno, il prezzo unitario dele merci, l'eventuale aumento del 50% degli utili, altri ingressi tipo cameriere e poi ovviamente le azioni vere e propire (produrre, iniziare campagne di marketing, ecc..)

Svolgimento del turno: qui è molto semplice differenziare. Agricola come terra mistica, come railways road, come marco polo, come twilight struggle, e come tanti altri, ci si alterna a fare un'azione alla volta fino a che non se ne possono piú fare (perchè sono finite le carte, perchè non ho piú lavoratori da piazzare, perchè ho finito i dadi, perchè decido di passare, eccetera). Altri come tresette, scacchi, risiko, la serie coin, cluedo, goo, twilight struggle, el grande, tigris & euphtatis, food chain magnate ecc... il giocatore di turno svolge tutte le azioni a sua disposizione, e poi si passa al giocatore seguente. O come in indonesia, dove a turno si svolgono le azioni disponibili nella fase, e poi si cambia fase di gioco. Insomma, anche qui un mondo che meriterebbe una sistematizzazione. Sempre che piacciano ste cose. A me piacciono. 

Scopo delle azioni: il cuore del gioco e quello che giustifica le scelte nelle fasi anteriori. Cosa dobbiamo fare? Per vincere, s'intende. In Agricola BGG ci da solo una meccanica, mi sembra, attinente a questo aspetto: eare area anclouser. Mi pare assai limitativo. Dobbiamo recintare aree, o posizionare tessere di campo, o prendere merci (cereali) e seminarli perchè si riproducano, mettere animali dentro ai recinti, cambiare e aumentare le nostre case. Per fare questo serve collezionare set (raccogliere materiale). In pratica si selezionano azioni di scambio risorse, creazione risorse, PV, mediato da marcatori di PV (le mucche altro non sono che dei marcatori di PV). A me sembra che se di meccanica si debba parlare qui sia qualcosa molto simile a marco polo, per sempio, in questa fase. Perchè per catalogare le meccaniche, non si deve descrivere l'ambientazione, ma la meccanica in se. Le azioni di Agricola permettono di: accaparrarsi il turno, mettere in gioco delle carte che però devono essere scambiate con alcuni pezzi del set che si è collezionato (pagarle in pasti legno pietra o altro). Attuare meccanismi e mettere in gioco poteri (variabili) che ci permettono di collezionare, i vari elementi colezionabili, piú rapidamente. Per questo la definizione di BGG mi pare piú relativa all'ambientazione che alla meccanica in se. Piú consona per FCM: Network Building. la costruzione di un network. Effettivamente si deve costruire un motore che metta a disposizione degli acquirenti di merci che noi possiamo produrre e vendere (e non collezionare, tranne un'eccezione). Possiamo decidere di chiamare sta roba Network Building.

Termine della partita e/o condizioni di vittoria: qui anche si apre un mondo, che avevi abbastanza descritto in un articolo sui giochi di corsa. Ossia, i giochi di corsa erano quelli, se non ricordo male, nei quali la partira finiva quando si raggiungevano le condizioni di vittoria. Risiko, Briscola, Scacchi, Bak Gammon (se si considera la campagna e non la singola partita), ecc... Poi ci sono i giochi a turni fissi (marco polo, agricola, eccetera). Poi ci sono i giochi dove viene scelta una fine che dipende dall'andamento della partita, ossia non è fissata in turni, come per esempio FCM e Indonesia, o Azul, ossai, quando si verificano determinati eventi la partita finisce, e si vede chi è il vincitore. Poi ci sono i giochi misti, dove la partita puó finire per raggiungimento condizioni di vittoria, raggiungimento condizioni di gioco specifiche (e poi si verifica chi ha vinto9 e esaurimento turni previsti (esempio Paths of glory). Casualmente (nei sistemi COIN se no finisce prima, finisce all'ultima carta che no si sa quando esce), Eccetera.. Una meccanica di fine partita molto bella, ma credo non usata nei board game moderni, è quella di Go, ossia quando nessun giocatore fa piú mosse (che esiste anche a Scacchi, ma solo per decretare la patta).

Eccetera. Ovviamente sta serie di banalità che ho scritto non viole proprio insegnare nulla, a nessuno, ma solo immaginare come un lavoro come la globinpedia, o qualcunue lavoro di catalogazione, potrebbe essere fatto in maniera più sistematica. definendo le meccaniche inrelazione alle singole fasi dei giochi.

 

In una seria catalogazione, sicuramente Founders of Gloomhaven non rientrerebbe tout court, come meccanica prevalente, nel pick up & deliveri, e forse non si potrebbe, come è giusto, definire un gioco con una meccanica.

 

Poi si potrebbe parlare di come si otengono le vittorie (obiettivi, punti vittoria (o soldi, che è la stessa cosa)) e in caso di punti vittoria, quando si puntua: nel momento che si ottengono piu riconteggio finale, come per esempio azul; in alcuni momenti casuali, come Twilight struggle o Cuba Libre; quando qualcuno lo decide con una carta, come per esempio El Grande, solo alla fine, come agricola, ogni fine turno, come per esempio russian railroad, etc.

 

rispondo solo ora perché nel weekend c'era la GobCon.

Partiamo da un assunto fondamentale a cui molti spesso non pensano: BGG può sbagliare e spesso sbaglia. Sbaglia tante cose per un semplice motivo: BGG è un sito a scopo di lucro, non un portale di diffusione di cultura ludica. BGG deve mantenere se stesso e mantenere chi lavora per lui. Le classificazioni usate da BGG sono approssimative e imperfette, non sono quanto di meglio potete trovare in giro nel web. Ci sono siti specializzati come la Tana ma anche blog di autori di giochi (in italiano e in inglese) che trattano argomenti di game dedign mille volte meglio e con molto più rigore di BGG. Perché a BGG in fondo questa cosa interessa marginalmente, contano più classifiche, voti, mercatino, i banner, le pubblicità, ecc. 
Ad esempio su BGG, nelle meccaniche non distinguono nemmeno tra tiro dadi e gestione dadi, eppure sono cose ben diverse, anche come impostazione. Oppure infilano un genere (collaborativo) tra le meccaniche. O hanno sia grid movement che point-to-point movement come cose distinte. Ecc. 

Se poi controlli molti giochi vecchi, ti accorgerai che le descrizioni delle meccaniche presenti sono tutt'altro che esaurienti, perché una volta li caricavano probabilmente senza farsi troppi problemi.

Fatta questa dovuta e non banale specifica, rispondo nel contesto di Founders. Founders ha come meccanica principale la gestione mano, che è quella con cui fai azioni. Accessoria ad essa c'è la costruzione mano, visto che, come in Concordia, puoi modificare il tuo mazzetto. (Vedi poi l'articolo specifico sulle meccaniche per la differenza tra costruzione mano e costruzione mazzo). 

Poi i punti come si fanno? Costruendo la tua rete (network building)? In realtà no, o meglio: tu devi fare network building per poi trasportare le merci che hai collegato agli edifici e fare punti (pick-up&deliver). Costruire solo la rete non porta nulla, tant'è che chi la costruisce - anche identica - dopo di te non guadagna niente, perché non trova più disponibile la merce che è già stata presa e consegnata a destinazione. 

Poi ci sono meccaniche accessorie come il piazzamento lavoratori e naturalmente il piazzamento tessere. 

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