Il Bignami del gioco da tavolo. Bellissimo, grazie.
A conclusione della nostra serie di articoli sulle meccaniche, proviamo a consigliare tre giochi per ciascuna, consci di lasciar fuori parecchia roba.
Perché solo tre? Perché è un numero sufficientemente stretto da imporre scelte, perché ricorda il classico podio, perché non avevo voglia di scrivere di più.
Proviamo a dare una sorti di “santissima trinità” di ogni meccanica, avendo in testa il target dei giocatori abituali. Quindi non troverete in genere riempitivi, family, party game o altro... se non per le dovute eccezioni.
Naturalmente le scelte effettuate sono state ardue e dolorose, guidate certamente dalla qualità intrinseca e oggettiva dei giochi ma anche dal gusto personale: sentitevi liberi, nei commenti, di aggiungere le vostre personali terzine. Naturalmente cancellerò quelle che non mi piacciono.
→ Controllo territorio
Comincio dalla meccanica più guerresca, quella che da RisiKo! in avanti ha guidato generazioni di conquistatori da tavolo. Ho voluto dare tre titoli molto diversi, con caratteristiche forti e particolari. Ce ne sono tantissimi altri, ma questi coprono tutto il range dei possibili giocatori al tavolo e lo fanno in modo egregio.
Per due giocatori, si è consacrato come uno dei migliori giochi degli ultimi anni, probabilmente destinato a diventare un classico. L'espansione lo esalta e lo migliora nei suoi punti deboli. Da avere non solo se siete appassionati della saga.
→ Recensione
Il trono di spade
Per sei giocatori, anche in otto con l'ultima espansione, l'ho scelto perché non solo è uno dei giochi che ho intavolato di più, ma perché è un gioco completo, con una risoluzione delle battaglie rapida ma profonda e una gestione della partita che ha pochi rivali.
→ Recensione
Cry Havoc
Il vincitore del Magnifico 2017 non poteva mancare, un gioco che unisce tanti elementi diversi e lo fa in modo originale, con soluzioni tecniche davvero notevoli. Forte asimmetria, gestione delle carte, deck-building, tante altre cose tra cui naturalmente combattere e conquistare.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di infernofury1
→ Maggioranze
Può essere a volte considerata un sottogruppo del controllo territorio, ma ha una sua dignità e sufficienti elementi di differenza per trattarla come meccanica separata. Qui non ho dubbi: tre gioci iconici, tre instant classic per tre diverse durate di partita, ma tutti per giocatori.
Riedizione di King of Siam, un gioco asciutto ed essenziale in cui passare ha lo stesso peso delle sole otto mosse “attive” che avrete a disposizione in partita. Dà il meglio in quattro, giocato a coppie e si conclude in un'ora.
→ Recensione
→ Guida strategica
El Grande
Raddoppiando il tempo di gioco (circa due ore), ecco il grande classico delle maggioranze, ad oggi ancora un gioco da top-10 e per me ancora il migliore in questa meccanica. A fronte di regole davvero semplici abbiamo una profondità invidiabile e un'interazione che vi terrà incollati al tavolo.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di Lobo
Specie dominanti
Raddoppiamo ancora il tempo di gioco ed ecco che nelle sue quattro ore di partita potete affrontare in gioco davvero per pochi, non solo per la durata, ma anche per gli effetti particolarmente distruttivi delle carte, per l'interazione diretta spinta e per la costante concentrazione e calcoli richiesti.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di Lobo
→ Recensione di Korn73
→ Piazzamento lavoratori
Qui non ho avuto nemmeno bisogno di aprire l'articolo: già sapevo qual è la sacra triade di questa meccanica, tre giochi diversi ma tutti ugualmente belli.
Il re in copertina perché il re del piazzamento lavoratori è lui: Caylus. Profondo, cattivo, interattivo, vario. Le azioni che aumentano di costo quando qualcuno passa, il prevosto che ti fa sprecare lavoratori, gli edifici che devi pagare agli altri. A oggi rimane un gioco imprescindibile in ambito German.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di genma1
Agricola
La strategia costruita con carte sempre diverse, competizione stretta e serrata per le stesse risorse, l'ansia di sfamare la famiglia. Agricola riesce ad essere enormemente vario e strategico, senza mai concedere respiro.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di Fenomeno
Empires: Age of Discovery
La scoperta del nuovo mondo fatta col piazzamento lavoratori, condito però anche da una bella fetta di interazione diretta, con eserciti che combattono e si sterminano per il controllo del territorio. Ampia scalabilità e rigiocabilità, ora anche nella versione lusso fornita da Kickstarter.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di busgat
→ Piazzamento tessere
Tre classici, senza pensarci troppo.
Un classico della meccanica, forse ancora oggi il punto più alto della sterminata produzione di Knizia, denso di scelte pesanti ed interazione diretta, con un sistema di punteggio che ha fatto scuola, in cui si premia solo la quantità minore raccolta tra quattro diverse risorse.
→ Recensione
Antiquity
Un classico della Splotter Spellen, forse il loro gioco più spietato, con gli edifici – tutti apparentemente irrinunciabili – che si incastrano nella griglia cittadina, tra le tombe della carestia. Per non parlare delle tessere produzione e inquinamento che impestano la plancia, soffocando te e i tuoi avversari.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di Sargon
I principi di Firenze
Probabilmente stava meglio nelle aste, visto che queste fanno più della metà del gioco; ma, dato che di là ho messo altro e che I principi di Firenze non poteva restare fuori da questo articolo, eccolo qui, con i suoi edifici da incastrare a tetris molto prima che ci pensasse Rosenberg.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di The Goblin
→ Draft
Anche in questo caso faccio la scelta di indicare solo giochi con il draft intra-partita, quelli in cui non è necessario preparare il mazzo tra una sessione e l'altra. Rimangon quindi fuori tutti i collezionabili e gli LCG.
Un gioco quasi perfetto, che si fa forte di un equilibrio di tutte le parti, dalla grafica alle illustrazioni, dall'ergonomia al gameplay, dalla complessità alla complicazione. Il draft è solo iniziale ma dà tutto l'indirizzo strategico alla vostra partita.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di Mica
Dominion Intrigo
La seconda scatola base di Dominion, ovvero il gioco che ha portato il deck-building ad un ruolo di primo piano nei giochi da tavolo (prima in realtà c'era StarCraft, ma tranquilli, l'ho messo da un'altra parte). Intrigo aumenta l'interazione tra i giocatori la cui carenza era un po' il difetto dell'originale ed evita così la strategia big-money. Lo so, doveva andare al paragrafo deck-building ma li ne ho messi tre a mio parere più moderni e meritevole ed ecco che allora ve lo ritrovate qui.
→ Recensione
7 Wonders Duel
La versione per due del celebre gioco si rivela pure migliore di quella originale. Il draft avviene sul tavolo, prelevando carte da una plancia comune di carte. Abbiamo la vittoria a punti ma anche due condizioni di fine istantanea - una militare, l'altra scientifica.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione dei Giullari
→ Deck-building / hand-building
Giochi con questa meccanica ce ne sono parecchi e anche qui ho preso tre abbastanza diversi e sicuramente particolare, al contempo tre che per i miei gusti sono particolarmente riusciti in tutte le loro parti, non solo nel deck-building.
Mac Gerdts comparirà più volte in questo elenco e con Concordia fa l'ennesimo centro. Ci si espande nel mondo antico seminando centri di commercio, il tutto con un mazzetto di carte che non solo servono per le azioni, ma anche per fare punti: ciascuna è infatti associata a un particolare elemento di gioco e ne moltiplicherà i punti vittoria a fine partita. Consiglio l'ultima versione Venus, per giocare anche a squadre.
→ Recensione
Tyrants of the Underdark
Guerra di posizione e controllo territorio nelle profondità del mondo degli elfi oscuri. Le carte sono forti e utili ma raddoppiano i loro punti solo se le si archivia, ovvero se le facciamo uscire dal nostro mazzo, non potendole più usare.
→ Recensione
Aeon's End
Collaborativo in cui si combatte contro un demone ogni volta differente. Si costruisce il proprio mazzo e non lo si rimescola quando lo si finisce: semplicemente gli scarti vengono girati e diventano il nuovo mazzo di pesca. In questo modo è possibile controllare le carte giocate e acquistate per costruirsi future mani con una visione strategica.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di Gen0
→ Guida strategica
→ Gestione mano
Tre giochi che sono stati o sono ormai diventati dei mostri sacri. Tra l'altro con scalabilità sequenziali: uno meglio da soli, uno per coppie e uno megli in tre o quattro giocatori.
A gusto avrei forse messo Wir Sind Das Volk!, ma non poteva mancare il gioco simbolo di un filone fortunato e proficuo. Nella guerra fredda, USA e URSS si affrontano in una sfida all'ultima carta, gestendo quelle pescate nel modo più preciso e subdolo possibile.
→ Recensione del signor Darcy
→ Recensione di FuturoInfinito
→ Partita annotata n. 1
→ Partita annotata n. 2
Mage Knight Board Game
Uno dei giochi più difficili e soddisfacenti che esistano, ottimo soprattutto per il solitario. Mage Knight è uno di quei titolo di avventura che fa della tecnica e della capacità del giocatore un punto cardine. Uscirete da ogni partita stanchi e provati, ma quando ingranerete sarà una goduria.
→ Recensione
Gloomhaven
Il gioco che ha rivoluzionato i dungeon crawler sarebbe potuto entrare in parecchie categorie, ma la gestione delle carte del propri personaggio è sicuramente il meccanismo che la anima più di tutti gli altri. Più di novanta scenari per una campagna degna di un gioco di ruolo, con eroi sempre diversi e fortemente caratterizzati da utilizzare.
→ Recensione
→ Gestione dadi
Anche qui sulla triade regina della meccanica non avevo nessun dubbio: questi tre sono quelli che l'hanno portata in auge, esaltata e infine perfezionata.
Puoi rubarli, ritirarli, girarli, metterli a coppie, a tris, puoi ghermirli e nel buio incatenarli. Troyes è un caposaldo della meccanica e ancora oggi uno dei giochi più validi nel campo.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di Galletto
Sulle tracce di Marco Polo
Vincitore di molti premi, tra cui lo Scelto dai Goblin, porta la gestione dadi a un livello altissimo, con un gioco stretto e teso, in cui ti manca sempre qualcosa e nel quale i diversi personaggi danno poteri speciali e impostazioni di partita molto differenti.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di linx
Pulsar 2849
Un gioco dalle molte strade e possibilità, che ti sommerge di opzione e animato da un cuori di gestione dadi raffinato, elegante e soprattutto efficacie, che nobilita anche un basso risultato e soprattutto possiede meccanismi di autoequilibrio notevoli.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione dei Giullari
→ Costruzione rete
Due di quelli messi sono veramente dei classici del genere, giochi che ancora oggi non sfigurano - anzi - in una top-10. Il terzo è molto meno conosciuto, ma assolutamente da recuperare.
Che scegliate Lancashire o Birmingham non sbagliate: il capolavoro di Wallace, con all'interno tante piccole finezze meccaniche, complesso, profondo e combattuto nella costruzione della propria rete sulla mappa di gioco.
→ Recensione "Brass: Lancashire" di Agzaroth
→ Recensione "Brass: Lancashire" di Gwaihir
→ Recensione "Brass: Birmingham" di Agzaroth
Alta tensione
Aste, gestione, un ordine di turno che evita il leader in fuga e soprattutto una lotta all'ultima moneta per costruire una rete di centraline che illuminino il paese di turno, con finali spesso tirati sul filo di lana.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di Lobo
Bus
Uscito dalla porta del piazzamento lavoratori, l'ho fatto rientrare dalla finestra della costruzione rete, perché - al di là delle pecche estetiche - Bus è una perla: un capolavoro in anticipo sui tempi di anni e un gioco ancora estremamente moderno e fresco nelle meccaniche.
→ Recensione
→ Aste
Si trovano in tantissimi giochi e col tempo sono state modificate, stravolte, rivoluzionate. Ancora uno dei sistemi migliori e autobilancianti per introdurre interazione diretta, anche in un german.
Non è l'asta il centro di Tramways, ma certamente è una parte che non va sottovalutata e soprattutto Viard ha il merito di averla resa diversa e soprattutto cattiva, come piace ai gamers senza paura. Tutto il resto del gioco è interattivo e profondo, per quello che probabilmente si è rivelato il miglior German del suo anno.
→ Recensione
Keyflower
Anche qui un'asta particolare, scoperta, con le offerte che possono ritirarsi e passare da un'altra parte e le tessere che possono essere usate da tutti. “Monete” di tre colori diversi, tanta interazione, soprattutto, anche in questo caso, qualcosa di diverso e nuove nella meccanica.
→ Recensione del signor Darcy
→ Recensione di badiolik
Spyrium
Se pensavate di aver visto il massimo delle aste cattive con i precedenti due giochi, allora non avete mai giocato a Spyrium, un gioco in cui il timing è fondamentale, in cui una mossa può sottrarti la carta che volevi lasciandoti senza niente, in cui prendere soldi al momento giusto dipende non solo da voi, ma anche dagli avversari. Un capolavoro sottovalutato.
→ Recensione
→ Pick-up & deliver
Una meccanica particolarmente cara alla Splotter Spellen, ma anche uno di quelle in cui si annoverano tanti giochi di target diversissimo, tra capolavori e mediocrità. Ne ho scelti tre che mi piacciono particolarmente, cercando sempre di proporre una terna abbastanza differenziata.
Non poteva mancare il capolavoro della Splotter Spellen: merci da trasportare in giro per l'arcipelago, con compagnie navali che si arricchiscono e piantagioni che si espandono e si fondono tra loro in aziende più grandi nelle mani di avidi imprenditori.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di Sargon
Age of Steam
Il padre cattivo di Steam, il gioco che non perdona e che assieme a Brass è probabilmente il punto più alto della carriera di Martin Wallace. Costruiamo tratte ferroviarie per mobilitare le merci alle città che ne fanno richiesta. I soldi sono sempre pochi e il rischio di andare presto in bancarotta concreto. Non adatto ai deboli di cuore.
→ Recensione
Founders of Gloomhaven
tante meccaniche si mescolano e fondono nel gioco, che fa di questa meccanica il mezzo principale per guadagnare punti vittoria. Tutti gli elementi sono integrati e importanti e il mix che si ottiene in cambio è unico e profondo. Costruiamo la città di Gloomhaven fino al suo massimo splendore.
→ Recensione
→ Bluff e tradimento
Categoria ampissima, che spazia dai riempitivi da quindici minuti ai pachidermi da parecchie ore. Ho scelto tre a cui sono particolarmente legato e che sono comunque ottimi rappresentanti per tutti quanti.
Pur con tutti i suoi difetti, rimane un capolavoro per ambientazione e tensione, foriero di partite epiche e memorabili, uno di quei giochi che ancora a distanza di anni è capaci di far esclamare: “Ti ricordi quella volta in cui...”. E scusate se è poco.
→ Recensione
Rex: Final Days of an Empire
Evoluzione e raffinamento di Dune, vede sei fazioni asimmetriche dardi battaglia sul pianeta di Mecatol Rex per accumulare influenza. Controllo territorio, movimenti strategici, battaglie risolte con aste cieche, ma soprattutto alleanze, la possibilità di vincere in squadra, il tradimento degli alleati sempre in agguato, anche a partita finita.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di andyblack
The Resistance: Avalon
Che ci fa un filler/party game qui in mezzo? Ci fa che semplicemente è ancora il migliore nella sua categoria, col grande pregio di aver tolto tutti i difetti ai suoi predecessori, evitando l'eliminazione giocatore e tenendo sempre tutti coinvolti in partita.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di Phoenixct
→ Guida strategica, parte 1
→ Guida strategica, parte 2
→ Collezione set
Con questa vastissima meccanica colgo l'opportunità per mettere in lista tre giochi che non potevano rimanere fuori, che sono rappresentativi della meccanica, ma anche validi sotto ogni altro punto di vista.
Il capolavoro di Stefan Feld, poche regole, una striscia di calamità note fin dall'inizio, stretto e cattivo. Occorre accumulare roba per salvare edifici e personaggi, ma non non riuscirete mai a far bene tutto e verrete inevitabilmente travolti dagli eventi.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di Starpino
→ Recensione di berqumea
Terraforming Mars
Uno dei giochi più di successo degli ultimi anni, vuoi per il tema, vuoi per l'interazione che consente a tutti di sviluppare il proprio gioco senza troppi problemi, vuoi per le innumerevoli combinazioni che mette a disposizione. Le carte danno un sacco di possibilità e sviluppi di gioco, all'interno delle quali si innesta la meccanica in questione.
→ Recensione
Pandemic
Un classico immortale, ormai declinato in numerose edizioni, espansioni e spin-off. Si gira per il tabellone arginando il dilagare di malattie mortali e curandole infine mettendo assieme il giusto set di carte. Per tutta la famiglia ma ampiamente soddisfacente anche per i giocatori esperti. Grazie alle innumerevoli declinazioni potete trovare quello più adatto a voi - con un occhio di riguardo a Alta marea e La caduta di Roma, se volete un consiglio.
→ Recensione
→ Poteri variabili
Una delle categorie più ampie e amate, così come più difficile e sfidanti da realizzare per un game designer. Tre giochi capolavoro, che vanno dalla fredda matematica all'epica ambientazione.
Ingannevolmente uno dei più facili da abbordare della Splotter Spellen, in realtà uno dei più complessi, che ancora dopo decine di partite mi insegna qualcosa. Ogni cosa che acquisti ti aiuta ma sposta anche più in alto i punti che dovrai ottenere per vincere. Poi aste, logistica, calcoli e interazione col coltello tra i denti.
→ Recensione
→ Guida strategica
Terra Mystica
Grande classico che vede fazioni diverse colonizzare esagoni di terreno, ciascuna con le propria modalità, ma tutte in competizione con le altre. Moltissime razze per un gioco potenzialmente infinito, anche grazie alle espansioni.
→ Recensione
StarCraft
Un gioco vecchio, complesso, mastodontico, forte di un sacco di miniature quando ancora erano davvero una novità. Tre razze, sei fazioni diversissime per un gioco di conquista e battaglie che ha anticipato i tempi in molte meccaniche e che ancora oggi può essere considerato un capolavoro ostico da assimilare, ma assolutamente ripagante.
→ Recensione
→ Punti azione
Un'altra meccanica classica, sfruttata in molti giochi, che spesso porta a paralisi da analisi e tempi morti, se non la si sviluppa a dovere. Anche qui prendiamo tre giochi, uno più gestionale, gli altri più tematici, ma tutti ottimi nel loro segmento.
Il masterpiece della civilizzazione, inarrivato e inarrivabile, se si accetta di affrontare una partita da un'ora a giocatore e dedicargli lo studio che merita. Molte le imitazioni, ma lui resiste sempre più in alto di tutti.
→ Recensione di Agzaroth (nuova edizione)
→ Recensione di RandallMcMurphy (vecchia edizione)
→ Guida strategica alla nuova edizione
Earth Reborn
Ostico e difficile con scenari da giocare in serie, seguendo la campagna, con il compagno giusto, visto che è solo per due. Ma anche in questo caso, come per Dungeon Twister, Christopher Boelinger rivela il suo genio in tutto il suo estro, creando un gioco di schermaglie con una forte ambientazione e pieno di possibilità.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di Beorne
Conan
Per chi vuole impegnarsi meno senza rinunciare a una meccanica elegante e funzionale, Conan è in grado di mettere in tavola rapidamente le avventure del cimmero in tutto il loro splendore, con un master che cercherà ogni volta di fare la sua parte vincendo.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di linx
→ Rotella
Portata in auge da Mac Gerdts, molti hanno tentato di imitarla e riprodula con scarsi risultati. Ecco perciò che qui sotto troviamo ben due giochi firmati dall'autore tedesco; ma il terzo è una sorpresa.
Antike è un gioco ancora oggi estremamente proponibile per disintossicare i neofiti da RisiKo. Semplice eppure profondo, mette di fronte a un gestione serrata e ottimale delle proprie risorse, condendo il tutto con un'interazione diretta rara per un german.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di Liga
Navegador
Un gioco economico e di esplorazione in cui la rotella raggiunge il suo vertice, con un'asimmetria più spiccata rispetto ai predecessori Antike e Imperial, ma forse per questo ancora più interessante e calibrata. Si perde l'interazione diretta ma si esalta la gara gestionale.
→ Recensione
Perdition's Mouth: Abyssal Rift
Un dungeon crawler con la rotella e le carte, con personaggi eroici molto differenziati che si indeboliscono e feriscono man mano che avanzano di scenario in scenario, diventando sempre meglio equipaggiati ma anche sempre più esausti. Particolare e unico.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di linx
→ Scelte simultanee
Usate spesso per il combattimento, qui le vediamo in tre giochi che simulano realtà molto differenti. La scelta simultanea è sempre un ottimo mezzo per portare incertezza nel gioco senza dover ricorrere a fattori aleatori esterni, esaltando la “lettura” degli avversari da parte dei giocatori più intuitivi.
Un american puro, con carte e dadi a volontà, che simula lo scontro tra maghi in un'arena, fornendo tutto l'armamentario magico del mondo fantasy: palle di fuoco, evocazioni, barriere, guarigioni, potenziamenti, maledizioni, ecc.
→ Recensione
BattleCon
La replica perfetta dei picchiaduro da sala giochi, con all'attivo più di cento personaggi estremamente differenti e caratterizzati, ciascuno con un diverso stile di combattimento e livello di difficoltà. Fantasia e curia maniacale ne fanno un piccolo capolavoro di infinita rigiocabilità.
→ Recensione
Food Chain Magnate
Altro gioco della Splotter Spellen che usa in modo massiccio la logistica, simulando una catena di distribuzione di fast food. In ogni round si scelgono in contemporanea quali membri dello staff usare e questo comporterà vantaggi permanenti (le milestone) e la possibilità di vendere meglio e prima degli altri.
→ Recensione
→ Azioni/ruoli condivisi
Particolare meccanica in cui ogni tua azione ha conseguenze positive anche sugli altri, per cui va usata con sapienza e a l momento opportuno. Crea un buon ritmo al tavolo e premia chi si mette nelle condizioni di beneficiare al massimo delle mosse altrui.
Il re dei giochi, ancora oggi di rara eleganza, profondità ed equilibrio, tanto da far dire a qualcuno che non hai giocato ai giochi da tavolo moderni se non hai giocato a Puerto Rico. È inutile anche commentarlo oltre: se c'è un gioco imprescindibile, è questo.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di Lobo
→ Approfondimento di Radio Goblin
Race for the Galaxy
In un certo qual modo figlio del precedente non solo per meccaniche, ma anche per gestazione, sfrutta l'utilizzo delle carte per date vita a numerose combo e sviluppo strategici molto diversi. Penalizzato da un'iconografia tra l'osceno e il ridicolo, beneficerebbe probabilmente di una nuova edizione in mano a un grafico degno del suo nome.
→ Recensione
Keyper
Un'idea brillante, per fare in modo che anche chi ha meno azioni possa continuare a giocare e che il timing delle mosse diventi parte integrante delle scelte. Vincitore del Goblin Magnifico 2018, spesso ingiustamente sottovalutato.
→ Recensione
→ Commodity speculation, betting, stock holding
Qui i titolo possibili sono veramente una valanga e dei tipi più disparati. Scelgo quelli a cui sono più legato e che la maggior parte dei gamers può apprezzare.
Il capolavoro di Mac Gerdts: non solo la rotella, ma anche azionariato, guerra, profitti, colpi bassi. Siamo oscuri magnati che manovrano i governi mondiali per arricchirsi e chi lo fa meglio, senza scrupoli, vincerà.
→ Recensione
Container
Un economico particolare e ruvido, molto dipendente dai giocatori, in cui si prendono all'asta da altri le cose che servono a te. Un'economia chiusa che rischia di collassare su se stessa, se il tavolo non gioca al meglio.
→ Recensione di Agzaroth
→ Recensione di Lycaone
Hab & Gut
Un peso medio semplice ma istruttivo, in cui comprare e vendere merci e soprattutto fare in modo di metterne da parte quante basta per non essere tagliati fuori dal punteggio finale, ma nemmeno troppe da non riuscire a vincere. Un gioco sulla borsa in cui tutto è in mano ai giocatori e l'informazione incompleta supplisce al caso.
→ Recensione
→ Corsa
Anche questo termine può essere inteso in vari modi, per cui ho scelto tre giochi per me di ottimo livello che lo interpretano secondo queste differenti declinazioni.
Si colonizza un'ucronica Europa distrutta, con lo scopo di essere i primi a fare diverse cose, cosa che comunque non garantisce matematicamente la vittoria. Un titolo equilibrato e abbordabile, anche in sette giocatori.
→ Recensione
Lewis & Clark
Una gara vera e propria, perché vince il primo ad arrivare al Pacifico. Si sfruttano la gestione risorse (particolare, visto che accumulare non paga), l'hand-building e la gestione mano, oltre al piazzamento lavoratori. Sempre molto teso e con una curva di apprendimento non facile.
→ Recensione
Race! Formula 90
E finalmente una vera gara automobilistica. Race! Formula 90 è lungo e molto difficile, ma fornisce un sacco di opzioni e simula una gara meglio di chiunque altro. Si attende la seconda edizione, che dovrebbe essere lanciata su Kickstarter e limare molti spigoli, bilanciando e semplificando alcune cose.
→ Recensione
→ Ferroviari
Non ci abbiamo fatto un articolo specifico, ma si sono infilati di traverso in molti, così diamo loro dignità, mettendone tre al solito (che poi sono ben più di tre...)
Un condensato economico ferroviario che si rivela un vero filler per giocatori esperti. Asciutto, astratto, ma teso e cattivo, con idee interessanti e ben realizzate. Il primo passo per salire la lunga scala di questo vasto genere.
→ Recensione
Chicago Express
Un altro ferroviario azionario in cui dovrete abituarvi anche a collaborare col nemico, per riuscire a vincere. Rimane un introduttivo al vasto mondo dei ferroviari azionari, un paio di scalini sopra a Mini Rails sotto tutti i punti di vista.
→ Recensione
18XX
Se avete voglia di salire la nostra ipotetica scala fino in cima, potreste arrivare ai 18XX. Sono un mondo troppo vasto e variegato – pur avendo tutti una base comune – per indicarne uno solo. Però nella nostra puntata di Radio Goblin a loro dedicata troverete di sicuro quello che fa per voi.
→ Recensione